本文来自微信公众号:信睿周报(ID:TheThinker_CITIC),作者:李典峰(北京大学艺术学院),原载于《信睿周报》第61期,原题为“冲出电子竞技场:论骰子、算子和兵器推演”,头图来自:视觉中国


计算机十分清楚地表明了它们是一种用来摧毁敌军硬件的硬件。[1]

——弗里德里希 · 基特勒


一颗无形的骰子翻转出诡异的点数,导致一场穿越时空的大雨同时降在上方谷和滑铁卢,浇灭了两个军事天才的壮志雄心。而当年以士兵身份出现在普鲁士军营中的冯·莱斯维茨(George Leopold von Reisswitz)或许不会料到,他发明的兵棋游戏会在两百多年后导致中国战队被困在罗马尼亚的阴霾中。


本以为自己是棋手的职业玩家们为了DOTA2国际邀请赛(TI10)的参赛资格日夜鏖战,最后来到布加勒斯特面对的却是新冠肺炎疫情的威胁和空荡荡的赛场看台。而在中国战队获得总决赛亚军后,教练又被爆出参与博彩,作为2022年亚运会赛事项目之一的DOTA2如今依旧疑云密布。


当我们在谈论电子竞技时,究竟在谈论什么呢?或许“80后”玩家会津津乐道1998年亚洲金融危机时韩国电视台被迫转播《星际争霸》StarCraft赛事的逸闻;“90后”玩家会想起人皇Sky(李晓峰)一次又一次地站上世界电子竞技大赛(World Cyber Games,简称WCG)的领奖台;“00后”玩家会感慨《英雄联盟》League of Legends的8年“抗韩”,以及iG俱乐部夺冠后全国不少大学生在宿舍狂欢;今天,“10后”玩家或许正在经历与《王者荣耀》漫长的告别。


一个容易被忽略的事实是,国内大部分电子竞技研究谈论的内容都未涉及一段隐藏在屏幕背后的战争技艺史,也即现代兵棋的诞生与电子竞技之间的关联。现代兵棋发源于欧洲,1811年,普鲁士的宫廷战争顾问冯·莱斯维茨在“国王游戏”(Koenigspiel)的基础上发明了“战争游戏”(Kriegsspiel,德语词,英译为wargame)。到20世纪初,兵棋已成为军事学院的标配教具。从普鲁士兵棋到当代电子竞技,旧时的战争帝王术飞入寻常百姓家,演绎了自拿破仑时代以来的军民融合思想。



首先,让我们闪回到竞技游戏发展史上的三个“代表性”时刻,一窥其隐秘的战争基因。


《海军战略:推演兵棋还是导图演习》(<em>The Strategic Naval War Game Or Chart Maneuver</em>),图片由本文作者提供
《海军战略:推演兵棋还是导图演习》(The Strategic Naval War Game Or Chart Maneuver),图片由本文作者提供


I


1912年,美国海军上尉威廉 · 麦卡蒂 · 利特尔(William McCarty Little)的演讲《海军战略:推演兵棋还是导图演习》(The Strategic Naval War Game Or Chart Maneuver)发表。利特尔一生致力于将改进后的海军兵棋纳入美军通用课程,而早在19世纪末,毛奇将军(Bernhard von Moltke)对陆战兵棋的推广以及普法战争中士兵的出色表现,就已使该游戏在现代陆军教学中确立了地位。


然而,利特尔要做的更多,就像拿破仑在执政后全面推广国际象棋以求开启民智,他梦想的是美国借以海权崛起并屹立山巅。


因在一次岸射事故中一只眼睛失去了视力,利特尔前途无量的海军生涯宣告终结,但他此后全力推进美国海军战争学院的建设,并将兵棋引入海军的日常培训中。利特尔一直任教至1915年,他强调英制海军兵棋中“战争迷雾”(fog of war)[2]对推演的重要性——这是早期的军事演习无法模拟的机制,其主要作品至今仍在为美国海军服务。


在利特尔的一生中,他几乎没有得到过认可,但他引入美国海军的技术却得到了进一步发展,且仍在继续提高美国武装部队的效率。正是经由利特尔等人的工作,现代兵棋与现代战争协同演化,奠定了当代海军帝国的理论基础。


