在游戏动漫里,常常能看到穿着比基尼铠甲的女主。

比如在《妖精的尾巴》里,女战士艾露莎平时穿的铠甲都是好好的:



可一旦到了打架的时候,穿的就少了:



像这种铠甲,一看就是战斗力爆表。

但就是有一点不明白,这是把衣服的料子省下来去做翅膀了吗?

但其实艾露莎最厉害的状态是穿这件衣服的时候:



没有防御才是绝对防御!

在角色扮演的游戏里,我们也经常能看到比基尼铠甲的装备,这种装备极其省布料,但一般都很贵,并且各种数值都很高。

就连现在游戏界最火的王者和吃鸡,女性角色也多穿着比基尼铠甲:




或者穿着比基尼套装:



全然不顾这些女娃子每天都要在枪林弹雨中摸爬滚打成百上千次。

所以究竟是谁这么优秀不懂怜香惜玉,竟然能想出如此有创意华而不实的穿搭呢?

01

给手机连上网尽情冲浪一番,这才发现,原来比基尼铠甲有着悠久的历史。

普遍认为,比基尼铠甲最早出现在上个世纪80年代初,是在一部叫《福星小子》的动漫里。

但这一次也仅仅是出现了比基尼铠甲的一个朦胧的概念。



在这部漫画里,作者高桥留美子并未强调比基尼铠甲这一概念,所以也没有得到广泛的关注。

而后,在《幻梦战记莉达》这部动漫中,女高中生朝雾阳子意外跑到了另一个世界,被人追杀时突然被一朵花吞了下去,被花吐出来后便换上了比基尼铠甲,瞬间变身成为女战士,打败敌人。



因为比基尼铠甲是女主的固定装备,随着动漫的火热,比基尼铠甲也跟着这部动漫一起出了名。

比基尼铠甲就在80~90年代时流行了起来。

1986年,有一款游戏把比基尼铠甲作为招牌,再次巩固了比基尼铠甲的地位,这就是《梦幻战士》。



但最早深入人心的比基尼形象却出现于1988年发行的另一款游戏中,那就是《勇者斗恶龙》里的红色比基尼铠甲。




70年代后期,欧美漫威早期作品中,女英雄红发“桑吉娅”身上便是比基尼铠甲这一装备。



1985年,理查德·弗莱彻拍过一部电影——《女王神剑》。



虽然片子拍的很烂,女主的发色也不够还原,但这部电影也确实是把比基尼铠甲第一次被带到了荧幕上。

1994年,《上古卷轴:竞技场》游戏中,也有穿着比基尼铠甲的女性角色,但只在“比基尼”上下功夫了,并没有明显的“铠甲”属性。



如果再往前看看,比基尼铠甲的概念应该起源古罗马的角斗士文化。

角斗士打架实质上是他人的娱乐,为了观赏性,角斗士们除了打架,还要“卖肉”。



所以不止女角斗士被要求穿上比基尼,男角斗士也会精简身上的铠甲。

这同上世纪20-30年代时候,舞女穿比基尼跳舞,本质上也没什么不同。



1924 年法国成人杂志《PARIS PLAISIRS》上的舞女照片

随着时间的推移,一代又一代的艺术家们在前人的基础上,对比基尼铠甲进行不断的创作。

直到现在,比基尼铠甲在造型上,早已兼具美与性感。




还有这:








不会不会吧,不会以为把比基尼铠甲化,我们就能相信比基尼铠甲有防御力了吧?

于是,策划们为了圆比基尼这套服装,给动漫或者游戏加入奇怪的设定,比如《合金装备5:幻痛》中的NPC静,需要靠皮肤呼吸,穿太多会憋死。



因为静是狙击手,所以不把自己包的严实,也不太容易受到伤害。

那需要打近战的女主们呢?

策划们又想出了这样的设定:露的越多,战斗力越强。

比如《街角魔族》中的吉田优子:



所以啊,女主打架的时候,穿的究竟是比基尼铠甲还是比基尼,其实也没多大差别,防御力的来源主要还是来自于女主的魔法防御或者干脆实力碾压,而比基尼只是为了“好看”。

毕竟“好看”也是游戏和动漫的一贯标准了。所以除了比基尼,女主打架时什么都能穿,至于具体穿上哪一类衣服就全看观众们喜欢什么了。

02

女主打架的时候穿什么,一般来说,主要看动漫或者游戏的属性是什么。

在魔法+少女的系列里,女主多穿Lolita。

比如《魔法少女樱》,作为“时装秀”的典范,大多以华丽的Lolita风格为主。




女仆装:

一般出现在特定的场景里,不是角色扮演,就是真女仆。

比如《Re:从零开始的异世界生活》,鬼族双胞胎姐妹,在罗兹瓦尔宅邸当女仆,所以都是女仆装:




古代武侠风:

国内外都有,但此刻我只想推国漫。

《魔道祖师》:



《狐妖小红娘》:




这突然有比基尼铠甲的感觉了。

巫师袍:

MOBA端游《英魂之刃》的白袍巫师,比较有代表性:



日常向:

包括jk制服、传统铠甲、日常服饰等等,这类服装主要是由于漫画、动漫或者游戏是现代并且现实背景之下,对服装的刻画都十分写实。

不知道你们看得爽不爽,反正我是挺爽。

因为有些动漫,画着画着就变成了送福利,有些游戏,玩着玩着就变成了女性角色性感PK。

如今的ACG领域,技术和创意都比上个世纪的强了不止一星半点,但跑偏的也不止一星半点。

所以,同样都是穿的少,早期的动漫游戏同现在的相比较,有着明显的区别。






如今对人物角色的刻画可以更加的真实,同时也可以变得十分低俗。

利益至上催促着制作公司投机取巧,制作公司开始把性感当卖点,吸引男性玩家的关注。

尝到甜头后,越来越多的制作公司加入,最后连正经靠内容的制作公司也不得不同时兼顾性感这一卖点。

于是,不论女主穿什么衣服打架,我们总能看到性感,甚至卖肉的行为。

03

早期,性感是很多游戏唯一的内核。

在网页游戏盛行的时代,我们很容易看到这样的游戏广告。



女性角色被当成游戏主角到达一定等级后的赠品,公然成为主角的附属和战利品。

不过现在这种广告很难在被大家看到了。

如果哪家游戏公司还敢这样宣传,我相信它一定见不到明天的太阳。

现在这类卖肉的游戏动漫很难走进大众的视野了,只有小众的游戏动漫才敢在各自的小圈子里这样搞。

这些都要归功于女权的崛起。

像耳熟能详的任天堂、拳头公司都曾挨过女权的毒打。

不过,在说这件事情之前,我想先来聊聊游戏行业是怎样逐渐被女权影响的。

对游戏产生影响的,主要是欧美女权。

众所周知,女权的崛起是在工业革命之后,在科技革命后达到高潮。

女权崛起后便致力于为女性争取权力,但更多的是在工作和生活等方面。

让女权把目光转向了游戏,则是因为1999年发生的科伦拜校园事件。

这次的暴力事件导致了15人死亡,24人受伤,血腥程度堪称史无前例。

由于哈里斯和克莱伯德都狂热于《毁灭战士》和《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)等暴力电子游戏,于是大众自然而然地认为暴力电子游戏是校园暴力的原罪。

虽然直到现在也并未证明二者之间存在因果关系,但这一思想却一直引导着大众,并导致很多人对游戏产生偏见。

游戏吸引了各行各业、各种身份的人的关注,其中也包括女权主义者。

一开始,女权将重心放在了游戏公司的雇员政策上,在游戏行业,男员工的数量要远远超过女员工的,据1989年刊于《综艺》杂志上的报导,游戏业界里只有3%的女性。



而且同一岗位女性工资也比男性少很多。

直到2014年,这种差距仍然存在。



其实直到现在,游戏公司男员工的数量也远远高于女员工,这多是因为行业属性的关系。

而在当时,性别歧视却实实在在存在的。

所以,女权主义者主张女性的权益,要求游戏公司不能存在歧视性别,要求男女平等同工同酬,完全是合情合理。

而后,随着游戏中的女玩家的增加,女性逐渐被游戏公司重视起来,女权主义者也开始对游戏本身进行审视。

曾经游戏堪称“男玩家专属”,所以游戏公司早已习惯“英雄救美”的剧本,并且在一代又一代的优化中,美女越来越“诱人”,游戏公司希望通过美女来引诱玩家进入游戏“探险”。

比如任天堂在2002年发售的《星际火狐:冒险》里,原本被定为女主的水晶成为游戏的目标——一开始便被囚禁起来,化身成等待男主通过后拯救的美女。

为了增加吸引力,人物角色变得更加性感。



在《合金装备5:幻痛》中就更离谱了。

玩家可以通过做任务得到身穿比基尼的性感NPC,静,从而获得静的帮助。

(这样就能把性感美女一直带在身边了)



