2004年,Unity诞生于丹麦哥本哈根的一座地下室。
它的诞生环境十分简陋,开发团队里也只有几个年轻人。伴随着“让全天下游戏开发者都能用上一款成本低廉与容易上手的游戏引擎”这句话,Unity开始了它的使命。从2005年在苹果全球开发者大会上初次亮相到2023年占据功能性游戏引擎45%的全球市场份额,Unity在一定程度上站在了时代的风口。在很多人的脑中,这看起来像是一个关于付出与收获、信仰与感动的故事。
2023年9月12日,Unity官方宣布将执行新的收费标准。除了原有按年收费提供分档式引擎服务的收费标准,还会额外附加一项按“安装量”收费。例如个人版制作游戏的收入达到20万美元或安装量达到20万次后,每次安装将收取开发者0.2美元,专业版、企业版的收费会低一些,但也是笔不小的额外开支。
9月12日Unity所发布的收费标准详表
人们总是会倾向于相信头部企业在行业的发展中能起到示范效应,但Unity的这一决策似乎有许多让人能一眼瞧出来的明显漏洞。
Unity在关于消费标准更改的回应中提到,他们具有专利数据模型,可以检测盗版安装的数量,玩家在同一设备上进行删除与再安装不会重复计费。但据知乎答主、音游《Cytoid》制作人分析,Unity并不具备“百分百防贼”的技术能力。“Unity完全有商业动机去不解决恶意安装量的问题,因为钱最后都会到他们口袋里,算准了大多数公司根本无法与Unity的法务部门抗衡。”类似的言论在国内游戏行业内甚嚣尘上,逐渐形成针对Unity的舆论风暴。
Unity没能坚持过新收费方案发布的首周。9月18日,Unity发布道歉声明,表示将会对新收费方案进行调整。9月23日,Unity官方发布《致社区》的公开信,并表示对9月12日发布的收费标准进行更改(以下简称更改版本)。
更改内容不多:降低Unity个人版的免费使用门槛且不对其征收安装费;使用旧版本Unity开发、目前在研和年收入低于100万美元的项目不用缴纳安装费;对于追求“薄利多销”的高安装量项目,可以选择另外一套按收入分成的收费方案。
道歉信由Unity Create负责人Marc Whitten发布
现在看来,这好像是一个“勇者成为恶龙后被(从业者)击败”的俗套故事。
短短11天时间,Unity的态度便发生了相当大的转变,而对于最近国内的游戏行业来说,这可能是最热门的话题,几乎每个人在工位上午休时都会和身边的同事聊一聊。
触乐网也采访了一些游戏行业从业者。从他们饱含情绪的言语中,我们能直观感受到Unity的新收费方案对于行业来说为什么算得上是地震。
被“驯化”的年轻一代与市场
对于全球广阔的游戏市场来说,十年来Unity一直处于霸主地位。用霸主一词来形容Unity,不仅仅是因为他远超第二的市场占有率与引擎本身的泛用性与便利性,更多地是因为它对从业者一直在进行良性“驯化”。
这种“驯化”在中国市场尤甚,中国区的Unity的开发者数量占全球第一位。以策划岗位为例,如果一名完全没有任何游戏行业从业经验的新人想入行做游戏策划,学习的第一款引擎往往是Unity。
一是国内新人的视野往往存在局限性。在国内,游戏设计类专业只在少数的几所大学内开设,大部分游戏开发者都是非科班出身。对于新人来说,在入行前,游戏设计的知识只能靠网络自学。中文互联网上有大量Unity的学习文档,而其他引擎的文档相较之下少之又少。
B站上Unity有着充足的教学资源
在国内的游戏市场上,有许多知名的作品都由Unity开发,比如《王者荣耀》和《原神》。而《原神》对Unity进行“魔改”一事在业内家喻户晓,这也证明了Unity拥有高度的拓展性。对于一名希望进入游戏行业的新人而言,选择Unity不但代表就业面选择更广,进入有前途项目组的概率也更大。
二是国内获取信息的渠道存在一定的诱导性。在社交网络上,受大数据推送影响,想入行的新人总能看见这样的广告——点击免费参加“游戏开发5天训练营”,小白也能从零做出一款游戏Demo——富有诱惑性的宣传语配上《空洞骑士》的CG,令新人看了心旷神怡。
在知乎上常常能见到Unity教学课程的宣传广告
在招聘软件或者游戏公司官方招聘网站上策划岗显示的“岗位要求”里,总能看到“擅长使用Unity者优先”的条目;几乎每一个游戏行业校招群里,往往能看见有那么一两位有着“多年”开发经验的大学生频繁地向群友们传授使用Unity的经验。
