“冒险,因为山在那里。”


虚拟世界最具浪漫主义的超越性时刻之一,就是在《塞尔达传说》系列中,玩家操纵虚拟化身、海拉鲁大陆的英雄林克,持剑背弓,一个人爬到山巅,看着朝阳跃上天空。而盖侬盘踞的城堡,漆黑地蜷缩于明亮的朝霞之下,沉默而不怀好意地等待着,准备吞噬胆敢前往这里的人。


这一画面色彩柔和、沉郁而又斑斓,散发着史诗与冒险的气息。被天光镶出金边的林克面对遥远而有威慑力的黑暗山水,持剑的坚定背影恰好处于画面的视觉重心处,脚下的小小山峰亦被照亮,昭示着他面对艰辛挑战的英雄气概。


这处风景完全是浪漫主义的,山巅的林克正是一个“大写的人”,英勇地响应着自由与冒险的召唤。环境虽是虚拟的,冒险与感动却是切实的。每位玩家都是从这处浪漫的风景开始,被卷入在异世界成百上千小时的冒险的。


一、玩家代入:虚拟化身的“有我之境”与“无我之境”


我们越是深入游戏的机理,就越会发现《塞尔达传说》系列的神奇魅力:一方面,玩家共享着一个姓名、一个基础形象,打着同一个盖侬,救着同一个公主,拥有共通且可沟通的“我就是林克”的经验;另一方面,多样化的玩家群体中的每一个人又都是不同的“林克”,并似乎都形成了一种“林克就是我”的认识。


这种看来矛盾的状况是由虚拟化身(avatar)的特性带来的。虚拟化身是将佛教的化身(incarnation)/应身概念应用于虚拟世界。所谓化身/应身,指本体在别处,而于所在世界投射的一种显形的分身。


Avatar一词的词缀ava指“下降”,词根tar则指“穿越”。以其来形容玩家的状况,再合适不过:肉身实存于现实世界中的玩家,不就是通过投射/穿越到异世界,代入自己的某个部分,“下降”到分身/化身,而以行动激活游戏中的角色的吗?


在游戏研究中,我们常常强调游戏的媒介特异性来自玩家的主动性。从这个角度,玩家与游戏创作者共享了作者权(authorship),游戏设计师的一切意图都必须在玩家的行动中展开。但是,这种玩家与创作者在规则体系引导下的“共谋”是如何发生的?游戏是如何让玩家全情投入这段本与之无关的冒险的?玩家与虚拟化身的关系又是怎样的?


王国维在分析诗歌时曾用到的“有我之境”与“无我之境”,恰可为我们分析游戏玩家与其虚拟化身的关系提供启发。“有我之化身”,是指那种玩家将较多的自我晕染到虚拟化身中的角色。


许多角色扮演类游戏都允许玩家定制自己的虚拟化身,从起名,挑选外貌、服装等较为表面的内容,到角色强度、各项以量化角度展示个性的数值体系,甚至可以在世界观框架下合理演绎虚拟化身的历史——几乎就像女娲造人一样,允许玩家由表及里地细致打造人物。这种“有我之化身”,需要玩家花费相当心力来设计,其中也自然会寄托玩家的审美、取向与部分自我。


与其构成反差的另一种虚拟化身,是“无我之化身”。这是指本身有一定个性,不能让玩家任意行事的虚拟化身。比如《巫师3:狂猎》的主角杰洛特、《仙剑奇侠传》的主角李逍遥,乃至充满争议的《最后生还者》的主角乔尔、艾莉、艾比。这种角色往往拥有自己的名字,也具有魅力,在留给玩家“附身”机会的同时,也带玩家领略着他们的人生。


总的来说,“有我”与“无我”的化身各有千秋,都可以让玩家代入/附身/“下降”,使异世界的冒险得以发生。不过,若我们用这组概念来看《塞尔达传说》,就会发现这款已存世37年的游戏系列实际上拥有非常独特的虚拟化身:一个既不完全“有我”又不完全“无我”的主角。


二、林克的形象变迁:一段“联结”的开始


林克,英文名Link(意为“联结”),是《塞尔达传说》系列的主人公。从1986年开始,他就作为虚拟化身,成为无数玩家在海拉鲁大陆冒险的入口与“联结”。


对《塞尔达传说》这种历时长久、拥有几十作的系列作品的分析,一定要基于对其历史的了解。我们需要建立起游戏分析与批评的史料学视角,将设定集、攻略书、杂志专题等出版物,以及视频网站与玩家社群的种种创作者访谈与玩家评论纳入考虑,区分史料等级,并进行细致的利用。


