在这篇文章的上半部分里,我们讨论了“有男不玩”的发展沿革,以及游戏市场对玩家消费习惯、消费心理的影响。不过,“有男不玩”之所以能够成为一种广受讨论的观点,还与许多问题密切相关:它为什么会在当下这个时段爆发?一部分“传统二游男性玩家”的观点究竟有多少代表性?人们所处的大环境是如何让不同群体进一步分化和割裂的?像这样的诉求会给玩家和群体带来怎样的变化?


这些问题也许还需要很长时间去解决,而我们也一如既往地相信,提出观点、认真探讨、促进沟通,至少是一个开始。


土壤


从市场发展的角度来看,“有男不玩”反映的是个不算复杂的矛盾,市场会自行调节。


如果不局限于国内,日韩二游市场可以当作参考对象。在传统男性向二游这一细分赛道,玩家们常提到韩国厂商Nexon的《蔚蓝档案》与Shift Up的《胜利女神:妮姬》,两者皆是赛道中的头部产品。一些从业者认为,国内二游现在可能在走韩国的老路。


韩国是全球第4大游戏市场,曾以网游闻名。在2010年至2014年时间段,韩国游戏市场经历了资本退潮,迎来“大萧条”时期。韩国游戏厂商,尤其是大厂,逐渐意识到赢家通吃的局面有些困难,便开始拆分自己的项目。


比如,一套底层代码换几套皮,做成不同的游戏上线,每个游戏迎合不同的细分用户群,想办法让这部分用户稳定付费,可能赚不了大钱,但胜在稳定。如今,二游只占韩国游戏市场的极小一部分,但不论是内容特色,还是玩家口碑,都相当优秀。


如果想真正在细分赛道做出成绩,就需要长久的深耕。金亨泰就是个典型的例子,他的《命运之子》在“大萧条”后为市场指明了新的方向,证明深耕赛道是可行的,并能经得起市场验证。


金亨泰是角色原画出身,从上世纪起就开始研究女性角色设计,并懂得如何通过“性”符号的表达去迎合宅男受众。在金亨泰的游戏里,只要是宅男,总能找到一个能对上“性癖”的角色。正因为在这方面做到了极致,他在传统男性向二游的玩家圈子里享有崇高地位。


研究韩国文化产业(游戏产业方向)的学者Kaba尝试以更加成熟的标准来评判国产二游:


“如果把做二游分为符号、叙事和认同的3层结构,现在国内的大部分二游厂商可能连第1层可能都没有做到(指设计出能精准符合受众喜好、引起长久记忆的角色),更不用说围绕这些角色做叙事工作,以及建立相对广泛的认同。


由此可见,二游产品想做好,在IP上下工夫是不可避免的,IP产品从内部到外部的氛围构建才是情绪价值的完整链路。而国内现在的许多二游,天天舆论不断,做不到讨好大部分受众,只能被架在火上烤。”


与此同时,社会因素也会影响玩家的行为。有人认为,当下社会层面上的两性对立也可能是“有男不玩”的本质——一般向二游需要讨好的“泛玩家”里,也包括女性。


比如,有NGA手综区用户提出,现在从基于百度搜索的TGI(TargetGroupIndex)指数看不同游戏的玩家画像,除了乙女游戏,9成以上的二游(包括一般向)男性玩家占比70%以上,《胜利女神:妮姬》和《交错战线》等传统男性向二游的男性玩家占比超过90%。但在各大平台、尤其是泛传播媒体内,男女玩家的诉求呼声似乎相当。虽然该数据只能起一些参考作用,但仍令一些男性玩家表示,女性玩家在舆论上的热度反向促成了“有男不玩”的局面。


NGA用户的统计结果,代表了一部分玩家的观点


这种观点看似有一定道理,但我们秉持批评玩家前先批评厂商、批评厂商前先批评环境的态度来分析——在前文的论述中,我们明晰了国内二游市场的畸形是厂商贪婪的“我全都要”所导致的,但相比之下,韩国是一个性别对立更严重的国家,却从来没诞生过类似“有男不玩”的思潮,或者说,“有男不玩”所追求的终极目的,在韩国游戏市场“圈地”的发展中,已经成为玩家和厂商之间的一种日常了。


