本文来自微信公众号:游戏研究社(ID:yysaag),作者:祝佳音,头图来自:《逆转裁判》


我叫祝佳音,现在是游戏媒体触乐的编辑。可能你会有点儿奇怪,为什么我的东西会出现在游研社(我偶尔称它为“敌站”)上。


告诉你一个秘密,其实绝大多数的游戏媒体工作者都是非常非常好的朋友。这个系列选题的操作者钻咖和我认识差不多20年了,游研社头目楚云帆和我认识也差不多15年了。 


 我非常喜欢这种“小且紧密”的关系,有时候我在其他地方看到有人煞有介事地分析某个媒体和某个媒体的恩怨,心中总是有一种“何必呢……”的感觉。以这个圈子的大小和利益规模,完全撑不起这些恩怨情仇啊…… 


 我的许多朋友也参与到这个系列选题里,许多人都是相识许久的好友——说真的这总让我有一种,一些50岁的人在密尔沃基郊区的哈雷俱乐部里畅饮啤酒的感觉。你知道我的意思,但好歹我们还有哈雷。


王朔有一个文章,名字就叫 “现在就开始回忆” ,这个标题语感好棒,让我念念不忘。所以一有类似的选题,我就总想用它当题目。不过,其实真的,我不是特别愿意回忆过去。


会不会是觉得现在的生活过于平淡,回忆过去总有村口老大爷讲古的嫌疑?有时候,我觉得,如果一个东西,你只是天然地得到了它,比如说,你只是恰巧比别人早生了几年,早经历了一些事情(而且也并不特别惊天动地),别人和你唯一的区别就是他没你那么老,那这些事情是不是一定值得说出来?


所以我其实不知道该回忆什么,又或者说,我拿不准自己该怎么回忆,就卡在这儿了。我对于游戏的回忆不少,毕竟从17岁开始我的生活就和游戏联系在一起。那会儿还没有互联网,我在本地BBS上认识了一批玩游戏的朋友。后来有了互联网,我撞到新浪(当时还叫四通利方)的游戏论坛里,在那儿认识了一大批朋友。


再后来,我从大学休学,到北京加入一家互联网公司,这家公司在1年(或者2年?我真的我记不清了)后伴随着网络泡沫垮掉。再后来我进入《大众软件》杂志社,然后参与筹办《大众游戏》杂志。再之后我去了一两家游戏公司,然后和我的朋友王晨一起创办了触乐。


也有可能是我不想回忆,有些事情我不太想提起。比如我在《大众游戏》的那段快乐时光。当然,它的结局不太好,编辑部解散了,而且并不是那种戛然而止的中止——我是说,不是像个英雄一样壮烈地胸口中枪当场死掉,而是颇喘息了一段时间,仍然是用死亡做比喻的话,大概类似于一个人在血泊和自己的呕吐物中挣扎喘息了好一会儿才死去。


与前者相比,这个过程就未必有美感可言,同事们一个一个地离开,我当时的领导也用另一种方式和我们永久告别。我没必要说细节吧,这对于大多数看这篇东西的人好像没什么意义。我也不想用这种方式提起他们。


但和那段时间的快乐比起来,这些其实都是值得的。后来我逐渐长大,才意识到,并不是所有人都有机会从事自己喜欢的工作,不是所有人都有机会做一些自己有足够自信的事儿,有些人终生没有做过自己喜爱、擅长而且乐在其中的工作,而他们也就不知道那种滋味有多美妙和宝贵。


越到后来,我越意识到在《大众软件》杂志社工作的宝贵之处。在某种程度上,那里就像个游乐园。而《大众游戏》编辑部内的气氛无论从任何意义上来说都更强烈许多,我们人更少、更纯粹,也更加极端。那种工作气氛塑造了我。也让我们在离别的时候格外感慨世事无常。不过,在那之后,只要有可能,我总是试图复现那种气氛。


但是那其实也不太可能。就像彼得潘的永无岛(Neverland),除非你愿意永远在永无岛上飞翔,否则你迟早要长大。我们的杂志社是这样,游戏行业也是这样。我后来慢慢意识到,如果你不主动去找成长,成长就会来找你——我的意思是,如果你只是快乐地坐在你的办公桌后面,玩游戏、看稿子,把世界和自己隔绝开,那么世界就会在积蓄了足够的力量后到你面前打你一顿。


游戏行业也是一样,当时做游戏是真赚不到钱,不但赚不到钱,而且也没有什么可见的前途。2000年前后谁能想得到游戏行业能发展成现在这样的怪物?所以说,既没有钱,也没有前途,唯一能说得上话的就只有爱了。