图片来源:《信睿周报》,《塞尔达传说》系列历代作品。


从系列的特性来看,作为一款诞生于《马力欧》系列之后的箱庭解谜游戏,《塞尔达传说》有着清晰的定位:它是一个肩负“带动任天堂游戏机硬件销量”重任的游戏系列。


从该系列诸作来看,无论是为DS上的可使用触控笔绘制道具、航线功能,《梦幻沙漏》允许手写备忘录;还是为了Wii上的体感功能,《御天之剑》设置了在天空飞行、投弹、拉弓、挥砍的动作感应;还是为了3DS,《众神的三角力量2》专门围绕裸眼3D解谜以及2D/3D转换设置游戏核心谜题。正如制作人青沼英二所说,它的核心特性是“灵活”,是“随着游戏硬件的变化而进行核心机制的设计”[1]


此外,宫本茂曾一语道破《马力欧》系列与《塞尔达传说》系列的核心区别:一个是“横着的”,一个是“竖着的”。


《马力欧》系列“采取横向移动的行进方式,通过卷轴拉伸的效果体现了一个连贯而完整的世界;制作《塞尔达传说》时则希望营造出一个个独立而逼仄的狭小空间,所有的过关道具和敌人都会出现在同一场景中,玩家甚至可以切身体会到那种独特的压抑和陈腐的气息”[2]


在制作人更换为青沼英二后,后者依然延续了对纵向空间环境解谜的偏重,以至于《旷野之息》和《王国之泪》中神兽与环境一体的迷宫被形容为可以移动的“玩具青蛙”。


将游戏视作“玩具”或工具,让玩家产生多样化的体验,而不是把玩家关在叙事的迷宫里,一直是任天堂游戏的特点。以空间解谜为核心的《塞尔达传说》系列也非常重视玩家与环境的互动。在这种背景下,林克更像是玩家进入海拉鲁大陆的一个“行动中介”。


从林克本身就有身着绿衣、持弓和剑的标志性形象,有自己固定的身份与使命,且其自身与海拉尔王国紧密勾连,有自己的英雄历史,也有自己的“CP”(塞尔达公主)以及写定的感情线来看,林克应该属于玩家的“无我之化身”。


但奇怪的是,不同于大多数魅力与个性均较为强烈的“无我之化身”,林克本身几乎没有个性。他没有台词,没有强烈的观点,几乎从不表态。除了语气词和喟叹声,几乎不出声。开发者笔记中写明,林克“是海拉鲁王族的护卫,也是被能够封印黑暗的神剑——大师之剑选中的骑士。


他有着惊人的运动天赋,可以徒手攀上悬崖峭壁。此外他几乎什么都敢下咽,实在是个吃货”[3]。但这些描述也非常外在,不牵涉个性,似乎也没有展露他有否复杂的内心世界。


林克看起来更像是一个空壳子,一个没有灵魂的符号或者面具——只要穿上绿衣服,手拿大师之剑,印上一个三角标记,带上“林克”之名,你就会得到一个“林克”。从这个角度来看,就很好理解为什么青沼英二曾在访谈中说“林克原本只是一名普通的少年……


当他穿戴上绿衣绿帽,就会觉醒,注定不再平凡”[4]——你几乎会以为绿衣套装才是其本体。官方设定集里也承认,“林克并非一个人,而是女神勇者的转世……存在着许多个林克”[5]


从这个角度来说,林克是个几乎完美的符号入口——无愧于Link之名,他是联结两个世界的主要介质,让玩家得以进入海拉鲁世界进行结构化的冒险,但又不会碍于他的个 性强烈而无法代入角色。玩家可以在成为林克的同时保持个性,说到底是因为他这种“徒具符号外观而没有内心世界”的特性。


在理解了林克作为化身的核心特点后,对其形象进行符号化分析能帮助我们更好地理解玩家与创作者如何在这一经典形象上实现“共谋”。从初代《塞尔达传说》到最新的《王国之泪》,该系列主要作品中的林克总体上呈现出一种“介于男性和女性、成年和小孩之间的一种尚未性分化的形象”[6],且在配色、配饰和更高层次的符号使用上具有极强的一致性。


