本文来自微信公众号:NOWNESS现在(ID:NOWNESS_OFFICIAL),作者:Lover,头图来自:《鱿鱼游戏》剧照


你想过吗,人们为什么着迷于“大逃杀”这样一种古怪的设置?


刚刚完结的韩剧《鱿鱼游戏》已经火到成了“亚洲第一”——第一个在Netflix电视节目类上登顶全球冠军的亚洲电视剧。即使你没看过它,也肯定在很多地方看过人们对它不同角度的讲解、模仿和讨论。


作为一部感官爽剧,它的故事其实没有太多值得细说之处,令人印象深刻的,反而是另外两件事:第一,为什么大逃杀故事如此流行,尤其是在东亚地区?第二,人们的现实感是不是越来越模糊,以至于开始把人生当成一场游戏?


©️  鱿鱼游戏 오징어 게임 (2021)<br>
©️  鱿鱼游戏 오징어 게임 (2021)


把《鱿鱼游戏》作为切口,回溯这20年来的同类题材,你会发现,在同一个包装下,杀戮游戏的内核已经改变了许多。“大逃杀”正在越发接近现实,而游戏的重点,也从“逃”逐渐变成了“杀”。


从“快逃”到“逃跑是不可能逃跑的”


日本电影《大逃杀》在2001年问世时,看起来尚且是一个相当不可理喻的故事:混乱的社会秩序下,为了驯服恶劣的未成年人,成年人们发明了一个杀戮游戏,每年随机抽取一个班级的学生作为参与者,让他们在3天之内互相残杀,直至剩下最后一人。


这样的情节是不是很莫名其妙?但谁都没想到的是,人们看得津津有味。之后20年里,这类题材从石破天惊的异类,变成隔三差五出现的类型片,包括《饥饿游戏》《要听神明的话》《移动迷宫》等等,而后又逐渐扩大版图,从电影蔓延到电视、游戏,甚至最近的剧本杀里。


©️ 大逃杀 バトル・ロワイアル (2000)<br>
©️ 大逃杀 バトル・ロワイアル (2000)


喜欢看“大逃杀”是一种心理变态吗?似乎并非如此。美国著名的神经学家大卫·林登在《愉悦回路》中就曾经说到,在大脑的“愉悦回路”里,一个重要的生化表现就是,从腹侧被盖区神经元中释放多巴胺,而痛苦的刺激也会产生相同的生化反应,“我们不禁猜测,在愉悦的基础上加点痛苦,会不会在内侧前脑束中造成极其显著的效果,这也许就能解释为什么有些人喜欢施虐或受虐的性行为。”就像很多人喜欢看恐怖片一样,这种癖好从感官上倒是很好解释。


抛开这些“刺激”的要素,你也许会渐渐发现一件更加重要的事:“大逃杀”题材,本就不是它最初看上去那样荒谬。


©️ 要听神明的话 神さまの言うとおり (2014)<br>
©️ 要听神明的话 神さまの言うとおり (2014)


早年的“大逃杀”都是青少年故事,在青春片的外衣下,这些设定被当作只是天马行空的想象。而且最初的“大逃杀”都是随机抽取参与者,因为游戏规则荒谬又残酷,怎么会有人愿意参加?即使不幸入选,也有人选择自杀,作为一种终极的拒绝和对价值的维护。


这样一种思维方式,在2001年以前的日本是更主流的。毕竟,90年代的动漫代表作里还有EVA这样的作品,碇真嗣这个迷茫的主角,信奉的还是“因为现实世界很糟糕,所以要避免与人接触,以免伤害他人或被人伤害”的原则;即使是美国人拍出来的带有浓浓英雄主义的《饥饿游戏》,主人公也充满了对行动的厌恶,最后的结局依然是遁世。


©️ 饥饿游戏 The Hunger Games (2012)<br>
©️ 饥饿游戏 The Hunger Games (2012)


现在的“大逃杀”呢?短短几年,情况就发生了变化。比如去年的美国电影《狩猎》,主角都是年纪不小、阅历丰富的成年人;《鱿鱼游戏》里的几百个选手,竟然都是自愿参赛的。他们参与游戏的原因也紧贴现实——阶级差异、网络暴力、难民问题、社会不公……背景如此真实,以至于让人不得不注意到这场杀戮背后的隐喻。


游戏并没有变,变的是人心。


©️  鱿鱼游戏 오징어 게임 (2021)
©️  鱿鱼游戏 오징어 게임 (2021)


