对仙剑IP来说,今年1月可能是个黑暗的月份。号称斥资三亿打造的《仙剑四》,最终还是成了一个笑话;《祈今朝》(又名《仙剑六》)也没激起太多水花。
作为一个普通90后和坚定的游戏党,小学时就已经沉迷在《仙剑一》将军塚和锁妖塔中打怪,几年后又被玩法全面创新且鲜丽明媚的《仙剑三》惊艳,一边在游戏里滑雪、鉴古玩,一边津津乐道哪个女主角最好看;长大了些,在中学历史课本与读物中,后知后觉地顿晓《轩辕剑》系列的深意,如《苍之涛》科幻烧脑的穿越设定和对民族情怀几近激进的反思,批判性至今难有作品出其右。
2010年《古剑奇谭》接过接力棒,以烛龙之息重燃上古传说,跑在了三剑前沿。《仙剑四》是一道分水岭,让后续的老仙剑系列偏向在“侠”与“人”的部分出彩,而“仙”的部分去《古剑》系列里获得了更深厚的远古神话底蕴,不再只是奇幻的仙魔想象,更有“苍天弃吾”“获罪于天”的权力反思意味。
在《仙剑四》《仙剑六》播出后,许多人开始怀念并经典化电视剧版《仙剑一》《仙剑三》。我知道,他们也有他们的童年与青春回忆,他们与剧版故事重叠的时间线,就与我的一样无可替代。或许这就是亚文化的特质,圈子与圈子之间,都有次元壁。路人与粉丝各吃各的菜,同名不同味,彼此尊重理解,泾渭分明,也能吃得很香。
但本文仍试图说明,电视剧改编版的故事与游戏故事从一开始就有的差别与分歧,是如何在两个行业里慢慢扩大,以至于不可调和。对于三剑IP来说,游戏过去是前锋,现在也是,电视剧只是借其故事的光芒,将普世性、娱乐性的一面扩大,把锋利之处扁平化,以吸引更多受众。经济与流量上的大受欢迎,使得这个循环便被嘉奖,被着重,最后被固化。剧版在不断妥协以迎合粉丝经济的路上,成也萧何,败也萧何。前途会怎样呢?
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《仙剑一》游戏主题是宿命。电视剧版大大拉长了主角与配角的感情线,成了后来风靡的古偶剧雏形。考虑到电视剧的时长,毕竟游戏中大量走迷宫、打怪、升级的操作,只能在电视剧里武戏改文戏。游戏以非线性来叙事,即使没有剧情的时候,你也能在那个世界里继续沉浸式体验。而电视剧不得不线性展现人物弧光,把角色先抑后扬,制造更多变化与冲突,却往往“抑”得过于失真。
电视剧里,李逍遥和赵灵儿之间的嘴硬、赌气、冷战,对年轻观众来说,成了青春悸动的投射板。但实际上,游戏里的感情如“从前慢”一样简单,主角们有试探,却绝无反复拉扯,与其说暧昧不如说纯情,把一份“喜欢”如承诺般信守到结局。正是这份郑重,让游戏即使没有露骨的画面和剧情,也被包裹于一种含情脉脉的光晕。游戏党的抱怨不是源自保守,只是通过对比,清楚看见了电视剧如何把这份光晕拆得七零八碎。
《仙剑一》电视剧的故事,总体来说还算扎实。到了《仙剑三》,夸张感与悬浮感就越发明显。当初,以“轮回”为主题的《仙剑三》游戏,旨在纵向打开一代、二代的“侠”时空,融入六界世界观,大大加强“仙”的比重,为后代铺路。而电视剧版《仙剑三》,融合了《仙剑一》电视剧重感情拉扯的部分,让六界仅仅成为“情”发生的背景板,所以即使比起剧版的一代,也越发虚幻。
《仙剑三》游戏虽首次加入恋爱养成玩法,不让人嗤之以鼻,因为景天性格虽爱财爱算,却实际上稳重温柔随和;而电视剧里人物过家家地互叫“菜牙”“猪婆”“白豆腐”等绰号,仿佛只能以无厘头恶搞闹剧的方式推动剧情。在“情”的部分,紫萱三世执着,也始终庄重,而在电视剧里却从圣女变魔女,大量勾引重楼的露骨吻戏等,自然受到“魔改”的群嘲。
