本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:陈静,原文标题:《E3取消了,我会怀念它丨触乐夜话》,题图来自:视觉中国(2019年,最后一届线下E3)
12月12日,美国娱乐软件协会(Entertainment Software Association,简称ESA)宣布彻底停办E3活动,这个拥有20多年历史、全球最大的游戏展彻底落下了帷幕。
“是时候说再见了。”
对于不少一直关注E3的人来说,“彻底停办”或许不是一件太过意外的事。从2019年开始,E3就已经举步维艰,出于疫情原因,2020年的展会直接取消,2021年转为线上举办,2022年则再度取消。今年年初,就在人们以为它时隔4年后终于恢复线下活动时,主办方ESA和组织方Reedpop在3月31日发表声明,宣布2023年E3直接取消。
E3办不下去,最直接的原因应该是“厂商们都不来了”。就拿今年来举例,1月末,IGN就发表文章“预告”索尼、微软、任天堂均不会参加E3;2月,任天堂印证了这个说法,表示“E3展会不符合我们的计划”,直接退出;不久后,微软、育碧、世嘉等厂商也先后退出,人们这才发现,假如2023年E3真能如期举办,其间也几乎看不到头部厂商的身影了。
另一方面,EA、索尼“撤退”得更早,EA在2016年就不在E3上露面,而是卡着E3的时间段另起炉灶办活动,可以说是热度要蹭,但成本不想多花。索尼比EA晚一些,从2019年开始退出E3,以自家发布会取而代之。
2018年是玩家最后一次在E3上看到索尼,当时播出了《最后生还者:第二部》《对马岛之魂》《生化危机2:重制版》《控制》等作品的预告片
厂商纷纷退出E3,一方面是成本原因——根据一些媒体报道,微软不参加2023年E3就与内部裁员和削减成本有关;另一方面也有游戏分发、宣传途径变多的原因——在E3最辉煌的年代,游戏还大多以线下销售为主,数字平台还未成气候,游戏公司即使花费高昂的布展成本、调整产品开发周期,也必须把握大型展会这个宣传的机会,一些小型开发团队更要利用展会来寻找发行渠道,和玩家面对面沟通。
然而,随着互联网(尤其是移动互联网)的发展,在线销售平台和数字版游戏提升迅猛,社交媒体、在线直播对游戏宣传的作用也日渐增加。人们发现,不论是劳心劳力地布展(厂商),还是长途跋涉去参展(玩家),回报率可能都不如舒舒服服地在视频平台上播片和看片,“排队2小时,试玩10分钟”的体验也不及在Steam上直接下载Demo。在这样的前提下,E3这样的大型线下展会走下坡路几乎是必然的,3年新冠疫情只是压倒它的最后一根稻草——虽然这根稻草确实非常沉重。
而玩家和厂商又是相辅相成的。大多数玩家是因为想看到更多好游戏的新消息,才会关注大型展会,而不是相反。这也就意味着,一旦厂商对E3不再感兴趣,玩家的热情也会随着内容减少而迅速降低。当举办成本和回报无法再保持平衡,“停办”乃至“彻底停办”就是虽然无奈、却十分注定的结局了。
不过,从个人角度来说,我当然还是对E3的停办相当惋惜。到游戏媒体工作之前,每年E3展前发布会看喜欢的游戏厂商、喜欢的游戏新闻已经是我的习惯;成为游戏媒体编辑之后,熬夜看E3更是每年的固定节目,一方面是为了工作,看到自己发自内心期待的游戏首次播片,那种心旌摇荡的感觉仍然令我记忆犹新;另一方面也给我留下了不少槽点,比如2021年线上举办的线上直播,R星“上网课”的操作就足以让人反向难忘终身……
我仍然觉得,游戏行业并不是不需要大型展会,科隆游戏展、东京电玩展乃至国内的ChinaJoy也都还活着。不过,E3的停办可以成为一种借鉴:在分发形式、宣传渠道不断变化的情况下,大型线下展会也需要做出一些改变,一些让游戏厂商降低成本、玩家参与更方便、内容更有特色的改变。
不论如何,我都会怀念E3,怀念那些给我带来热情与惊喜的瞬间,也怀念以前熬夜看E3直播的自己——也许在不远的未来,许多我自以为熟悉的事物也会像E3一样消失,或者改变;也许,该改变的是我自己。
本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:陈静