在《旷野之息》之前,林克的配色与服饰异常统一:头戴绿色兜帽,露出一点金发,穿着便于活动的绿色长上衣与过膝长靴,一手拿长剑(大师之剑),一手拿盾,有时身上还会挂着弓。在《旷野之息》中,林克首次穿上了蓝色的英杰服,走向了更成熟的生命体验。


这也是一种有意味的设计,插画师和田拓也在庆祝游戏发售时专门制作了一张绿衣林克将剑献给蓝衣林克的图,带来一种“继往开来的传承感”。可以明显看出,绿衣林克更小而稚嫩,蓝衣林克的表情与姿态则更沉稳镇定,更开放,也更成熟。


林克的服饰带有明显的西方中世纪平民常服的特色,绿色兜帽+连体衣的设计很容易让人想到彼得·潘。如果我们将二者并置,就会发现他们除了发色、佩剑/靴子的长短不同,整体极为相似。


彼得·潘的红发可能与他的凯尔特出身有关,林克的金发碧眼(以及他的大师之剑)所指向的则是亚瑟王传说,是日本的西方想象的产物。在官方设定图中,林克较为严肃的表情跟彼得·潘轻松戏谑的表情形成了对比,但他与彼得·潘一样具有明显的少年感。史唐(Sarah Stang)与尼科尔斯(Florence Nicholls)等学者更将二者的相似之处称为“幼态雌雄同体”(childishandrogyny)[7]


在彼得·潘之外,还有一个角色与绿衣林克相连,那就是罗宾汉。单从形象分析的角度来说,早期林克背剑的形象更多参考了彼得·潘,持弓箭的形象则更多借鉴了罗宾汉。绿衣的引申含义是与自然的联系:彼得·潘本身就是自然精灵,罗宾汉活跃于舍伍德的绿林之中,林克进行冒险的世界也大多位于广阔的绿色自然中。


遍布海拉鲁大陆的半人半兽、半人半元素的种族、怪物形象,以及各种自然力驱动的社群生活,都在描绘一个与自然关系紧密的世界。在这个意义上,林克的绿色系配色是与以城市文明为中心的现代体系有意识地做出区隔的表现;他对彼得·潘、罗宾汉等传奇形象的有意识借鉴,则强化了《塞尔达传说》系列根植于历史的幻想色彩。


不过,在针对图像——符号的引申意义做深入探讨之前,让我们先放慢脚步,从头身比这个指标入手,对林克进行“图像细读”,分析其创作者态度。“头身比”指身高与头长的比例,几头身即代表身高是头长的几倍。随着成长,人体的头身比也会发生变化,逐步走高。从“林克头身比变迁数据图”(弯曲身体的林克形象以等比例拉直计算)中可以看出,林克的平均头身比约为4.5,属于青少年。


值得注意的是,不同作品中林克的画风虽然不同,但并不影响数据的质量,因为从创作者的意图来看,较写实的画风往往对应较高的头身比,也是创作者有意识地让林克显得更成熟。


图片来源:白树制图,林克头身比变迁数据图


其中,《时之笛》《黄昏公主》《御天之剑》的风格最写实,林克的形象也最高,但头身比也未及6。《四之剑》《梦幻沙漏》中林克的头身比最低,是2.75,但形象并不显得幼稚,主要因为这两作是3D化的,有意用简练的画风突出人物的脸部动态:“林克的眼睛在本作中有更强的表现力,他的目光总能关注到悄然接近的敌人或重要的物品。”[8]


对头身比的分析可以帮助我们迅速地在历代作品构成的序列中建立一套作为基线的标准。林克作为一个既“无我”又“有我”的虚拟化身,需要给玩家留足行动空间,又能按照游戏的逻辑推动人物命运与世界进程。他较低的头身比,更幼态、性别未分化的少年形象,正是为了与多样化的玩家群体保持兼容,让玩家无论性别、性向、年龄如何,都能安心使用这一角色进行“联结”,进入异世界冒险。


换言之,林克也是系列人物中在各方面最为平衡、兼容的。


三、林克-塞尔达-盖侬:游戏作为性别与身份空间


如果我们要对林克的叙事要素及其形象的引申意义进行讨论,就需要对整个系列的叙事结构有所了解。实际上,正如这个系列标志性的三角所展示的,林克-塞尔达-盖侬一直是贯穿这系列作品的叙事基准三角。


无论哪一作,其基本叙事结构都是“林克从盖侬手中救出塞尔达公主”。虽然塞尔达与盖侬都不是可扮演的化身,却是构成海拉鲁世界叙事的柱石。如果没有这两者,林克所拯救的虚构世界的秩序就无从存在,他的冒险也将失去意义。