后来,这类仙侠偶像剧便成了粉丝经济的重要一环,“仙”成了往主角身上贴的尊贵标签,主要是为了让我们看看仙二代谈三生三世恋爱。
或许,是电视剧本身就需要一定的戏剧化和夸张表演?还是说在这个时代,去花时间打磨呈现出一种含蓄韵味,是种落后行为。毕竟,89版《红楼梦》的隽永,同样再难复刻。一个急于求成的行业,用资本与时间赛跑,当然可以找任何借口,把慢节奏说成是消费者审美的问题,而观众也同时在抱怨烂剧满大街。不知道谁才应该为失去耐心的制作与观剧负责。
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为什么说游戏探讨的问题,比电视剧立意更高?我们就从恋爱剧情的对比,更深入地说下去。
在三剑中,仙剑最突出情,也最具国民度。但即使在《仙剑一》电视剧中,拜月教主一番自言自语探讨“什么是爱”,将反派行为变为一种童年缺少原生家庭之爱而导致病态的心理学解释,则误解了主题,沦为纯现代个人主义思维。
实际的故事里,“情”是人性之仁,反派是一种不得已的立场,来自群体意识中的敌我分裂与贪欲,而不是来自个体的心理疾病。即使如玄霄、欧阳少恭这样的大反派,也不是因为曾被一人一事伤害,而是有着大量或巧合或偶然事件的整体性经历。较典型的例子还有《苍之涛》,男主角桓远之为了守护自己坚信的民族大义,失手杀死了与自己情同兄妹的女主角车芸。
可是,你能说他们的相信有错么?正如以“寻仙”为主题的《仙剑四》里,认真修行且坚持到底的玄霄,本也没有错。你很难指出几位绝对的施害者去承担责任。当主角与反派,都是健全且上进之人,而仅仅是价值观或出生立场的不同,反派便无法被怪罪或怜悯了。这种无处解释的愤懑,便形成了游戏中浓烈的宿命感。在反派也没有错的情况下,悲剧性便到达了顶峰。
在三剑游戏的世界里,正面与反面角色们各有背负的苦难命运,但都不需要同情。16岁的赵灵儿为守护百姓而与水魔兽大战,17岁的百里屠苏也义无反顾自我牺牲。从小缺乏母亲关爱、又惨遭灭族的百里屠苏,去到忘川蒿里,追寻母亲的亡魂。母亲身为曾经的大巫祝,虽然承认生前对待儿子过于严格冷漠,却仍不后悔,因为即使逆着母亲的本能,她也要尽祭祀职责,教会儿子更大的责任,而非以小家或个人感受为重。由此,如何“不负如来不负卿”的两难才显现出来。
三剑探讨的,本就不是局限于家庭单位中的爱情与个人,而是更广阔的“江湖家国天下”。损己为人,快意恩仇,是“侠”的坚守;“神仙有情,天下大乱”,是“仙”的超越。所以, 才有《仙剑三》紫萱牺牲自己封印锁妖塔,《仙剑四》云天河以失明为代价使用后羿射日弓,《仙五前传》里谢沧行自行兵解等等。
无论是成为大侠,还是飞升成仙,都不是为了谈恋爱。所以,三剑都多悲剧,因为个人情感往往是不得不被牺牲掉的部分,只留“虽有遗憾,并无后悔”的洒脱。
在重油重糖的影视剧行业,爱欲是一种包装,也是贩卖的商品。人们把爱情神话并组CP,展览俊男美女们的亲密行为,无论多尬也要强行刺激荷尔蒙。仙或侠,全都沦为了类型化元素,疏于探讨世界观下适合探讨的其它命题。
在《仙剑三》《仙剑三外传》及前作中,游戏还有“后宫选妃”的金庸式一男多女配置,而从《仙剑四》开始,制作组已经有意识地改变,情感纠葛不再成为角色间的主要矛盾,即使是三角恋也不会让玩家陷入“雪见还是龙葵”“月如还是灵儿”“温慧还是王蓬絮”的拉一踩一,四位主角难得地都受欢迎。到了《仙五前传》,十人的主角团里分出了五对恋人,各有特色;在《古剑二》里,两对情侣也互不干涉感情线。留出的剧情与空间,让人物自我探索与性格成长。