但是游戏行业从 “为了爱” 到 “为了钱” ,其转变速度之快,令人有点瞠目。这也或多或少印证了我的一个观点,很多人说自己不为钱,是因为他们没觉得能挣到钱。如果有个人在他们面前挣到钱,他们可能手法比那个人还绝。


总之吧,陈天桥先生成为中国首富之后,游戏行业在中国的风评——在我看来——其实是变好了的。很多人其实并不知道游戏是什么,也不在乎游戏是什么。在此之前,他们只觉得游戏可能耽误孩子赚钱,但当他们知道做游戏可能会赚到钱,而且还可能赚到不少钱的时候,事儿就不一样啦。


不过说起我——我到底是怎么进入游戏行业的?这事儿现在想起来也有点儿奇怪。不过我完全想像不到如果没有网络和游戏我会变成什么样,也许是某个报纸的小头目?或者随便什么?还是像之前说的,现在,如果你大学毕业,跟家里说进了游戏公司,家里人的第一反应基本都是 “那赚得不少吧”?而当时,如果你跟家里人说要去做游戏,亲戚朋友的第一反应就跟你要搞摇滚似的,想的是 “这孩子疯了吧?”


所以那会儿游戏行业的人也算是三教九流,也有名牌大学毕业的,也有中关村卖盘然后就进来了的。当然也没什么学术造诣或者方法论,唯一有的就是游戏玩得多。不过大陆的情况还比宝岛台湾好一些,我后来认识了一位台湾游戏前辈,他90年代就在台湾做游戏汉化工作。


他说,最早台湾做游戏的一波人也是从卖盗版游戏起家,盗版游戏赚了钱,就想要上岸,于是就开始从汉化游戏(包括H游戏)入手,做正经生意。既然是生意,当然有竞争。台湾前辈经常点起一支烟,悠然向我回忆他和弟兄们冲进竞争对手的办公室,让对方公司的职员都离开电脑桌,然后把他们的电脑砸爆。


后来我一直想找一些经历过这些的台湾老前辈——砸人的也好,被砸的也好,不过现在年头不比以往,2005年左右的时候,台湾开发者到处都能看到,那时候他们带着一身的经验来到大陆,运营或者开发网络游戏。可现在就不是这样了,偶尔有台湾同行,也大多是独立游戏开发者,对大陆的市场规模羡慕不已,但总是遗憾地摇摇头,诚恳地说:“我们还有很多要学习的地方呀。”


我有时候也在想,韩国的游戏行业是如何发展的?在早期,他们是不是也有过野蛮生长的年代?日本呢?游戏行业是不是在大多数国家都是从不被人了解和认可的角落中生长壮大?


不过我入行的时候倒没受到什么阻力,一方面我当时已经每个月靠稿费赚到了不少钱,另一方面,我至少没有去做当时像摇滚乐手一样的游戏开发者,而是做了编辑——着至少听起来还像个文化人儿。我也认识了许多朋友。这些朋友中有很多已经离开游戏行业,也有一些仍然在游戏行业里工作——


在这些工作的朋友中,又有大概80%的人看起来已经被游戏行业抛弃。他们没有做当前时髦的手游,不想或者不会,又或者呈现出一种笨拙地不知所措。他们更多地默默地重复着自己在十几年前做过的事情——说到这儿,我会不会也是这样?在当前这个短视频当道的年代仍然习惯于文字表达?


但我其实没那么焦虑……我喜欢干这个,我也喜欢游戏,虽然它偶尔变得让我不认识。还是王朔说得好,“谁没年轻过啊,你老过吗?”


不过后来我倒是经常感慨,游戏行业赚钱之后,各行各业的人都来做游戏,从专业性上,从接受现实的程度上,甚至从职场交际能力上而言都比我刚接触游戏的时候好很多,但就是这个“爱游戏”,可能还是有点儿差距吧。


这是不是一个必然?一个行业当然不可能固步自封,它必然会吸取各行各业的人才,而这些人会给这个行业带来新奇的想法和思维。话说回来,游戏又会变成什么样子呢?我不知道。一方面,它必然会继续扩散,继续普及,“游戏”的概念会更加拓展,外延更加模糊,我们的生活中会充满 “游戏化” 的玩意儿——在春节期间,每个外卖骑手都会领到系统下发的任务。而继续普及所带来的问题就是,游戏越来越趋向于文化消费品——我其实并不太喜欢这样,但我也没辙呀。