换言之,要完整地理解为何《塞尔达传说》的玩家有史诗冒险的感觉,就不能局限于林克的形象,也要对塞尔达和盖侬的形象进行讨论与比对。


作为林克的“CP”,时而是他英雄冒险要拯救的目标,时而是他的同伴,更是这个系列命名的“灵魂人物”,塞尔达本应是最显眼的人物,却常在关于游戏的学术讨论中隐形,只在与性别相关的研究中才特别显要。


这部分是因为她更多起到的是支撑游戏世界秩序的作用,而非可扮演角色。因此,玩家对林克可以进行的“化身移情”不会在她身上发生。另外,作为一个标志游戏结束的“战利品”,在系列的大部分作品中,她的个性与历史展现得都不够充分,也没有给玩家太多移情的机会。


和几乎不变的林克相比,塞尔达的形象变化较为剧烈:越早的形象越符合较为传统的公主形象——穿着盖住脚面的公主裙,较多使用粉色、紫色、白色等柔和浪漫的女性色。但从《旷野之息》开始,其形象转向硬朗英武,第一次穿上了和林克相仿的裤子和长靴,上衣变成了方便活动的利落短上衣,颜色也转向了蓝色和棕色,看起来甚至比中性的林克更加英气。


在发型上,塞尔达和林克一样,也是金发碧眼的欧洲中世纪人物形象。不过,其发型与发饰也有明显变化:早期长发披肩,头戴宝石王冠,这种典型的公主发型延续了十几作,直到《旷野之息》时第一次束起了长发,而在《王国之泪》中首次剪短了头发,看起来更像一位有力量的冒险家。宝石王冠也在《旷野之息》《王国之泪》中消失了,再次提醒我们她的身份转变。


在身体姿态上,初代塞尔达双手合十,摆出祈求或祈祷的防御性姿势;以后各代,她的动作越来越大方洒脱,在《黄昏公主》中甚至手持帅气的长剑;而在最新两作中,她的自主性、力量感与自信心都更显著,《王国之泪》中的她手持火炬,比起等待拯救的公主,更像一位照亮来路的先知。实际上,从《旷野之息》起,塞尔达在剧情中也更加重要,她(而非林克)才是对抗盖侬的主力,林克能够醒来也是出于她的安排。


塞尔达形象的变化,也展现了这个游戏系列中逐步成熟的女性观念。可以说,从蓝衣林克开始,不仅林克的形象走向了成熟,塞尔达也走向了独立,而这也可以被视作整个系列突破自身窠臼,走向一种更平衡的性别观的开始。


从塞尔达的头身比数据中,我们可以看到两个明显变化。


图片来源:白树制图,塞尔达头身比变迁数据图


首先,作为与林克配对出现的形象,塞尔达最初是与“少年”相对的“少女”——在早期作品中,从其神态、体态、带有婴儿肥的脸庞、眼睛占面部的比例、胸部的未发育程度中都可以看出她是年纪较小的少女;在风格较为写实的《黄昏公主》中,塞尔达拥有了凹凸有致的身材、成年女性的面庞、坚定成熟的神色;在《御天之剑》中,其身材和面庞都已是成年女性的状况;在《旷野之息》与《王国之泪》中,塞尔达的胸围虽不惊人,但神态与气质都带有坚决、沉着的成熟气场,看起来已经是职业冒险者,而不像通常意义上“被挽救的公主”了。


除了从少女向成年女性转变,第二个转变前文已经说过,即塞尔达的气质从无助到自信,从迷惘到坚定,性别气质也从女性化的柔弱转向了中性甚至带有一点职业化色彩的“事业女性”。这两个转变结合在一起,给我们的直观感受就是:塞尔达从幼女成长甚至“转职”成了有主见的成年女性。


有趣的是,如果我们对塞尔达的第二性征——腰臀比进行进一步测量,就会发现伴随其精神成熟而来的是她第二性征的减弱。


图片来源:白树制图,塞尔达腰臀比数据分析图


塞尔达和林克都在成熟,但相比林克的性征丝毫未得到加强,塞尔达的性征却减弱了。这种“男性成熟后保持自我,而女性成熟后丢弃性别”的暗示也在提醒着我们,尽管这并不是一款性化状况严重的游戏,也不以性别为主题,但其中确实存在着由性别发挥作用的社会空间。