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制作组团队也是《仙剑四》游戏在许多意义上都如此重要的原因,它标记了一个承前启后的转折点。彼时,国内盗版游戏盛行,付费意识薄弱,管理层不公平的作为,都让制作组的努力没能得到应有回报。《仙剑三》成功后,团队并没有得到足够多的资金,只能以低成本开发《仙剑三外传》,又以与三代同样的资金成本,开发四代。在这样的窘迫与委屈下,《仙剑四》居然再次成功了。口碑虽好,于事无补,入不敷出的处境太久了。团队解散,去上海烛龙研发《古剑奇谭》,被称作四代精神的真正延续。
虽然仙剑IP的知名度是国民级别的,但制作团队一路走来也可谓命途多舛,巧妇难为无米之炊,却竟然在困境里做出了奇迹。在游戏的许多彩蛋中,你都能与制作组化身的NPC、小角色对话,字里行间虽会吐槽开发的辛苦,还是不改对游戏的付出与热爱。
或许正因为这样,游戏内的故事才与游戏外的故事彼此印证补充。那些难忘的角色,也很像制作者精神的自况:短命但坦然的韩菱纱,“生尽欢、死无憾”;赤子之心的云天河,“我命在我,不在天地”;注定命绝的百里屠苏,“我为求胜,不为求死”……
到了被称作国产单机巅峰、具有3A水准的《古剑奇谭三》,更加不讨好玩家,不讲爱情故事,不表演狗血桥段。再轰轰烈烈的事,也要以反戏剧化的克制手法呈现出来,把人物塑造放在比情节起伏更重要的位置。正是在这种克制中,故事去到了前所未有的广阔空间,“情”的概念与表达也被史无前例地扩宽了。
例如《古剑三》中意外出现了一代的风晴雪作为彩蛋。在一代结尾,晴雪为复活百里屠苏,付出了巨大代价,花了九百年时间。这对CP本就大受欢迎,晴雪的“痴情”举动也本可以被制作组用来大做文章。然而,剧情却强行给CP粉们“泼冷水”,让晴雪说出“我的旅途中绝不止这一人一事”。不降低层级来营销,不用恋爱脑设定来扁平化女性角色,不迎合大家爱看恋爱故事的习惯。
总之,不把故事的胸怀,只局限在几人、几事、几族、几门派的恩怨情仇,而要展开“人生百年,吾道不孤”“愿我人族,于此魂梦江海、万古河山之间,星火世传,奋飞不辍”的波澜壮阔。制作组的原则可见一斑。
许多前作中,“情”是仙与侠道路上的无奈成分。而当故事如漫长文明一般广大,连这份无奈也看不见了,只剩前无古人、后无来者、天地悠悠的坦荡。毕竟故事主题是“传承”,去到了文明与文明的层面抒情、讲故事。在展现传统文化的精神价值、生活方式和理想人格这方面,还没有游戏能出其右。
另外的作品里,传统文化与古典艺术,也都以有趣的玩法呈现出来,如战斗、法术、走迷宫时需要依靠的五行相克等。游戏空间里所有碎片化的文本、画面、音乐的细节,都显示出资料收集考证的功夫,全方位呈现出历史感。而在影视剧里,既没有古韵悠长、精细打磨的台词,人物失去古典精神的内核,服道化上也以现代审美为主。一切都只被极为平面地展现出来。
制作团队的不同立场,大概注定了作品本身的内核。一个在乱象丛生的行业里走捷径,一个在薄弱、阵痛、不被看好的行业里,多年来逆天而行。一个做时代最前沿的IP流量剧,一个做“落后”的重剧情单机。一个热衷妥协,一个吃力不讨好,甚至要与玩家的期待对着干。一个把角色贴上先入为主的人设与标签,僵化地遵循写剧本法则,一个宁愿牺牲情节精彩度,也要借角色之口,说完该说的反思。一个挥金如土惯于摘取胜利果实,一个资金短缺只能十年磨一剑。
可能,只有真正在与世界碰撞的人们,才讲得好人间悲喜剧吧。
本文来自微信公众号:北方公园NorthPark (ID:northpark2018),作者:依菲,编辑:雅婷