所以,性别对立在一定程度上可能成为“有男不玩”的催化剂,却难以称之为本质。


真正难以解决的问题,或许仍是“玩家的真正需求”——例如老生常谈的分级制度。不管是情感还是性,韩国的二游(无论男、女性向)能做到的尺度都更大,而国内厂商很多时候难以把控设计的尺度,玩家的需求也得不到满足。


举报也是游戏厂商面临的问题。大多数情况下,国内算是“民不举官不究”,并没有某个确切的标准,面对许多为了满足玩家需求、选择“在灰色地带跳舞”的二游,这无疑是一柄悬在厂商头顶的达摩克里斯之剑。玩家如果买了厂商推出的内容商品,但没过几天就被“和谐”了,很难不会生出负面情绪。


而在韩国,政府和各类社会机构更多地会采取“看热闹”的态度,主流凝视是主流凝视,但不会产生实际性的干涉。


为男性向游戏的表达自由争取权利,韩国玩家冲击评级机构


在过去的10年里,许多媚宅(不限于纯男性向)游戏中的女角色因尺度问题而被举报、修改。《命运/冠位指定》在2017、2018年修改女角色立绘时,玩家还在为运营说话,而等到2023年《蔚蓝档案》国服上线后,因一些立绘改动较大,玩家已对游戏接下来的运营不抱希望。男性玩家在积累了长久的情绪后,在“有男不玩”的思潮中爆发。


2024年1月,传统男性向二游《交错战线》因尺度问题被举报,短暂下架,上架后玩家们发现女角色们裹得相当严实,被调侃“去了中东一趟”。同期,乙女游戏《恋与深空》男主角被用玩具逗弄身体以及《恋与制作人》中男、女主角在车上的一段动态CG引起了“有男不玩”支持者们的愤怒——不患寡而患不均,大家都受制度的约束,尺度更大者必然会引起敌意。一些人发帖教学“如何(报复)举报这些乙女游戏”,并附上相关举报素材和网站。


由于审核标准不够明确,在细分赛道上开发游戏的厂商,信心也会受到影响。相比之下,韩国厂商在面临类似问题时,大多采取以市场调节为导向的措施。


Kaba用前段时间发生在韩国二游市场的两个例子,阐述了市场调节的结果。


第一个例子是,韩国某头部外包公司在与各大二游厂商合作时,一名美术组长在合作画面上加入了一个手势,而这个手势被韩国男性认为具备“歧视男性”意味。事件发生后,许多二游厂商针对合作的外包公司,以“商业恐怖主义”的标准采取追责措施,此后又展开员工内部调查,大肆查看员工们的公共社交隐私信息,并开除了一部分女性员工。


Kaba指出,在这个事件中,厂商们没有道歉,而是纷纷发布公开信解释来龙去脉,同时向玩家保证,一定站在玩家的利益上把问题处理好。同时,男性玩家从头至尾一直和厂商站在一起,这对于国内的从业者们来说是很难想象的。


公开信普遍表示“绝对不能接受”


“在这种生态下,厂商们持续为一批特定的群体服务,时刻保证该群体的利益,而不是像国内一样,同一个产品在不同版本迭代、反复切换内容以求服务不同性别和不同喜好的受众,就像是打游击战一样。相比韩国,国内这种模式是不利于长久发展的。”


第二个例子是,一部分韩国男性玩家认为《原神》芙宁娜画师涉及在社交媒体上发布争议言论,因此希望米哈游“给出解决方案”,但米哈游一直“保持沉默”。玩家们众筹了飞艇,表面写有“米哈游,请与玩家沟通”等字样。米哈游仍没有回应,玩家们便把剩下的筹款捐给了Nexon下属慈善机构,表示要和米哈游“划清界限”。


KABA总结道:“‘有男不玩’,也只是玩家们希望厂商们在行为上进行改变。相比韩国玩家的抗议方式,‘有男不玩’显得太温和了。”


忠诚


“有男不玩”的“地域特征”也颇为有趣,支持者的声音大多在NGA手综区。很多人认为“有男不玩”存在相当的局限性:只有一小批人在表明态度,他们凭什么代表广大的玩家群体?