如果说塞尔达的隐形和她的性别、作为游戏战利品的身份相关,那盖侬在讨论中的隐形主要和人们看低了他在剧情中的支柱作用,以及在游戏叙事分析中反派常被忽略的状况相关。如果说文学或电影中的反派尚可以通过生活的展示来表现其人性化的一面而让观众产生同情心,游戏中的反派往往是玩家要克服的最重大挑战,是让玩家吃苦受累的主要“施虐方”。


为了让玩家在诸项挑战中保持循序渐进的节奏,游戏也不能太多地将最终BOSS的生活展露在玩家的面前。玩家可以对塞尔达产生爱怜的情绪,但很难对盖侬产生共情。


然而,《塞尔达传说》系列一直是“三位一体”的。系列标志性的神圣三角是由塞尔达作为智慧,林克代表勇气,盖侬象征力量构成的。


而从三者的动力学来看,盖侬才是这一系列叙事最主要的推动力量,在诸代作品中,都是他的主动行动——夺走了“本应属于”林克之物(不管是大师之剑还是塞尔达),林克才通过玩家的种种行动来“讨还正义”的。


盖侬和林克,反英雄与英雄,构成了一对极有趣的对照。严格地说,二者都是男性人物,且都具有强行动力:不管是夺取宝剑,还是勇闯迷宫;不管是污染海拉鲁大陆,在城堡盘踞,还是解开环境谜题,驱散迷雾,这两个人在游戏中的故事都和“动作”强相关。


相比之下,塞尔达很多时候是“不动”的,她更像一个形容词或名词,主要的剧情价值是“在那里”而不是“做了什么”——当然,这也可以看作该系列作品作为一种社会-性别空间,无意间传递了社会性别定见的另一例证。


当我们把焦点聚集在盖侬身上时,就会发现系列作品中只有几部牵涉他仍然是人时的历史、动机与特性。为盖侬制作的历代形象变迁图显示,其人形态与兽形态的占比大约在1:1。


盖侬以兽形态出现有四作,以完全人形态出现有两作,另外还有两作(《时之笛》和《王国之泪》)兼有兽形态和人形态,在《旷野之息》中,他的人/兽形态完全未出现,只有其怨念分身与各种无机物/元素合为一体。大趋势上,盖侬从早期的“非常怪兽化”到逐步具有人性,在《时之笛》揭示了他的动机之后,有了更多和林克分庭抗礼的“反英雄”甚至“枭雄”的气质。


不过,无论是人形态还是兽形态,盖侬的形象都是非常男性化甚至雄性化的、肌肉偾张的状态。其形象所用颜色也非常艳丽,而且配色(无论是红蓝或红绿)有剧烈的冲撞感。在某种意义上,他就像是他身着的尖锐地支出来的獠牙肩甲,象征着某种生机勃勃但狂暴、有破坏性的自然。


当我们将人形态的盖侬的头身比做成数据图时,会发现他的体型从一开始就是7头身到8头身,即成年人的比例。


图片来源:白树制图,人形态盖侬头身比变迁数据图


盖侬作为怪兽存在时也非常巨大,和林克形成了鲜明的反差,游戏的挑战也因此显得饶有趣味。实际上,从文章开头提到的身处浪漫主义风景中的林克,到打败半兽半人、半环境半人的盖侬的英雄,可以看到“征服狂暴的自然力,驯服自然使之资源化”的逻辑贯穿始终。


而这也将我们带回铁三角的相对关系。将《黄昏公主》中的林克-塞尔达-盖侬置于同一坐标系下,我们会发现5.5头身的林克是少年,6.25头身的塞尔达是成年女性,7头身的盖侬则是相当高的成年男性。


换言之,从历代形象来综合分析,塞尔达一直像值得仰望的姐姐,比林克大,也比林克成熟,盖侬完全就是成年人。《塞尔达传说》系列的英雄冒险其实是少年挑战成年男性,保护公主/与之并肩作战的成长故事。这种结构带来了相当广阔的行动空间,孤身挑战强大魔王与广袤的世界的反差感,为玩家带来了具有史诗感的精彩冒险体验。


四、区分行动单位与叙事单位:游戏批评的性别空间


当我们回看林克、塞尔达、盖侬的形象时,会发现游戏中存在两种基础的分析单位:一种是行动单位,主要考虑玩家意图和在玩家代入后,如何通过行动推进游戏的进展;一种是叙事单位,它更多是创作者意图的表达,主要在构建世界、推进事件,以便让行动单位在游戏世界中造成的改变不单是物理上的,更是心理、社会、环境的。


