本文来自微信公众号:理想国imaginist (ID:lixiangguo2013),作者:闪电小猴,题图来源:视觉中国


5月12日,任天堂发布了《塞尔达传说:王国之泪》,3天内在全球就售出了1000万份。IGN认为《塞尔达传说:王国之泪》是“用传奇续写了传奇,在一个已经足够超出预期的完整世界上继续扩张、进化,让业界的标准直冲云霄”。


这部游戏还感动了很多中年人。《塞尔达传说:王国之泪》澳大利亚宣传短片,一位西装革履的中年男士乘公交下班回家,车窗外灰蒙蒙的天、海、树,了无生趣。疲惫地回到家中,偶然看到桌上的《塞尔达传说:王国之泪》,跟随着林克上天入地地探索海拉鲁,中年人脸上泛起微笑。次日上班通勤路,他在公交上继续探险旅程,再看窗外,蓝天、绿树、碧海,生活变美好了。


或许这是《塞尔达传说》的独特之处——拥有很多中年玩家,他们也都在游戏中收获了感动。《塞尔达传说》前所未有的开放式游戏体验、无边无际任君驰骋的海拉鲁、从零开始与玩家一同建设自我的林克,这些都在现实中开辟了一个窗口,让自由的风拂过中年人疲惫的面庞,从996的工位离开,在海拉鲁大陆小憩、喘息。


海拉鲁:自由的旷野   


《塞尔达传说》让玩家最印象深刻的特点莫过于开放。游戏不是线性叙事,不存在正确选项和标准答案,一切都是玩家的自由创造。勇士救公主的桥段可以反复上演而不致人反感,很大程度上要归功于广袤、丰富的海拉鲁大陆,《王国之泪》中,林克要探险的领域又多了海罗尔土地的上空。《西游记》般路过平原、森林、火山、沙漠,见识不同的异域种族,是《塞尔达传说》的迷人之处。


《塞尔达》将玩家从格子间带出,去到旷野之中,在无垠的海拉鲁大陆,人成为任何意义上的主人,可以自由地探索,决定自己的时间,规划自己的路线,塑造塞尔达世界里的所有可能性。这种久违的畅快感,是游戏带给玩家的初始的感动。


关于“旷野”,骆以军在《故事便利店》中提到,这是一种已经失落的古典叙事。


昆德拉说过,二十世纪的小说家和二十世纪的我们,其实已经失去了十七世纪塞万提斯写的《堂吉诃德》里那样的一个旷野,人可以自由自在在旷野上任意冒险,可以遇到各种奇遇,可以遇到各种鬼怪。像《西游记》唐僧师徒四人在旷野上冒险,会遇到各式各样的故事和传奇,火焰山、牛魔王、金角大王、银角大王,各种奇幻的故事。


昆德拉说,十七世纪的塞万提斯在这个旷野上拥有的关于说故事最幸福、最美好的时光已经结束了。二十世纪之后的小说家,不论你写的人物是谁,最后主人公一定是卡夫卡笔下《城堡》这部小说里的土地测量员K。


因为你必然会被困在现代性的机构里,城市的地平线已经被切断了,被什么东西切断?被这些高楼大厦切断了。这些高楼大厦是个隐喻,可能就是所谓的医院、电视台大楼、大学教学楼、科技部,以及各种政府部门,如警察局总部、银行大楼。这些大楼各自掌握着自己的专业话语,它让我们没有办法再回到古典的说故事时刻,人可以像原始人、像古典人那样自由地没有边界地说故事。我们必然会被这些现代性的框格给框定住。


《奇怪的处境》,骆以军《故事便利店》


随着现代资本主义的发展,分工越来越细化,人们被局限在一个个详尽描述的专业和职位里,人的整全性似乎丧失了,成为高速运转的机器中的一枚螺丝钉,旷野以及发生在旷野之上的冒险,变得不再可能。


《塞尔达传说:完整开发历史》的作者伊桑·萨德夫有个观察,《塞尔达》销售比较好的作品,有一个共通之处,就是林克可以骑马。探索性是这个系列的真正灵魂,能骑马,往往意味着游戏世界的场景和自由度更大。制作团队也会设计一些“障碍”,比如开头丢掉为林克配备的或滑翔伞,让玩家在游戏中“不得不”多随便走走。在游戏里,你可以看流星滑落,看绛红斜阳,逃到瀑布一抬眼看到青龙在天……游戏的巧妙之处在于,当你流连在这些旁支中,回过神来,发现自己还是离目的地更近了。


旷野、自由选择、对于游荡的鼓励和尊重,这是玩家在现实世界鲜能获得的体验。人们在海拉鲁的见闻,与996、格子间的现代生活全然不同,古典的旷野召唤回的自由感、整全感,或许会让人们对自身以及所生活的社会、时代产生“凝视”与反思。这种系统性的反思本身就是高贵的,无论它究竟能进行到哪一步。


林克:成为勇士


《塞尔达传说》中的主角是林克,音译自link,意为“连接”。这个角色连接游戏中的多元宇宙,也连接玩家与游戏世界。林克沉默不语,一切都由你定。玩家可以借由他直接地、更具沉浸感地面对海拉鲁世界,玩家决定林克在海拉鲁世界中的遭遇。林克并不是一个设定好的勇士角色,他从百年沉睡中醒来,一无所有,一无所知,通过玩家在海拉鲁不断游荡、过关逐渐形成自我。这涉及到一个很深的命题,就是“认识你自己”。