在互联网上,音量大不等于需求大。例如,2021年,腾讯互娱自研业务用研组组长劳姗姗,在腾讯开发者大会上用乙女游戏用户数据举例表示:只占18%的“本土新生代”玩家在微博上声量最大,呼吁平等和尊重;在填问卷调查时,这群人的婚恋观又最传统。


实际上,喊着“有男不玩”的NGA用户们,在广大的玩家群体中同样占比极低——他们不一定能代表大多数的玩家,但从另一个角度看,他们的意见对于行业研究仍有价值。因此,参与“有男不玩”讨论的从业者数量才多了起来。


较为重要的原因是,NGA仍然保持着“论坛”形式。论坛区别于微博、小红书等泛传播社交媒体,需要用户主动获取信息,这为小众话题提供了讨论土壤。一些在公共社交平台容易被误解的思想、观点或游戏行为,发到论坛则显得合适。


与此同时,NGA会在考虑到用户体验的情况下,划分版块以供讨论,习惯Web端交流的传统“宅”和深度游戏玩家也普遍愿意选择论坛作为常驻地。不同版块既会根据用户的想法和习惯确定风格,也会在一定程度上让版块之间的用户有所交流。NGA手综区作为一个手游综合性讨论场地,虽然难免会有许多碰撞与摩擦,但也贵在“真实”。


玩家们在游戏论坛中的表现也有变化。简单来说,在很长一段时间内,以米哈游与鹰角系游戏为首的一般向游戏玩家占据了话题的主流,并引起了不少争端,但伴随着市场环境的变化,主流游戏从维护已有的“基本盘”策略转换为“拉新为主”的策略后,男性玩家开始认为自己“被厂商抛弃了”,他们越来越多地表达出自己的诉求。如今,对市场现状感到不满的、因美少女驱动玩游戏的“宅男”们占据了论坛上的“舆论高地”。


而从厂商的视角来看,这像是提供了一个能观察并理解玩家诉求的平台。许多二游从业者也把NGA手综区当作每日必看的、甚至是工作上的一环。


如同互联网上流行的“原神第一定律”一样,“查成分”也成了手综区的日常,如果一个人没有坚定地支持传统男性向二游玩家的利益,又有在米系、舟系版块活跃的经历,就容易被判断为“敌人”。


不管是B站还是NGA,都有非常便利的“查成分”插件


在“有男不玩”出现后,一些一般向游戏的玩家觉得这种想法太过极端,于是开帖参与该观点的讨论,分析这种观点的“构成”“目的”“影响”,试图解构“有男不玩”。


一名刚大学毕业的一般向二游玩家向我描述他对“有男不玩”的态度:“我对这种思潮其实比较抵触,在我看来,‘有男不玩’限制了游戏整体的多元化行为,想倒逼游戏制作人强行做‘虚拟后宫’或者是‘虚拟海王’,不利于游戏立体发展,在限制游戏推陈出新,变得千篇一律。《战双帕弥什》(库洛系游戏)和《崩坏3》(米哈游系游戏)算是同类产品,前者有男角色,也没有降低游戏质量。总体来说,我认为不管是‘有男不玩’还是什么‘有女不玩’,都堪称弱智。”


“有男不玩”的支持者们起初会参与到这类辩论中,后来他们发现这种“辩经”毫无意义,反而会使支持者们被分化。一段时间后,他们放弃了“辩经”,选择开始“非暴力不合作”形式的“文斗”。


只要一个人在讨论时不是坚定地支持“有男不玩”,他们大概会获得以下3种回复:


“有男不玩。”

“你说得对,但是有男不玩。”

“我不知道为什么会有人这么喜欢管别人玩什么游戏。”


不过,严格意义上的“有男不玩”标准十分苛刻,完全符合的游戏并不多。有一般向玩家指出,部分喊着“有男不玩”的传统男性向二游玩家,实际上还是会去玩有男角色的游戏。于是,在某种微妙的解构与反解构中,“有男不玩≠有男不玩”的不等式(支持者们的衍生口号)诞生了。