如果说从前人们觉得社会是有问题的,投入一个错误之中,只会导致伤害,所以选择拒绝参与;那么经过这20年的洗礼,人们的想法已经变了:拒绝参与不会让世界变好,只会让自己被淘汰,所以即使是错的,我也要参与从中,从而让自己活下去——从前那种以“自杀”为象征的抗争,和这种行为所要维护的绝对价值已经消失了,转而被“就算会造成伤害,也必须作出决断,同时承担代价”的新责任观取代,“活下去”才是公认的新道德。


在这种“决断主义”和“活下去”的视角下,杀戮元素及其带来的道德冲击被淡化了,剩下的人性冲突部分,简直可以说是现实惊悚主义。


你怎么知道,现实不是一台人生模拟器?


从被动变成主动之后,“大逃杀”游戏带给人的荒谬感,就不再是人性的沦丧,而是一种更现实的讨论:一个人怎么可能如此轻率,居然参与一场以生死为代价的游戏?答案是,在我们没有注意到地方,多得是将现实当作游戏一样活着的人。


©️ 弥留之国的爱丽丝 第一季 今際の国のアリス (2020)<br>
©️ 弥留之国的爱丽丝 第一季 今際の国のアリス (2020)


将人生当作一场游戏来过,早就不只是一种潇洒的心态。直接的例子,是京都大学学生开发的一款侵入式虚拟现实游戏《恶用禁止人生游戏》(悪用禁止人生ゲーム / Life Game Online)。这是一款以人生为主题,将真实世界当作平台的互动式游戏,玩家在聊天App LINE中,和自己专属的人工智能互动,接取委托、学习技能、挑战冒险以及参与故事。跟《第二人生》这种角色扮演游戏不同,这款游戏的所有内容都在现实世界里。


巧合的是,这款游戏的初衷,和《大逃杀》的设定背景一样:日本进入了“低欲望社会”,年轻人没有欲望、没有干劲,也没有未来。而比起互相杀戮,开发者不无道理地认为,“游戏才是拯救年轻人的办法”。只要设计好一个游戏,让它拥有大量现实里能用的技能,玩家本来是在打游戏,却不知不觉在现实世界得到了成功。


再比如油管up主“KOMAZAWA ISOLATION”所做的一系列视频,内容就是在涩谷街头演绎真人版的《如龙》,再现了许多原本只在游戏里才会出现的事情,比如撞到NPC,或者变换角度查看角色外型等等。


©️ 头号玩家 Ready Player One (2018)<br>
©️ 头号玩家 Ready Player One (2018)


再想想近几年大热的《头号玩家》《失控玩家》之类的电影,甚至也包括《中国式家长》《人生模拟器》这样的游戏,它们讲的都是真实与虚拟之间界限模糊的故事。


就拿游戏里最常出现的角色死亡来说,如果你看了《鱿鱼游戏》,就会注意到这样一个类似的情节设置:很多参赛者直到死到临头,才突然意识到这是个一锤定音的游戏,自己是真的会死。死本是一种独一无二的体验,然而全世界太多人每天都在各种游戏里“死”,然后又轻轻松松复活,久而久之,死是什么、Game Over意味着什么,都变得没有实感了——直到姗姗来迟的恐惧一下子抓住踏入游戏的玩家们。


©️  鱿鱼游戏 오징어 게임 (2021)<br>
©️  鱿鱼游戏 오징어 게임 (2021)


有些接受现实的人或许会给出另外一套逻辑。在他们眼里,“大逃杀”也好,任何其他游戏也好,无非是现实人生的缩小版,人生不也是游戏吗,结尾不都是死吗,参加哪个有什么区别呢?“大逃杀”的规则尽管残酷却很透明,人人都必须遵守,有一种粗暴的公平,比起在这个混乱的社会上获得胜利,可能还来的简单一点。


在从前,游戏和现实是截然分开的,游戏作为逃避现实的港湾,给玩家提供庇护。渐渐地,在港湾里呆久了,你也很难分清哪个才是自己的人生。


纽约大学宗教历史系教授詹姆斯·卡斯,在他的《有限与无限的游戏》一书的开篇是这样说的:“世上至少有两种游戏。一种可称为有限游戏,另一种为无限游戏。有限游戏以取胜为目的,而无限游戏以延续游戏为目的。” 我们玩的到底是哪一种游戏?玩此游戏的人,究竟是活在现实中,还是活在游戏中?这样的问题,未来可能会变得越来越没有意义。



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