本文来自微信公众号:游戏研究社(ID:yysaag),作者:Lushark,原文标题:《“逃课”还是“受苦”,在老头环里确实是个问题》,头图来自:《只狼》截图
深夜里,一个正在直播《艾尔登法环》的主播已经反复挑战了“恶兆妖鬼”玛尔基特几十轮,这是游戏里遵循剧情引导会遇上的第一个主线Boss,对于初出茅庐的玩家而言颇为强大。
此时主播已经能熟练地用斧子把Boss打进挥舞锤子的第二阶段,却又总被随之而来的各种新变招一套带走。
一晚上的鏖战已经让疲惫的主播变得少言寡语,只是一遍又一遍机械地挑战着Boss,偶尔在屏幕上又一次显示“YOU DIED”时发出轻声叹息。
但此时直播间的弹幕却是热闹非凡。
有人在劝主播暂时放弃挑战,先去探探地图别的区域,提升下等级和装备再回来挑战;有人教主播去找块小圆盾,用“弹反”来对付这个Boss;有人建议主播“摇”几个帮手施展“正义的围殴”;还有弹幕在讲述自己是如何用陨石杖完虐了这个Boss……他们的建议一言蔽之,那就是此时“逃避可耻但有用”。
但于此同时,也有不少观众在鼓励主播继续尝试,说只有像这样摸清对手的每一次出招,掌握各种应对策略降低失误率,一刀一刀削减敌人漫长的血条,历经“受苦”打倒对手,才是纯正的“魂味儿”——用其他办法通关都不过是“逃课”。
“逃课”指的是用一些非主流的取巧方法来对付游戏中难缠的Boss,通常能把过关难度降到“有手就行”“奶奶也能学会”的程度。显然,这个词起初多少带有些贬义,要是玩家在动作游戏里使用这类打法,也就意味着承认自己是个“手残”的差生。
随着以高难度著称的“魂类”游戏逐步出圈,“逃课”这一说法也越发广为人知,到了《艾尔登法环》火热的当下,“打不过就逃课”似乎成为了一件理所当然的事。
“受苦”和“逃课”,究竟选哪条路才能体验到老头环的游戏真谛——看起来美食界常见的“正宗之争”如今也发生在了玩家们之间。
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一直以来,负责劝退新手玩家的“Boss老师”都是魂系列游戏的特色之一。
“咒缚者”是《黑暗之魂2》的众多Boss之一,和“恶兆妖鬼”一样,它是玩家在常规流程中遇上的第一个强敌,它招式多变、伤害高昂,再不是玩家靠着硬架盾牌或者胡乱翻滚就能乱刀砍死的对手。大部分新手在面对它的时候都会优先怀疑自己是不是来错了地方。
但如果不能战胜它,游戏就无法继续推进。
相比如今,魂系列在当时依旧算是个小众游戏类型,大多数人在被咒缚者反复蹂躏之后,只会觉得是游戏的难度设计有问题,选择直接卸载甚至留下个差评;少部分玩家则在一遍又一遍的死亡中学会了耐心地与实力悬殊的敌人周旋,寻找对方的攻击间隙蹭上几刀,直至击败对手。
咒缚者也因此被玩家们称呼为“咒老师”——它将传授一名“魂玩家”所需的基本素养。
“灰烬审判者 古达”则在《黑暗之魂3》里继承这一启蒙老师的职责,玩家在游戏伊始就得面对这个血量和伤害是自己几十倍、中途还会变身的Boss。正如它的名号一般,古达老师负责审判玩家们究竟是否适合这款游戏,只有度过这一关才能体验之后的内容。
从《恶魔之魂》到《只狼》,在宫崎英高以往所打造的那些作品中,新手玩家总是难免在游戏初期就陷入这样“叫天天不灵叫地地不应”的绝望处境,要么硬着头皮一遍遍“受苦”直到摸索出打败敌人的法子,要么就此放弃这趟游戏旅程。
但《艾尔登法环》的开局显然有些不同。
玩家确实也会在游戏序章就遇上第一个强力Boss“接肢贵族后裔”,但即便不幸被它打死,游戏仍将继续下去,玩家会被传送至真正的起点。
再次出发的玩家很快又将遇上第二个亮血条的强敌“大树守卫”,这回总算是一旦被他击杀就会回到存档点。从名字来看,大树守卫也和古达老师一样,承担着“筛选玩家”的职责。