我很努力地不像遗老一样对现在的事情看不惯,但我倒也不想硬逼着自己看得惯所有的事情。我还挺担心全世界的“3A”风潮的——又或者说,这股风潮在咱们这儿刮得格外厉害。我有点觉得3A是欧美洋大人的一个阳谋。


我偶尔会回想起90年代的日本游戏——那时候日本出过不少奇思妙想的游戏,就拿光荣或者CAPCOM来说,光荣出过有趣的《航空帝国》,CAPCOM出的就更多啦,《逆转裁判》之类的游戏,螺丝壳里做道场,充满日本人的奇妙匠人之心。结果后来被美国游戏行业用技术和大规模投入迎头打下来,现在一个使劲出无双,一个使劲打龙——无双和打龙都很好,但我还是想玩到点别的。


我也很担心世界范围的主流文化侵蚀的问题——在这儿谈这个是不是有些奇怪?我的想法是这样的,3A游戏有着巨大的投入,在资金上巨大的投入就意味着在游戏创作上不能太出格——这个太出格包括方方面面,比如说不敢在玩法上做大幅度创新、不敢过于背离主流价值观,以及,要面向数量尽可能多的受众。


这在一定程度上也就意味着游戏必须拥抱欧美文化和价值观——甚至是美国文化和价值观。我不确定这是不是一件好事,我真的不确定。CDPR是个波兰工作室,他们的《赛博朋克2077》一点儿波兰味儿都没有——我倒也不是说一定要有波兰味,只不过我偶尔会怀念《大神》之类的游戏吧。


我关于游戏或者工作的回忆还挺多的,我在这行呆了大概20年,或者更多一点儿。但是那些回忆对除了我之外的其他人有什么意义吗?我脑海里偶尔会出现一些片段,我想很小心地描述这些片段,不想让人觉得我在倚老卖老,但偶尔又会觉得这种 “担心别人觉得自己倚老卖老”,可能也有点别扭。关键是,我不知道该用什么态度回忆过去,我总觉得,回忆看上去像是承认它——或者说,我的青春年代已经过去,像是给它彻底盖棺定论。


不管怎么说,我始终不觉得我在那些时候曾经站在第一线过。我的确在游戏行业工作过,但我大部分时间是编辑,而非游戏制作者。也就是说,大部分时间我是观察而不是自己下场。我喜欢编辑,也喜欢记者,我对这一职业的喜爱来源于小时候看的那些书,《小灵通漫游未来》或者《丁丁历险记》。到我当编辑的时候,世道变啦,记者没法在机场买票坐上跨国航班(还是公务舱)。不过至少……我还挺喜欢这个工作的。


但我始终记得一段话,我忘记是谁写的了,但肯定是我的同事,那段话的大意我记不清楚了,但我喜欢它。那段话是这么说的:“一个真正优秀的编辑一定不会获得世人公认的那种成功。他一定不会有钱,也不会出名。他的人生也不会丰富多彩。他的结局就是慢慢地消失,然后完全被人遗忘。” 我不知道这段话是不是有什么依据——可能完全没有依据,但那种悲剧的感觉有点让我着迷。


这就是我的回忆,拉拉杂杂,不成体系,好像说了什么又好像总是在避免说到什么。我就想写成这样,挺有趣的。我也不想显得自己太过迷恋过去——虽然我可能的确很怀念过去,但反正回不去了,我们还是理智点儿。


我的成长和游戏行业的成长混在一起,现在看起来,游戏行业的成长比我快多了,庞然大物,不是吗?我现在也还不错,虽然有许多跌跌撞撞,有许多对自己的不满意和后悔,对许多人感到抱歉也对自己有许多抱歉,但那又有什么用呢?


我看到过靳锦的一段话,那段话是回忆2019年的。他是这么说的:“也许从来都不存在什么更好的时代,只有每个时代必须面对的现实。你必须直视它,找到新的叙述方式。离开了2019年,我依然被深度裹挟在各种社会现实中,但我知道我内心深处有个地方,在那里我接受一切关系的断裂。不期待从任何集体之中获得裨益或者慰藉,集体价值的荣光或折损也不会影响我个人的价值。我也不想做怀旧某个年份和代际的遗老遗少,那些对于一个只有自己拥有过的年代滤镜,很可能只是虚伪的自恋。”


对于我来说,我很执着地不想让游戏成为我的全部,它既不是我的全部生活,也不是我的全部爱好,我也不想让人用游戏来完全定义我自己——我喜欢游戏,我爱它,但它仍然不足以定义和概括我自己。


本文来自微信公众号:游戏研究社(ID:yysaag),作者:祝佳音