为了使静穿的少变得合情合理,官方给她的设定是“依靠皮肤进行呼吸”。

也就是穿得多了就会憋死。



将物化女性运用到极致了,这搁谁能忍啊。

不过好在女玩家数量已经有一定的基础,而资本家一向不会跟钱过不去。



女玩家比例稳定提升

女性的诉求得到了重视。

英雄救美的剧本开始减少,主角增加女性角色,想要吸引女性玩家,游戏里就不能有物化女性的元素。

可吸引的女玩家越来越多,另一弊端逐渐显现。

一些龌龊的男玩家躲在网络的后面肆意地对女玩家进行性骚扰。




对此,女权希望游戏公司能加大对骚扰女性的惩罚。

在欧美女权的影响下,女性逐渐变成游戏的参与者,而非附属品。

虽然现在仍有像《慎重勇者》这类的动漫,打着擦边球,还保留着性感、卖肉的元素,但在面向大众的动漫游戏里,已经不再敢“卖肉”了。

王者荣耀从2016年上线到现在,女英雄的海报在默默变化着:





《LOL》手游对女英雄原画的改动,被网友戏称为“女英雄加衣计划”。





(左:手游,右:端游)

因为,在国外,LOL早就被一些女权主义者打上了“物化女性”的标签。

而手游要比端游的受众面更广。

曾经被脱下的衣服,终于一件件穿回来了。

同时,在女玩家增多和女权的共同作用下,女性向游戏迎来了蓬勃的发展。

女性向的游戏大批量地涌入市场,而像《奇迹暖暖》这类游戏,赚的盆满钵满。

2018年,《奇迹暖暖》在欧美赚了1个多亿,玩家付费收入始终都排在海外手游收入榜的Top30。

恋爱手游《恋与制作人》被推上热搜,这类游戏中,不仅男NPC众多组成了庞大的后宫,更有腹肌特写让女玩家大饱眼福。

国内欣欣向荣,国外却凄凄惨惨。

04

在2014年,欧美女权主义到达巅峰后,开始有了很多莫名其妙的过激行为。

对刘欣慈的《三体》进行一千多处的修改,去掉了全部性别歧视的内容,甚至,说联合国秘书长是美女被认为是性别歧视,四个面壁者全为男性也是性别歧视。

同时,对游戏也是越来越严苛,开始偏离正常轨道。

把任天堂的马里奥系列成为一个批判对象。

勇士救公主的情节,作为女性角色的女主只是个背景板,基于这一点,展开批判。



但是我想说,这公主没什么不妥的啊。

实际上,任天堂为了表达自己支持男女平等,也出了一款女性向的游戏——《超级碧琪公主》。

所以如果想让女角色当主角,完全有得选择。

欧美女权对游戏的过激行为还表现在:凡是在游戏里出现对女性的暴力情节,都被认为是不尊重女权。

Bioshock一类游戏,在场景里放了女性npc尸体而没有放男性的,也被国外女权说成是在物化女性。



事件愈演愈烈,最后演变成,游戏里的女性角色长得漂亮也是对女权的不尊重。

2018年,lol新出的女性角色凯莎,“深V”的服装设计遭到了女权主义者的质疑,他们认为这是不必要的性感和暴露。



迫于压力,拳头公司只能公开道歉。

而凯莎还是做回外星人比较好吧。



所以,终于知道,LOL为何没有“正经”的女英雄上线了吧?

新出的女英雄,不是赛娜那样的黑皮,就是妮蔻、莉莉娅那样的非人型少女。

不仅如此,受欧美女权的影响,欧美游戏女性玩家的形象越来越不忍直视。

以欧美为主要受众的游戏里,女性角色变成中性化,不能强调好身材,更不能有漂亮的脸蛋,甚至还要加上几笔雀斑,反正就是要接近真实——也就是普通。

 

并且,像这样“真实”的角色,也越来多。





所以,这些游戏进入中国市场后,国内玩家一边对游戏跃跃欲试,一边吐槽游戏角色实在是辣眼睛。

不在游戏里物化女性,也不过度解读,既能让女性玩家参与到游戏中,又能让游戏兼具美感,如此双赢才是共同追求。

现在的欧美游戏明显是被过度解读了,简直可怜。

从上世纪80年代,比基尼盔甲第一次出现,之后的许多年里,ACG内容中的女主越穿越少,事实上现在一些相对小众的ACG作品,女主依然穿得很少。一直到最近十年女权主义觉醒,一些大众的ACG作品中的女主角又穿得越来越多。

用女权的话来说,这些女角色不再只接受“男性凝视”,也变成了游戏中主体的一部分。

只能说,大人,时代变了。

我们常说历史和时间就是一种循环,总是在以看似前进实则绕圈的方式螺旋上升。

未来会怎么样,谁又知道呢?