刚出门的玩家角色挨不下大树守卫两招,而在游戏刚发售时,由于PC版优化不足,大树守卫甚至还会发动“帧数攻击”
但事实上,玩家完全可以对大树守卫视而不见,只要跑出一定距离就能脱离战斗,是否击败这个野外Boss对于体验游戏其他内容几无影响。或许正是如此,大树守卫并没能像它的前辈们那样,荣获“树老师”的名号。
而上面提到的“恶兆妖鬼”也同样如此。尽管是游戏里名义上的第一个守关Boss,玩家要是遵循剧情引导,那么通常会在10来级就到达它的跟前。但即便玩家绕过这里,也依然有广阔的地图可探索,近20个其他大小Boss可挑战,闲逛一圈回来往往已经升到二三十级,再挑战恶兆几乎能轻松碾压。
“开放世界”玩法使得玩家 “逃课”变得空前轻松,玩家但凡遇上什么打不过的敌人都大可调头就走,有的是其他地方可供探索。点开网络上的一些开荒教程,内容也大多是教新手去获取“陨石杖”“名刀月隐”等强力装备,足以让游戏初期阶段变成砍瓜切菜。
这一切当然可以帮助新手玩家们更轻松地融入这个游戏,不至于再被开局劝退;但在另一些老玩家看来,拥抱这样的玩法也就再体会不到此前魂系列的精髓部分,那就是“从接连不断的死亡中获得成长”。
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从前的魂系列游戏中就没有逃课的法子吗?答案当然是否定的。
有老师教课,就会有学生逃课,这是人之常情,对于魂系列游戏也从不例外。
比起战战兢兢躲避Boss每一招攻击、费时费力掌握每一种应对技巧,总会有人想要更轻松地通关,也总有人能找到相应的捷径,单是职业的选择就不乏难易之分。
《黑暗之魂3》的Boss“无名王者”有着极强的近战能力,即便是一路奋战过来的近战玩家往往也被他打得毫无还手之力,梦回新手时期,无名王者也因此被玩家们尊称为校长,意为“众师之首”。许多近战玩家最终被迫找来大弓远远射击,逃过校长的“近战授课”,才得以过关。
可对于法术职业而言,像这样保持距离安全输出只不过是理所当然,只有对一些Boss使用针对性的法术才算得上是逃课。比如黑魂3的 “黑龙”是全系列中血量最高的Boss之一,法师应付起来颇为棘手,往往耗尽蓝条都不够打出足量伤害。但咒术“致命水银”就可以按比例削减敌人的生命值,平时是个鸡肋法术,拿来对付黑龙颇有奇效。
这类针对Boss弱点施展的变通技巧尽管常被玩家们称为“逃课打法”,但其实更像是灵机一动的 “小聪明”,也明显处于游戏制作者的设计范畴之内。而通常意义上的“逃课”则是指利用游戏漏洞来大幅降低游戏难度,最典型的就要数“地形杀”。
《黑暗之魂1》的前期Boss“牛头恶魔”会在一条狭长的城墙上拦住玩家的去路。除了正面对决以外,玩家还可以利用对手不能爬梯子的弱点,反复制造高低差,跳劈对手轻松取胜。
但这只不过是上面所说的常规“技巧打法”,真正的“逃课”则是把牛头恶魔引到城墙的缺损处,引它“失足”坠落,直接血条蒸发。
如果说这还有可能是设计者刻意留下的后门,体现了宫崎英高对于手残玩家的怜悯,那么《血源诅咒》里“盖斯柯恩神父”的“楼梯打法”则无疑体现了玩家的逃课智慧。
玩家们可以在这场对决中先将Boss引上一段楼梯的上层,自己则快速下楼,Boss就会误判两者间的相对位置,隔着楼梯不断发动可以被轻松躲避的攻击,玩家这边却能够利用长武器的攻击优势将敌人消磨至死。
与之类似的还有《只狼》里的精英敌人“苇名七本枪”,玩家同样可以利用卡地形的方式,将他“修脚”至死。
在更开阔的地形上面对各种类型的敌人,玩家们也有着多种多样的 “逃课”思路可循,像是用门卡住大型怪物的走位,或是把敌人骗至电梯空洞引它摔下楼去……在《血源诅咒》里,玩家角色曾被NPC骂作“卑鄙的外乡人”,而利用这些技巧来对付敌人显然就颇为符合这个称呼。
