本文来自微信公众号:游戏研究社(ID:yysaag),作者:YUI,题图来自:《主播女孩重度依赖》
这几天,一款名为《主播女孩重度依赖》(NEEDY GIRL OVERDOSE,下文简称《N》)的游戏,在国内的某些小圈子里掀起了不小的波澜,但在更广泛的游戏玩家圈中却还没太大动静。
《N》是一个相当特殊的游戏,一个包含了太多文化性的游戏。作者不遗余力地将自己喜欢的种种文化碎片,都塞进了游戏里。看上去,它像一个类似《美少女梦工厂》的养成游戏,玩家的目标是培育美少女主角糖糖的数值,从而达成不同结局。但实际上,《N》更像是一个亚文化的压缩包,或者说潘多拉魔盒。
这是一个颇具风险的做法:开发者一旦能力不足,游戏就会沦为常见的那种廉价“梗游”——乏善可陈的剧情与玩法,辅以很容易勾引人截图转发的噱头式网络烂梗,最终成为玩梗作者与认梗玩家的狂欢。
《N》中确实有大量的梗,但很难说它在用梗当噱头。首先,游戏中的梗过于密集,几乎到了完全由梗组成的程度——你难说这些梗仅仅是一种噱头性质的点缀;其次,对于这些梗,作者显然做了筛选。这些梗或者说典故,大体可划分为两类:一类与2000年前后的亚文化作品相关,在游戏中起氛围烘托的作用;另一类则是与当下的互联网主播文化,地雷メンヘラ(menhera,即精神不安定)文化相关。游戏的女主角糖糖就是这两种文化凝成的产物。
尽管时至今日,地雷系已经越来越成为一种穿搭化妆风格的代名词,但menhera则依然保持着原意——精神病态、不安定。可以说,糖糖的穿搭是地雷系风格,而她的精神则是处于menhera状态。
世纪之交的亚文化缩影
像素艺术。芯片音乐。噪点马赛克。蓝屏乱码。4:3的屏幕比例。蒸汽波。
《N》宣传影片中的一切都在告诉人们,至少在视觉上,这部游戏打算走复古风格。
以蓝绿粉紫为基调,被命名为“独角兽色”的色彩搭配,出现在背景与女主角化身的超天酱身上
之所以这么做,是因为1994年出生的开发者にゃるら“想做一个美少女游戏”。这里的“美少女游戏”是一个狭义概念,指的不是现在满大街都是的那种包含美少女的游戏,而是上世纪末流行开来的那些视觉小说。可以说,《N》的一大部分内容,都是对世纪之交那些美少女游戏的致敬。
游戏的女主角糖糖使用的手柄类似上世纪末流行的Dreamcast手柄,主题曲《INTERNET OVERDOSE》歌词內的“脑天直击”,则是当年世嘉土星主机当年颇为流行的广告语。不仅如此,这个从歌词到画面构图和演出都在戏仿名作的主题曲,着实彰显了开发者对于美少女游戏的热爱。
如歌词中的“连宇宙都能侵蚀的恋爱”,对应着2003年末由Nitro+发行的《沙耶の唄》宣传语“那是,将世界都侵蚀的恋爱”,同样,该宣传语也暗示了游戏中的沙耶开花侵蚀世界的结局。
“被无数次传来的毒电波温柔包裹”,对应着1996年由Leaf社制作的《雫》中,在血红的夕阳前,以自己身体作为接收器,微笑等主角到来的电波女瑠璃子名场景(下一刻主角会因为假称可以接收到瑠璃子的电波,而被她反复发送的充满情感的毒电波冲击到昏厥)。
“闪闪发亮的天台上演奏着梦幻迷人的旋律”,则是名作《素晴日~不连续存在~》中橘希实香在屋顶用警棍打断栏杆,并称“这是音乐”的名场景。
歌词还可能涉及了《いつか降る雪》、《lain》、 《Moon.》、《ジサツのための101の方法》等作品——都是当年颇著名的美少女游戏。而除了歌词,游戏流程中的梗也浩如烟海。
在《N》的游戏过程中,如果游戏直播的选项到了第五回,那么女主角会直播一款2001年的美少女游戏《さよならを教えて 〜comment te dire adieu〜》(即《sayo教》),画面中出现的女孩显然是该游戏的女主角巢鸭睦月。巢鸭睦月在《sayo教》的男主角眼里就是天使——自称电子之海中的天使的《N》女主角,在观众眼里是不是也是一样的天使呢。
游戏中最难达成的成就“megaten”,不仅是《真女神转生》的简称,还戏仿了《真女神转生2》的都市传说:据说玩家有1/65536的几率,在《真女神转生2》的开头触发满屏的“快删了”红字——在《N》中,红字变成了白字,触发概率则调整为了1/100。
另一个颇让人玩味的梗,是糖糖服用过多精神类药物后才会触发的Rainbow Girl结局。糖糖会开始对屏幕对面的玩家说话,谢谢玩家引导她。而玩家面前会出现回应她的选项,这有些类似《命运石之门》开头男主角对着屏幕讲话, 但其实更趋近于《I/O》中D线的一幕:男主角发病时同样会对着屏幕对面的玩家说话,然后出现选项——回应还是不回应:如果不回应一切会照常;如果选择回应,男主角会开枪自尽。
现实主义游戏
如果说《N》对往日的怀旧是浪漫的戏仿和致敬,那么对于日本主播文化的描绘则可以说是鞭辟入里,几乎就是百分百的现实映射。