II


时间来到20世纪70年代的美国,加里 · 吉盖克斯(Gary Gygax)是一个深度沉迷于洛夫克拉夫特(H. P. Lovecraft)小说的前海军陆战队队员,受惠于利特尔早年在美国海军战争学院推广兵棋,他年轻时接触到一款名为《葛底斯堡战役》Gettysburg的兵棋,并在退役后购入了十六进制映射地图(Hex Map),准备开发属于自己的战棋桌游——这就是后来的《链甲》Chainmail及其模组《龙与地下城》Dungeons & Dragons的雏形。


吉盖克斯后来建立了战术研究规则公司(Tactical Studies Rules,简称TSR),致力于将玩法成熟的《龙与地下城》开发成可销售的海外出版物。


1975年夏天,在大西洋对岸的英国,史蒂夫 · 杰克逊(Steve Jackson)和同校的几位朋友注册了一家名为游戏工坊(Game Workshop)的公司,主要业务是经销桌面游戏和相关的棋子模型。次年夏天,杰克逊和校友在租住的公寓里贩卖《龙与地下城》。这几个刚获得分销权的学生无力承担独立的店铺租金,后来,不堪其扰的房东把他们赶了出去。


到了1978年,游戏工坊在伦敦正式开设了自己的第一家旗舰店。进入80年代,随着《龙与地下城》在海外成功经销,以及史诗级兵棋大作《战锤》Warhammer进入开发阶段,作为军用技术的兵棋终于在民间落地,在西方自由市场中成功实现了民营发展。


兵棋常用的十六进制映射地图Hex Map。图片由本文作者提供。<br>
兵棋常用的十六进制映射地图Hex Map。图片由本文作者提供。



1994年初,暴雪公司(Blizzard)试图从游戏工坊购买《战锤》的电子游戏IP开发权,但由于后者已经着手开发电子游戏化的兵棋,并且暴雪公司当时没有发布足够优秀的代表作,所以不了了之。暴雪公司后来在《魔兽争霸》Warcraft中借用了一些《战锤》的创意,推出了自己的独家IP。但在当时,电子游戏开发商们还没有以互联网为平台大规模推广电子竞技的想法。


1999年6月19日,代号为“鹅人”(Gooseman,真实姓名为Lê Minh)的越南裔加拿大程序员宣布:《反恐精英》CounterStrike将在底特律发布,仍然由维尔福集团(Valve,以下简称V社)代理并进行线上运营。


其实该玩法的框架早在1997年就已成熟,但是后来“鹅人”和《雷神之锤2》Quake II的社区管理员决定在《半衰期》Half-Life,又译作《半条命》)上实现该游戏的模组。不过,当时这个还叫作《半条命:反恐精英》的模组尚未独立运行,且后来独立运行的《反恐精英》的效果也并不如意,作品开发权辗转于不同工作室之间。直到2004年,V社才通过开发“起源”(Source)引擎让《反恐精英》脱离原作独立运行。


正是在此基础上,游戏和软件平台Steam成了V社的主营业务,而V社从产品开发公司转型为运营服务商也成功奠定了由网络游戏运营公司承接电子竞技的模式,这才有了其在2011年科隆游戏大展推出的DOTA2,并开启了奖金高达百万美元的国际邀请赛。


回顾百年兵棋史,早在20世纪60年代初,美国军方就因冷战对峙和在朝鲜战场失利等因素,萌生了将军用技术转为民用甚至商用的想法。军方的考虑是,通过兵棋的民用化可以将它的优秀教育成果从军事学院带到民间,为之后可能发生的全面战争提供基础的思想动员。但是在冷战结束后,兵棋不再承担战争教育功能,而是在民间去中心化传播后重新形成自然垄断,并在新世纪与互联网金融深度结合,成为今天炙手可热的全民游戏。


《DOTA2》的一般用户界面。图片由本文作者提供。<br>
《DOTA2》的一般用户界面。图片由本文作者提供。



至此,我们可以尝试讨论:传统军用兵棋与当代电子竞技有哪些设计层面的关联?


电子竞技和电子游戏的起源可以追溯到两种不同的应用:在电脑上模拟游戏空间以及游戏相关系统的自动化。通过回溯竞技游戏史上的三个重要时刻,我们看到了传统兵棋推演是如何从一门军事技术发展到今天被广泛应用于电子竞技领域的元素。


对传统桌面游戏的全面了解或许并不是成为电子游戏设计师的先决条件,但对兵棋中各种资源类型的了解,以及对兵棋规则数值设定的掌握,可以丰富电子游戏设计师的工具箱。战斗系统、武器平衡、角色开发和游戏叙述只是传统桌面游戏中的几个元素,这些元素也可以用于电子游戏设计的相关方面。