林克显然是一个行动单位,当塞尔达成为可以辅助林克行动的同伴时,她也具有了行动单位的属性,并在形象上有了颠覆性的变化,从受保护的公主“转职”成了运筹帷幄、做出种种实际安排的职业女性。传统的塞尔达与盖侬是叙事单位,为了建构有意义的游戏世界,他们勤恳地顺从自己的角色,以传统的“公主”与典型的“反派”形象为英雄创造挑战。


将行动单位与叙事单位分开,有助于我们理解化身角色可采用的性别策略。换言之,行动单位的性别不那么重要,因此林克作为联结的入口,性别特征被压到最低;盖侬和传统的塞尔达都是性别特征明显的角色,这是叙事单位为类型化而支付的必要代价。


反过来,如果我们想把某个非玩家角色转变为行动角色,就可以像在塞尔达身上发生的,脱掉她仪式化的端庄裙子,为她套上可以走路、奔跑、战斗和劳动的靴子与裤子。形象的改变也会引发人物行动逻辑的变化:讲故事可能还要分男女,但行动和劳动显然是不分的。


此外,这段基于系列历史进行的围绕形象的研究也提醒我们,游戏提供了一种可能性空间,让角色可以超越生理性别。


性别未分化的林克既可以穿男装也可以穿女装,也可以穿不分性别的、彼得·潘式的小精灵装,将其作为男或女,或非男非女来理解都可以;哪怕曾经非常女性化的塞尔达,在脱下裙子、穿上裤子后,也可以比林克更有“男性气概”。事实上,在游戏剧情中,林克确实曾男扮女装,而塞尔达也曾女扮男装。


正如尼科尔斯所说,我们不应局限于生理的二元性别,因为“多边形没有性别”[9],而性别又是社会建构的;游戏之所以重要,不仅因为它提供了“戏假情真”的第一手体验,更因为它提供了舞台和榜样,让性别模糊、流动的角色去引发玩家关注甚至讨论跨性别的身份流动。游戏中角色与环境为探索性别可供性提供的空间,仍有较大的余地。


限于篇幅,本文所做的分析只是笔者人-行动-环境的游戏社会本体论分析的第一步,虚拟化身史的整理可以为后续的探索奠定良好的史料基础。但游戏中最重要的是人与环境之间的动态,是复杂的动作体系。《塞尔达传说》系列的核心是环境解谜,并贯彻着历史学逻辑。


“玩家-林克”共生体(symbiote)在海拉鲁大陆的冒险,既是对自然生态的改造,又是对海拉鲁的历史考古,在《王国之泪》引入可改变环境的物理逻辑的工具后,还是一种真正意义上可以造就“真正的人”的劳动。


这个世界的生态,环境与人的关系,这种关系背后的价值观与世界观,以及这一切如何落实为一系列行动体系,在行动单位和叙事单位之间通过叙事的张力展开对游戏世界的意义探索……冒险才刚刚开始。而我们刚刚降落到林克身上,正对着朝阳,极目远眺。


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参考资料:


[1] 日本任天堂. 塞尔达传说:百科全书[M]. 北京: 新星出版社, 2023: 327.

[2] 神的赠物, 海拉尔年代记[J]. 掌机王·塞尔达传说: 帽子里的小人国, 2004: 5.

[3] 日本任天堂. 《塞尔达传说: 旷野之息》大师之书[M]. 北京: 新星出版社, 2019: 61.

[4] 同[1], 第325页。

[5] 同上, 第18页。

[6] 陈璐. 你为什么是林克?——专访游戏研究学者刘梦霏[J]. 三联生活周刊, 2023(28): 44.

[7] NICHOLLS F S. Androgynous artifacts:The princess as heirloom in the Legend of Zelda franchise[M]//Women in Historical and Archaeological Video Games. Berlin: Walter deGruyter GmbH & Co KG, 2022; 一些玩家社群中会出现将林克 "性转" 的操作, 这个角色之所以具有这种灵活性, 说到底, 还是因为其本身在性别表达上有较大的空间。

[8] UCG. 《塞尔达传说: 旷野之息》中文版完全攻略本[J]. 游戏机实用技术, 2018: 10.

[9] 同[6]。


本文来自微信公众号:信睿周报(ID:TheThinker_CITIC),作者:刘梦霏