如今,我们每一次谈论日本,其实都在说:


借假修真,知日鉴中。


1990年,《蜡笔小新》开始在漫画杂志上连载,这部原本是臼井仪人献给专属于成人世界的漫画作品,却无意中成为了日后整个日本家庭社会共同追捧的对象。


1991年,《东京爱情故事》在日本播出,成为红极一时的社会现象,在彼时盛世东京之下赤名莉香的感情纠葛成为此后“纯爱战士们”不断回味的往日荣光。


1995年,《新世纪福音战士》在电视台首播,在日本黄金时代的顶点过去5年之后,庵野秀明用愤世嫉俗的笔触,站在迷茫困惑的年轻一代身边,质问前方的意义何在。那个蜷缩在武力无敌的初号机里哭泣的碇真嗣仿佛日本觉醒世代。


在日本80年代经济高速腾飞的时代过去之后,告别昭和岁月,进入平成年代,许多传统产业扩张的顶点可能都留在了1990年之巅。



野原新之助、赤名莉香和碇真嗣逐渐成为日本后泡沫经济时代人们新的精神图腾,而它们的诞生恰恰宣告着,日后踏遍全世界的日本动漫游戏行业的辉煌之路,刚刚在那时开始它的黄金年代。


根据日本经验,这也是在老龄少子化、高度城市化、经济增速换挡减速、资产复制表衰退、社会思潮更加关照内心等诸多时代背景下,少有的能从年轻人身上持续赚到钱的行业。


游戏和畅销书一样,都是时代的一面镜子。


失去的30年故事的另一面,是日本的游戏和动漫产业进入高速发展时期,走出了一条完全不一样的独属于自己的阿尔法之路。


游戏行业,1983年任天堂发售第一款红白机,1989年推出Game Boy,索尼在1994年推出PlayStation,游戏市场迎来黄金年代,诞生了日后响彻世界的《超级马里奥》《塞尔达传说》《宝可梦》等经典 IP,而动漫和游戏两者互相依托,日本漫画在此期间也迎来腾飞之路,《海贼王》《火影忍者》《数码宝贝》《名侦探柯南》均是在90年代开始连载,动漫游戏行业迎来井喷式发展。



如果我们在事后复盘来看,在日本动漫游戏黄金年代的背后,主观因素和客观因素共同发挥了作用。


主观方面,在日本泡沫经济逝去之后,得益于坚实的优势产业基础,日本人均GDP依然保持在较高水平,而在宏观经济整体低速增长时期,基础物质需求开始逐步让位于精神文化消费,物质需求在得到基本满足之后,迎接广大日本消费者的,是更多的、无尽的精神消费需求。


而在客观方面,90年代计算机开始迅速普及,信息科技成为时代主题,在互联网技术的加持下,许多公司开始探索新的战略方向,例如索尼便在90年代提出新的品牌内涵,靠近年轻人消费群体,从传统硬件向内容消费转移,提出在游戏、影视、音乐等内容聚焦发展,1994年12月PlayStation发布当月便卖出30万台,而等到1998年销量已经达到5000万台,游戏业务成为索尼最赚钱的板块。


回到我们自身,我们能从日本身上看见的绝不仅仅是所谓的“资产负债表衰退”概念,乐观者从时代的变迁中看见的更多是新的历史背景下新的战略机遇,比如游戏产业在未来的可能的发展机会。


当中国宏观经济从此前的追求速度转向追求高质量之后,同时广大中产消费群体基本物质需求得到基本满足,逐渐开始探索对于关注自身、关照内心和追求更多无限可能的精神文化消费。


近几年中国电影市场的快速复苏,又或者脱口秀文化在线上线下的快速流行,同样也看到优秀的游戏作品在人群之间形成的广泛共振。


2023年,国内游戏市场销售收入超过3000亿,同比增长14%,用户规模达到6.7亿,单用户年度支出达到454元,创下历史新高。



中国游戏市场从最初的传奇类/大话西游类端游在2010年向页游时代迈进,在2013年之后又进入手游时代,彼时市场规模突破1000亿,同时国内自研游戏也迈上新台阶,国内游戏从早期的代理类模式向自研类进一步发展,逐步摆脱了早期国内游戏产业更多以海外代理为主而被批评原创能力不足的问题。



站在此刻再来重新审视一下中国游戏行业,可以发现,这是中国少有的在全球具备竞争力的文化传媒产业。


当许多人在抱怨为何尽是美国或者日本文化在中国年轻人群体中流行开来时,却忽视了中国的游戏行业在全球多地蓬勃发展的努力;


当许多人沉醉于国内需求见顶而言必称出海扩张的宏大叙事时,却忽视了中国的游戏行业始终站在出海的第一线成为中国互联网公司的标杆。



除去中国以外的全球游戏产业是个万亿规模级别的市场,孕育着巨大的发展机会,而中国出海游戏在海外市场的占有率达到12%,近10年迎来快速发展。


在主要海外游戏市场的头部产品中,平均40%的游戏发行商均来自中国。中国游戏产业真正成为了在全球具备显著竞争力的优势产业,并且在之后还有广阔的发展空间等待各个游戏厂商去发掘。


而落实到对于游戏公司的投资,这又是一个巨大的难题。


游戏行业作为一个整体是一个极好的商业模式,研发出了爆款游戏之后,在较长的生命周期内便会有持续的现金流入,优秀的精品游戏其生命周期更是可长达几十年之久。但游戏行业具体到一个个公司,却又并非一定是一笔好的投资,因为对于单个游戏公司而言,除了版号限制,是否能诞生爆款是不一定的,而有幸产生了爆款之后却又不一定能保证下一个还能是爆款。


对于这样的“行业整体是个好生意,但具体到个别公司,却又不一定是个好生意”的模式,利用指数基金ETF投资是最有优势的,将一揽子头部游戏公司进行打包,便可形成一个绝佳的对冲组合。


每家公司诞生爆款游戏的时点可能都会不一样,利润在时间轴上的分布是不确定的,但游戏ETF的组合却把众多游戏公司集合在一起,形成了一个更为确定的,也更为稳定的利润分布的时间轴。


我们将游戏ETF(159869)与国内游戏公司两大龙头三七互娱和完美世界过去的走势放在一起对比来看,从2023年1月1日至2024年3月22日,游戏ETF收益为42%,而同期三七互娱为5%,完美世界为-4%。



这种差异背后的一个重要的原因便是:游戏ETF作为一个指数基金组合,其成分股不仅包含了三七和完美,同时还包含了其他的优秀的游戏公司,所有的公司合在一起构成了一个更好的游戏行业指数基金。


当宏观环境迈入新的阶段之后,广大消费群体的精神文化需求还有巨大的尚未被满足的发展空间,而同时叠加AI科技快速发展的时代背景,中国的游戏产业,不仅在国内,在全球都具备着强有力的竞争优势和广阔的创新地带。而面对复杂的游戏公司的投资选择,通过游戏ETF打包一揽子优秀的国内游戏公司是更简单也更适合的选择。


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