陈嘉映老师在《感知·理知·自我认知》中提到,通常人们会习惯视觉进路,即认为存在一个对象性的自我,认识自我就像照镜子一样,是认识这个对象性的东西。在陈嘉映看来,“认识自己不像是拿眼睛在测绘,更像拿手在触摸。”与其通过视觉,不如通过触觉,因为“我本来就混同在这个世界之中,我们通常就在认识世界的同时认识自我。”“所谓自我认识,就像大家常说的:认识人在世界中的位置,认识你在人之中的位置。不妨说,自我认识跟认识这个世界、认识他人总是混在一起的。”


他用螺丝刀拧螺丝这一日常经验来做比,我们拧一个黑暗中的、犄角旮旯里的螺丝钉,通常不会拿大灯照着、细处观察,而是通过一种手感,手握着的螺丝刀与螺丝之间的触觉感受。“我用螺丝刀拧螺丝,这时候认知的主题是螺丝,但同时,我也在感觉自己的手,即使不看,我也感觉得到螺丝是拧进去了还是在那儿空转。”


《塞尔达传说》的开放世界,对游戏的互动性也有很强的要求。林克在海拉鲁可以骑马驰骋,也可借助滑翔伞翱翔,可以爬山、爬树、爬房子。同时《塞尔达传说》物理引擎之外(比如砍树树木会倒),还有化学引擎,即水火风电这些元素,作用在树木、武器、石头这些物体上的变化,雨水可以浇灭火,也可让峭壁更加湿滑不易攀登。


林克在途中遇到四英杰,乌尔波扎、达尔克尔、力巴尔、米法,林克帮助他们战胜了雷咒、火咒、风咒、水咒盖侬,解放了四英杰,也因此获得了他们赠予的愤怒、守护、勇猛、治愈的力量。四英杰还让各自的神兽做好战斗准备,来协助林克最终战胜灾厄盖侬。


除了友人,路上还要不停打怪。B站UP主橙红Iris说她遇到猪怪波克布林时,因为在怪物商店找到了波克布林面罩而不再害怕,佩戴面罩后的林克不会被怪物识别,可以和他们近距离接触,逐渐培养勇气后,一举剿灭敌人。


正是与世界、与他人——无论友人还是敌手的密切互动,让林克逐渐辨清自身,显露出天选的勇者的素质,他拔出大师之剑——百年前就属于他的除魔宝剑之后,林克终于成就了自己。


我们很难想象,离开海拉鲁,离开塞尔达、四英杰、怪物,赤条条、空无依傍的林克会是什么样子?他能否认识到自己是那位天选之人,能否发展成为预言中的勇者?失去对外界的反应,切断自我与世界、与他人的互动,单纯钻研、关照自己的内心,很容易误入歧途。或许这是海拉鲁世界中没有的邪魔,但是现实中我们曾见识过,譬如那位高智商的弑母者,在最新的媒体报道中,他就呈现出这样危险的状态。(柴会群《弑母者吴谢宇的心理档案》,《南方周末》)


诚然,自我是被组织起来的,我们会从万千信息里遴选出一些,删除一些,改变一些,“好把我的方方面面连贯起来,以便更加合乎逻辑地应对我面临的世界。”(陈嘉映《感知·理知·自我认知》)就像林克,他驰骋海拉鲁,一路打怪兽,接受友人赠予的力量,内化天选之子的叙事,才成为了“勇士”林克。


再如刚提到那位弑母者,他关于自我的叙事似乎也是自洽的,他从复杂微妙的家庭故事和内心波动中,提取出一条合乎逻辑的线索:他是一个受到原生家庭极大影响的、因此产生心理创伤的人,是不会游泳的落水者。但是我们仍然认为这种自我认知是危险的,问题不在于在这个过程中,我们删掉、改变了什么,“而在于我们是不是组织起来一个健康的自我。”(陈嘉映《感知·理知·自我认知》)


玩家通过林克潜入到开放的海拉鲁大陆中,又通过自主的选择,伴随林克一步步成长为勇士,可以说,《塞尔达传说》展示出一个圆满的自我实现的过程。在游戏过程中,人之为人的尊严得以被确认。


这同样是现实中很难获得的体验,在今天,工作时间越来越长,工作之外的时间也很难说清是否属于人自身。不妨想想,那些业余时间中的阅读、进修、咖啡馆里的聊天,是否依然是为了供养工作?马克思将时间分为作为手段而活着的时间——为了取得尚存条件而工作的时间,“这部分源自动物本能”,和作为目的而活着的时间——“追求动物性以外的其他欲望满足”的时间,“这时你才能与动物区隔出来,成为一个完整的人”。(杨照《<资本论>的读法:资本及其创造的现代世界》)



作为手段的时间总在延长,个人时间一步步被蚕食,人们很难获得闲暇去思考存在的意义。《塞尔达传说》某种意义上,提供了“作为目的的时间”的电子代餐,人们徜徉其中,体会人的高贵,惊叹“原来还可以这么活”。


不过,游戏总会结束,我们终究还要面对现实世界。稍事休息,带着海拉鲁世界收获的感动与勇气,继续上路。


参考资料:

1.《<塞尔达:王国之泪>上手初体验,分享几个新手小技巧!》,什么值得买,2023-05-17

2.李屾淼,《与塞尔达传说有关的20件事》,南方人物周刊,2023-05-17

3.黑麦,《年近四十的我,为什么爱玩塞尔达?》,三联生活周刊,2023-05-15

4.橙红Iris:《塞尔达有多好玩?不玩游戏的我,彻底爱疯了!耗时一个月,万字长文,深度解析,都给我去玩儿!!》,B站,2022-09-13


本文来自微信公众号:理想国imaginist (ID:lixiangguo2013),作者:闪电小猴