魂系列游戏中向来不乏暗算玩家的地图设计,像是在拐角处遇上藏于暗处的敌人,又或是打开一道门踏进去却是万丈悬崖……这类陷阱通常被称呼为“宫崎英高的恶意”,而当玩家们用类似的小诡计“阴”到游戏中的敌人时,多少也会产生“以牙还牙”的快感,是游戏里重要的乐趣之一。玩家们还将这些小技巧汇编成了“毛多弱火、体大弱门、骑士弱台阶”等顺口溜,作为宝贵经验口口相传。
召唤“太阳骑士”对Boss施加“正义的围殴”则是另一大逃课流派。玩家在魂系列游戏中不仅可以找到一些强力NPC来协助自己击败敌人,甚至可以使用道具直接召唤身经百战的熟练网友来带自己过关。尽管玩家召唤队友会让Boss血量随之提升,但围殴所带来的伤害增益往往远大于“1+1”,因此可以极大降低Boss战的难度。
不过,无论是“投机取巧”也好,“摇大哥”也罢,又或者是当个“卑鄙的外乡人”,以往的魂系列玩家们对于这类“逃课流”打法大多有一个共识,那就是“迫不得已方才使用”。玩家们通常只有在万策尽矣,经历近百次死亡,摸索到了自己技术上限却依旧望不到打败敌人的希望时,才会流下不甘的泪水,选择这样的非常规套路。
何况有时候玩家也会遭到“逃课”的反噬,像是黑魂3里的“洛斯里克双王子”有着独立的双血条,还有着百分比回血的能力,要是玩家按惯性思维把门口的NPC大哥们全叫上,反倒会让Boss血量成倍增涨,变得更难攻略。
另一方面,除开枯燥无聊的刷钱刷经验,许多所谓的“逃课”打法其实也并非那么简单,比如要想骗《只狼》里“怨恨之鬼”的跳崖自尽,先得磨炼出一手攀墙特技,登上游戏中常规情况下无法到达的地点。这样做虽说少了被Boss追打的压力,但同样需要耐心与技巧,有不少人在多次尝试未果后选择回头老实硬磕Boss。
总而言之,“逃课流”在大部分时候扮演的都只是“保底”的角色,总想着逃课所费的功夫也未必就比正经挑战轻松。尤其是在发售距离最近的《只狼》里,玩家们侥幸逃过的课大多得在面对最终Boss时补回来。
然而,老头环直接从玩法层面打破了这样的传统,玩家很容易感受到设计者鼓励大家在遇到困境时多尝试些别的法子——在开放地图里可以轻松提升等级,众多Boss架不住陨石杖法术一通乱砸,玩家召唤的骨灰宠物不仅能力强大还不加Boss血量……“菜就多练”再不是卡关时的首选。
于是当一些玩家像往常那样死磕老头环的Boss几十遍还过不去时,反倒会被问起为什么不去开放世界里探索一下,试试那些更轻松的过关方式。
当然,这种“提醒”也免不了惹来传统玩家的反唇相讥:“像那样玩儿魂的话和开‘风灵月影’还有什么区别?”
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风灵月影是当下国内常见的一款游戏修改器,可以在游戏中实现“无限血量”“秒杀敌人”等功能,而使用作弊器修改数值来通关也就被称为“风灵月影流”。
相比于其他类型的游戏,魂系列传统玩家对于 “风灵月影流” 尤为鄙视。
这也不难理解,毕竟魂系列在很长时间都是以“挑战自我”的高难度而著称,宫崎英高本人也说过制作这系列游戏的初衷就是“想让玩家感受到克服困难带来的快乐”。而开启无敌模式相当于放弃了攻略迷宫时那份步步为营的探索感,而三刀砍死Boss自然也感受不到制作者所设计的交战体验,无异于买椟还珠。
在一些玩家看来,老头环里各种碾压Boss的逃课流派已经接近于“风灵月影流”,近乎丧失了原本那份以弱敌强的“魂味儿”。逃课逃掉的不止是游戏中的考验,也包括许多丰富独特的体验,还有自我成长的成就感。
但选择正面硬刚Boss所获得的就是最完整的游戏体验吗?事实恐怕也未必如此。
老头环里所谓的“逃课方式”其实大多有着鲜明的设计感。光是面对恶兆妖灵的时候,玩家除了繁多的传统逃课方式以外,就还能在野外地图找到老朋友NPC帕奇,完成他的相关任务就能买到专门针对恶兆的逃课法宝“玛尔基特的囚具”,可以在和恶兆的战斗中压制对方一段时间,创造输出机会。