简单来说,电子游戏包含三个元素的组合:CPU(中央处理器)、显示设备(显示器+显卡)和输入设备(手柄、键盘、鼠标等)。CPU计算游戏的当前状态,接受输入设备的反馈,然后更新游戏的状态并将结果输出到显示设备上。而兵棋的基本模块一般可分为:地图(map)、算子(operator)、骰子(dice)和规则(rules)。算子是推演行动的标志物,地图限定了算子行动的场域边界,规则建立系统结算机制,而骰子则将不确定性以随机概率的方式引入系统中。


电子游戏中的“算子”主要是标记玩家/指挥官在临阵时所发出的作战命令。当代电子游戏通过编程将兵棋系统编译成软件,以DOTA2为例,首先由玩法策划制定规则,配合数值策划设计随机事件(骰子)的阈值,然后通过程序员将这些参数写入到游戏引擎中,最后玩家通过摇杆或者鼠标控制屏幕上可见的虚拟算子(如水晶室女),在显卡渲染后的地图上进行实时运行,兵棋系统的自动化部分就完成了。


《高级步兵班长》(<em>Advanced Squad Leader</em>)。图片由本文作者提供。<br>
《高级步兵班长》(Advanced Squad Leader)。图片由本文作者提供。


当从即时战略游戏(real-time strategy games,简称RTS)转为多人竞技场游戏(multiplayer online battle arena games,简称MOBA)时,玩家需要从控制一群算子进行推进改为控制单个算子行动。这时就会对玩家提出要做出更快反应的要求,这是因为MOBA里单个算子的攻击和行动存在前后摇的问题——每一个算子在执行行动前和完成动作后都会有一段特殊动画,这段特殊动画播放的时间长度可以通过玩家的操作进行压缩,但无法完全取消。


以《魔兽争霸》的DotA-Allstar模组为例,其中每一个算子的前后摇都不是开发者设计出来的,而是计算机技术导致的。从游戏运行的角度来讲,判定玩家对算子的操作状态分为按屏幕帧数判定和按客观时间秒数判定,通常计算机会在一帧或者一个单位时间检查一次玩家对算子的操作状态,抑或在某一帧或者某一个单位时间触发一个已经编译好的事件语句——一般更多采用的是屏幕帧数判定,因为这样可以保证判定和视觉效果同步。


而玩家对算子的操作状态会以参数的方式在后台进行存储,例如常态(算子正面)是0,被攻击(算子背面)是1。显然,对攻击的判定应该发生在玩家控制算子做出具体动作的一帧,但是一个攻击动作肯定有不止一帧,少的也有默认、出手、收回三帧,而多出来的帧,就由动作设计师在组装算子时加入前摇和后摇。


《魔兽争霸:冰封王座》<em>DotA</em>模组中的算子参数。图片由本文作者提供。<br>
《魔兽争霸:冰封王座》DotA模组中的算子参数。图片由本文作者提供。


需要压缩前摇和后摇的逻辑还在于,玩家意识的反应速度要比身体—计算机的协同操作快很多,如果不对算子进行前后摇压缩,玩家或许会无法调整算子以应对无时无刻不在发生的随机事件结算,而这也就涉及游戏中“骰子”的使用。


骰子是现代兵棋设计中最重要的一环,它的出现引入了随机事件,而根据骰子的使用场景,游戏设计又分为“输入随机”和“输出随机”。“输入随机”是指在玩家决策前就发生了的随机事件,比如每次在选择兵棋地形时,可以通过骰子点数来决定是沙漠、雨林,还是丘陵,之后玩家再根据地形选择自己的具体布阵。而“输出随机”是在玩家决策后,由运气来接手游戏并呈现结果。最著名的例子就是本文开头提到的两场大雨,它们让诸葛武侯和拿破仑皇帝的排兵布阵全都作废。


随机性在“输入”“输出”上的区别很值得研究,它从根本上揭示了哪些随机性会增强策略性,哪些会削弱策略性。而随着计算机和互联网技术的出现,玩家之间的实时交互成为可能,随机事件的结算已经变成以微秒(1s=10^6μs )为单位进行确认,它要求玩家同时兼顾策略决断能力和反应速度。无处不在的骰子和半自动的算子组成了电子竞技最迷人的行动基础,再配合虚拟地图上的战争迷雾,将战争的随机性和策略性完整地呈现在屏幕上。