这条不等式揭示了思潮中最核心的问题:这群喊着“有男不玩”的玩家,并没有“针对”任何一家厂商,他们“针对”的是自己的态度。只要二游厂商在产出内容上能倾向于他们,那他们的诉求就是成功的,游戏中有没有男角色,其实也没那么重要。


这样一来,“有男不玩”的含义逐渐变得抽象化。为了诉求的统一和声音的扩大,“有男不玩”逐渐变得无法被定义,也无法被解构。支持它的玩家觉得,“有男不玩”只约束自己的行为,并没有影响别人,别人也无从指责。从社会一般常识来讲,除非违法乱纪,一个人也没有理由被强迫改变喜好。


“不被解构”能保持口号的简单化,也是“有男不玩”能广泛传播并获得支持的根本原因——不管是深度玩家还是浅度玩家,只要是有着共同喜好的,听到这句话后也会立马清楚意思。它成了传统二游男性玩家用来区分是否“自己人”的一个标志,其中不涉及更多的价值判断,团结一切能够团结的、达成战略目的才是最重要的。


如此看来,“有男不玩”显示出支持者们单纯与直接的诉求,局限在NGA手综区是因为论坛具有允许此观点存在的土壤。在其他类型的论坛区域中,类似的极端言论极有可能被删封;而在泛传播媒体上,它又很难引起足够的热度。


当然,手综区类似于“特定场所”,NGA大部分游戏版块只允许聊游戏中的具体内容,任何引战(哪怕只是有一点嫌疑)言论都可能导致删封


分化


2001年12月,中国加入WTO,这是中国经济腾飞的元年。1995、2000年后出生的年轻人,在物质需求被满足的基础上,也成了对精神需求更加追逐的新一代。而如今,当不再迅速增长的经济和年轻人的需求相撞,便会迎来情绪漫天——二游的用户,大部分都是这一年龄段的年轻人。


二游的项目思路,在更多时候需要尊重一种基于亚文化圈层的规律。对于目前的市场情况来说,能够在激烈竞争中脱颖而出的二游,一定是由一批懂“二次元”的开发者做出来的。


可以预见的是,在未来相当长的一段时间内,一般向二游仍是主流,传统男性向二游则会受到市场的自行调整。某种意义上说,虽然传统男性向二游和主流文化相斥,并且需要面临复杂的审查风险,但这部分市场一旦出现缺位,也必然会很快有厂商补上——从专业层面考虑,在媚宅方面下工夫,要比做艺术性、商业性兼具的一般向产物容易许多。


二游市场也许会因此进入进一步细分的局面:如果厂商要服务好传统男性向二游用户,游戏便不可避免地小众化,在运营妥当的情况下,能保持一定程度的稳定盈利;如果厂商要继续追逐主流做一般向二游,在质量不是完全过硬、或是公司本身有固定“粉丝”的情况下,就有可能失去一部分玩家。


与此同时,传统男性向二游玩家也成了一部分群体的代表:来自市场的漠视,“ZNG”(宅男哥)的贬称、一连串的二游舆论事件,成为压垮这些玩家的最后一根稻草。他们需要爱,但这份爱不只是以前标准下的、和游戏角色的情感寄托,还需要来自项目组的理解,来自游戏中的节日福利……喊着“有男不玩”的玩家们,希望有更多游戏能够提供一份空间,让他们做到“圈地自萌”。他们选择了NGA手综区作为阵地,向大部分一般向二游和玩家表明拒绝与抵抗的态度。


在大部分非二游玩家看来,这种态度无疑是极端、莫名其妙的,但它也反映出当今国内游戏市场的诸多矛盾:一般向二游和传统男性向二游玩家的矛盾,传统男性向二游玩家需求和厂商能够提供的内容的矛盾,大众群体和小众亚文化群体的矛盾。


“有男不玩”或许只是国内二游市场发展中一次不大不小的浪潮,这次还没停下来的浪潮最终会导向何种影响,还得看玩家和厂商接下来的应对。


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本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:熊冬东