游戏中不少难缠的Boss也都有着“意料之外,情理之中”的巧妙解法。
像是“掳人少女人偶”的Boss房间里有一个不难跳上的小高台,站在那里就能躲开两名Boos的绝大部分技能;“腐败眷属”有着恐怖的远程输出能力,但只要玩家站在狭小的门廊里,两名脆皮Boss就会因为互卡视野走上来轮流近战,用几个盾反就能轻松解决……这些逃课点都颇为明显,玩家即便不抄作业,也很容易自己发现。
在一些情况下,玩家还可以隔着雾门直接用远程攻击对里面的Boss造成伤害,可谓是“究极的逃课”。这乍看起来俨然是个程序漏洞,但是黑暗1的经典Boss“山羊头恶魔”曾经会带着两只狗在狭小的空间里夹击玩家,技术再高超的玩家面对它们时也得仰仗三分运气,利用隔雾门攻击Boss的逃课法几乎是唯一稳妥的过关方式。
而当年受过这份苦的玩家再见到如今的“隔门逃课”多半是会心一笑,与其说是祖传Bug,这反倒更像是个彩蛋。
换而言之,如果玩家总是和Boss见面就死磕到底,只求凭着技术把对方刀刀磨死,那么也同样会错过不少有趣的体验与惊喜。正面对决未必总是那条“正确的道路”,尤其对于老头环而言,“逃课”本就是游戏整体设计的一部分。
玩家在游戏前期很容易遇上一个伪装成宝箱的传送陷阱,一旦开启就会把玩家传送至一个充满了高等级怪物的黑煤窑。通常情况下,这无疑确实是个陷阱,玩家一般会在挨上几顿毒打后找到传送点,赶紧返回原本的低等级区域。
但如果玩家鼓起勇气在这一地区继续探索下去,就不难捡到一些低等级账号便可直接使用的强力道具,而这正是那些新手攻略中获取开荒神器陨石杖的捷径。
所以换个角度来看,那个设置成陷阱的宝箱也依旧是宝箱,内含赐予勇敢者的奖赏。
其实早在初代《黑暗之魂》,新手玩家遇上第一个Boss“不死院恶魔”的时候几乎就不可能凭借手中的初始小刀将其磨死,找到场景中开启的小门逃跑才是正道。
宫崎英高通过“恶魔老师”教给玩家们关于黑魂的第一课,就是“该逃课时就逃课”。
结语
《艾尔登法环》发售之际,有不少日本公司给出了“老头环假期”,让员工们可以在周五发售日第一时间玩上游戏。这实则是由《勇者斗恶龙》系列带来的一个传统——每当《勇者斗恶龙》新作发售,许多公司甚至学校都会提前放假,让早就无心工作的人们去购买游戏。
这一现象被视作魂系列同样成为了“国民游戏”的标志,但历史的循环还不止于此。
尽管《勇者斗恶龙》如今被视作老少咸宜的大众游戏,但在诞生之初其实也是以“高难度”著称,新手玩家若不参考攻略书,往往会在复杂的迷宫里寸步难行,被各类怪物和陷阱逼到绝境,遇上Boss时又发现自己不堪一击。
《勇者斗恶龙2》更是诞生了经典的逃课技巧“右手法则”——只要在迷宫中始终贴着右侧的墙壁走,不仅最终找到正确路径,还能避开途中绝大部分陷阱,同样被视作是制作者的“怜悯”。
但随着系列走向更广阔的人群,这些硬核玩法都逐渐边缘化,玩家们讨论的重心也不再是自己多少等级击败了魔王,而是游戏中更丰富的体验。
事实上,不论是设计师们有意为之还是玩家们自发研究,在魂系列逐渐出圈的过程中,“逃课”都扮演了重要的角色,它们保障了玩家最低限度的游戏体验,也让更多新手玩家愿意来尝试这样的游戏。
有人将《艾尔登法环》评价为一个“魂”主题的游乐园,勇敢者仍旧可以去挑战那些刺激的试炼,追求爽快的玩家也不难获得轻松愉悦的体验,而休闲人群同样能在乐园里找到有趣的地方。有人愿意以完全陌生的视角在这个新鲜的世界中冒险,也有人偏好于依据前人总结的攻略经验,高效地体验乐园里的各种内容——在现实中显然不会有人去评判各种游玩方式之间有什么优劣高低之分。
这确实和以往的魂系列作品带给人们的第一印象截然不同,但游戏或许本就该是如此。
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