尽管在游戏中,主播超天酱只是女主角糖糖化妆后的状态——一些玩家因此拒绝将她称为Vtuber,也觉得《N》不是Vtuber相关游戏,但游戏确实涉及到相当多的Vtuber擦边球,看做是Vtuber直播生态也并无不可。
擦边球最典型的莫过于——
以及基本只有在Vtuber界才会出现的句子:我爱上中之人(虚拟主播后面的真人主播)了,皮套(虚拟主播的虚拟形象)再见。
揶揄Vtuber现状的,还有“摆烂打APEX”——如果不知道播什么,那么播APEX准没错。
以及女主播常见话术“大家要永远陪着我”:
至于在论坛里报团取暖,就是一些玩家与观众的创伤了。
心怀一丝希望,徒劳地在论坛(这里是匿名版)寻求着被删掉的直播存档,不禁让人想起了当年同样失去了天使的4chan。
而游戏最容易冒犯玩家的一点,莫过于玩家本人在游戏中的身份——玩家本人既是糖糖的Producer(类似于经纪人),又是她的男朋友。也因此,《N》获得了“虚拟偶像男友模拟器”的称号——尽管打通游戏的玩家会意识到并非如此。
糖糖一边收着粉丝送的礼物,一边疯狂讨好玩家。观众送来的礼物和钱,最终都会成为和玩家恩爱的润滑剂。显然,玩家一旦退出游戏,就会瞬间从“主播的男朋友”变成普通观众,如果平日里有给女主播打钱送礼物,多多少少会觉得有些不适。
而开发者显然乐于给玩家提供创伤,在采访中他直言:“如果我也能创作出一部给玩家内心留下伤痕的作品就好了”。恭喜,他做到了。
游戏写实的另一侧,则在于对精神不安定、对特定的人有极大依赖性的menhera系女孩的刻画。
在游戏中,糖糖时不时会发信息给玩家,如果玩家漏过了哪怕几次回复,就会进入坏结局,只能读档重来。对于一个数值养成游戏,这点相当让人烦躁。一些玩家认为这种设置不合理——不幸的是,这游戏偏偏在这点上非常写实……不回信息,真的就会分手。
对精神不安定、依赖感很重的女孩来说,频繁的“发短信-被回复”能确立安全感,而丧失这种安全感会让她们抓狂。至于糖糖的其他表现:动不动猜忌对象是否是真爱,甚至出题考验玩家第一次约会在哪里,某某事情做过几次,也都是现实中常见的行为。可以说开发者对这类型的姑娘有深刻的了解。
游戏的数值设计也时刻在提醒你“这是现实的映射”:像是辛辛苦苦搞十次阿宅电台的涨粉量,也不如一次软色情直播;在游戏前期,刷论坛只会徒增压力,而随着糖糖阴暗度的提升,刷论坛喷人反而会开始减压——这种从普通网民变成网络喷子的过程,多多少少会让玩家心有戚戚。
映射玩家内心的七彩棱镜
在Steam上,《N》的评论区相当有趣。有人评价说“就像虚拟偶像观众比虚拟偶像有意思一样,游戏评论区也比游戏本体有意思”。
更有趣的是,中日英每种语言的评论都有自己的特色。
在游戏梗原产地的日本,大部分评论都在讨论游戏本体——比如“好多怀旧的东西啊”与“地雷女刻画得很好”,提及Vtuber甚至主播的少之又少。
“特别值得一提的是,对于网络上常见的メンヘラ女刻画得很清晰。”
而远离东亚文化的英文玩家,主要评论了自己的游戏体验。
“真的很难相信,哪怕我尽了最大的努力帮助她摆脱困境,但最终还是感觉自己是个糟糕的家伙”
至于多姿多彩的中文评论区,如果用四个字来概括,那就是“虚拟偶像”。具体表现为:“破防”“ptsd”“会变得不幸”“你把多少人生活毁了”“糖糖我好喜欢你,为了你,我要……”“你带我走吧”。如果你不看虚拟主播,可能对这些话一头雾水——当然从各种角度而言,不知道这些东西都有利于身心健康。
可以说日英评论区提及虚拟偶像的次数,加起来乘十倍也没有中文评论区多,很难描述这种现象究竟为何——难道是这个游戏的中国玩家9成都是或者曾经是虚拟偶像观众,而日英区不是?
如何说再见
《主播女孩重度依赖》的游戏流程从糖糖邀请你协助直播开始,经过了成百上千的梗后,又回归到糖糖告别直播,也告别你——某些人被糖糖打动了,某些人没有。
在通关游戏的路上,越是熟知这些梗的来源,玩家就越会疑惑:糖糖到底是一个足够复杂多元的人,抑或仅仅只是一堆复古与当代写实元素的拟合?
无论如何,对玩家来讲是十几个小时,对糖糖来讲是30天的直播生活结束了。她以自己的意志离开了玩家与直播,走向了她的新生活。
她最喜欢的电影是《搏击俱乐部》和《猜火车》,最喜欢的动画导演是富野由悠季,她喜欢看《假面骑士》和《美妙频道》,喜欢用Dreamcast风的手柄玩大量2000年左右的游戏,喜欢VOCALOID。
她想变成大怪兽,踩掉让社畜们叫苦不迭的公司。在沉迷玩乐之余,她也会苦思冥想怎么做好下一次直播。
她的精神很弱,需要依赖药物和割腕宣泄压力,但也会一个人出门好好玩一天。
她会时不时讲一些名台词,像是“今天,去看了海。已经不再害怕了”,让你搞不清她究竟是认真的,还仅仅只是在玩梗。
她的被认可欲很强,但现在她已经不需要你的认可了。
她向你道别,留下了空荡荡的椅子。最后你关掉游戏时,还会收到一句“晚安”。
这是一段2000年前后的回忆,一个和主播女孩的故事。
本文来自微信公众号:游戏研究社(ID:yysaag),作者:YUI