有趣的是,在利特尔将海军兵棋和战争迷雾推广到全世界之前,如果有人告诉你,在海军作战中,舰队比地图的优先级更低,你可能会感到有点吃惊。但即使是在看得见敌人的战场上,视网膜上的图像也只是一种扭曲的表象——邻近的那艘船似乎更大,更远的船只穿过视线的速度似乎更快。即使是战斗的实际目击者也不一定清楚究竟发生了什么,除非将战争简化成图表。


在现代战争中无法用肉眼进行指挥和决策,这就是地图和兵棋存在的意义,它们是指挥官在战时通盘考虑局势的情报模拟系统。而在今天的电子竞技中,只要涉及即时战略性质的操作界面,都会有一张战场缩略图供玩家进行局面调度。它要求玩家建立一套即时反馈的具身认知系统,以在策略遭遇随机性事件时可以灵活应对。


利特尔对比普鲁士陆战棋和美制海战棋,通盘考虑了当时美国和美军在世界局势中的战略地位,以此说服阿尔弗雷德·塞耶·马汉(Alfred Thayer Mahan)写成《海权对历史的影响(1660—1783年)The Inflfluence of Sea Power Upon History: 1660–1783,该书详细介绍了17世纪至18世纪时海权的作用,讨论支持实现海权所需的各种要素,重点是拥有世界上最强大的舰队——它可以游弋于陆地视野之外,在任意时刻从任何方位对目标发起进攻。


这本书是海军战略领域最有影响力的一本著作,书中的政策很快被大多数主要大国的海军采用,并最终导致了第一次世界大战期间的海军军备竞赛。此外,利特尔在《海军战略:推演兵棋还是导图演习》中谈到的兵棋推演概念,在当代社会仍然具有高度适用性。例如,他认为兵棋应该影响国家政策;兵棋不仅可以产生更好的计划,并且可以训练它的实践者比他们的敌人做出更快的思考和反应,这是一个重要的优势。


海权对历史的影响(1660-1783年)[美] 阿尔弗雷德·塞耶·马汉/著,冬初阳/译,时代文艺出版社 2014
海权对历史的影响(1660-1783年)[美] 阿尔弗雷德·塞耶·马汉/著,冬初阳/译,时代文艺出版社 2014


随着计算机的推广,利特尔的诉求得以在民间被更广泛地实践,以基特勒的话说,“电子时代的战争是两台打字机之间的战斗”。计算机,从来不是为了赞美生命之歌而发明的图像技术,而是电子时代的战争硬件。


实际上,在20世纪50年代,随兵棋一起推广的另一项相关研究叫“博弈论”(Game Theory)。当博弈论配合计算机被应用于解决武装冲突时,就衍生出了人工智能军事顾问,其可通过算法调用全自动算子进行兵棋推演,对所有可能的策略给出帕累托最优解。


今天,当我们谈论电子竞技时,除了讨论它的文化功能、产业价值或玩法类型,或许还应该关注它背后的技术史和媒介史。就像利特尔所焦虑的和平时期的“烟囱”(Stovepipe)[3] 心理,美军在兵棋推演中洞见了自己国家的未来,又在百年间将这些技术商业化并输出到全世界。从这些角度看电子竞技的发展,“军民融合”从来不只是一句可以轻松说出口的话,它是一张巨大复杂的行动者网络,是一场漫长的“军事—文化”革命的副产品。


玩家不只是电子竞技里游戏的棋手,他们也成了现代军事思维终端里的“算子”。而正如拿破仑所言,只有当作为“算子”的士兵意识到自身的命运,他们才能冲出电子竞技场,真正成为这场名曰“历史”游戏的将军。


注释

[1] KITTLER F. Protected Mode[M]//The Truth of the Technological World: Essays on the Genealogy of Presence. Stanford University Press, 2014: 209.

[2] “战争迷雾”是指指挥官在面对武装冲突时需要考虑的不确定性,它可能来自盟友、敌军、环境等。最早的“战争迷雾”出现在1890年于英国出版的兵棋《海军演习》(Naval Maneuvers)中。

[3] “烟囱”是指只支持信息上下交换,却无法横向对比和扩充的结构。美军常以此结构比喻已经形成路径依赖的部门和战备系统,比如利特尔就认为,在第一次世界大战前,美国国内在陈旧的门罗主义背景下已经形成烟囱心理,因此对大建海军的必要性缺乏认识。


本文来自微信公众号:信睿周报(ID:TheThinker_CITIC),原载于《信睿周报》第61期,作者:李典峰(北京大学艺术学院),“游戏手册”栏目主理人:王洪喆(北京大学新闻与传播学院)