在北京一家中型厂商做过剧情策划的23届校招生小王暗自庆幸,他大三时在B站自学过几个月的Unity。小王告诉触乐:“现在的公司都要求策划会Unity,剧情策划也不例外,比如做任务配置要用到程序写的各种编辑器,做剧情动画演出则是要懂插件Timeline。我刚入行的时候觉得这些难如登天,可真上手学上几个星期立马就会,我没用过其他引擎,但是我觉得Unity对于新人来说应该算很友好、很好学。”
和大众想象的不同,游戏行业的剧情设计师和影视行业的编剧并不一样。虽然影视行业的编剧也需要懂镜头语言或灯光布景等影视学知识,但在执行中通常不需要具体操作,只需要在剧本里体现出理论上的指导。而对于剧情策划或文案策划而言,“会写”只是最基础的要求,大部分策划在工作中必然要和引擎打交道。“公司在招剧情策划的时候只考察剧情设计能力,没有办法考察是否会引擎,之前招了几个北电背景的进来,一个通过试用期的都没有。”
图为Unity引擎界面
Unity从发布收费新规,到道歉,再到发布更改版本,小王的态度始终如一。“变更就变更呗,现在大环境不好,找到工作就不错了。我打算现在先安心学Unity,我也害怕接触其他的引擎软件后发现自己学不会,然后变得焦虑起来,影响自己的工作。”
小兔子今年刚大学毕业,在厦门一家中型厂商做战斗策划,他和小王一样,也觉得这事儿无所谓。不过相较之下,他的无所谓看起来更有底气。小兔子本科就读于英国某所知名大学的计算机专业,在校期间积累了充足的Unity和UE使用经验。9月12日,他对Unity的收费新规进行预言:“只不过是掀屋顶再开窗,现在说一个很离谱的方案,在引起舆论效应后再采取常规涨价策略,唯一的坏处是会引起信任危机。”
“在短期看来,Unity还是更适合新人入门的选项,其他引擎多少都存在一些问题。例如UE存在相当的优化问题,移动端开发成本大,这是商业性上的欠缺。国内不少的UE项目组都缺人,但都是需要至少3年以上经验的人,他们瞧都不会瞧一眼新人。”
小兔子所言不假,且在市场上就有直观的示例。例如二次元开放世界《幻塔》使用UE引擎进行制作,小兔子使用2年前某一线品牌旗舰机型进行游玩,常有卡顿和闪退现象,手机发热严重。但同样的机型,游玩用Unity制作的《原神》却流畅无比。根据B站“Up国产二次元手游观察”收集数据并估测,《幻塔》的PC营收远超移动端,也佐证了优化差问题直接影响了用户数据。
在视频中,基本只有《幻塔》的数据以移动端总额进行对比估算
无论是对于“只知手游,不知端游”的中国市场,还是对于满怀热情的行业新人,Unity都自动地成为了最优解。
更改版本发布后,小兔子表示感慨:“对于小型游戏来说,Unity甚至还降价了,不过就算Unity引起了信任危机也没什么用,目前全世界最厉害的商业化引擎就是Unity和UE,可能有人觉得Unity要不行了,其他游戏引擎要崛起了,但让我举个直观的例子。大家都知道显卡界N卡和A卡是两大巨头,但假如有一天N卡性价比变得特别差,突然有人跳出来告诉你,Intel显卡要把N卡比下去了,你觉得好笑不?”
最棒的商业化引擎
不仅仅是小兔子,大多数受访者都持有同样的观点:Unity和UE是最好的商业化引擎,且不可被替代。这两者分别抢占了业内开发的中小体量级和大体量级生态位。例如UE从1998年的初代引擎到现在的UE5,已经完成了整整25年的技术积累,如果有开发者想拉团队做个类似《黑神话:悟空》的大体量游戏,那首选引擎便是UE5,当然也可以使用Unity,只是适配度可能没那么高。
除了体量适配度,还有引擎的表现风格也存在区别:例如许多二次元游戏都会使用Unity进行开发,Unity具有偏复古或者赛璐璐的“二次元味道”,而UE更加写实且有现代感。
“最好”这一认定要归功于这两款引擎强大的功能性,这点用实例便可说明——许多大厂使用自研引擎,这给非从业者造成了引擎不容易造成“垄断”的错觉。而自研引擎的存在只是为了解决大厂特定的需求,如果不是,这个自研引擎只能是负作用。例如开发过“上古卷轴”系列和《星空》的美国游戏公司贝塞斯达与引擎打了几十年的交道,其自研引擎能使小型物件完成精确物理碰撞,这一点Unity和UE目前都难以做到,但这两款引擎的泛用性远高于贝塞斯达的自研引擎。
大型厂商的自研引擎或多或少都会有些“老毛病”
可能多年后会出现功能性更强大,适用范围更广的引擎取代Unity和UE,但绝不是现在。
北京祖龙的一名从业近10年的全栈研发人员小伟在某个UE项目组工作,他告诉触乐:“我相比其他人要幸运许多,像祖龙这样本来以UE为科技树的公司可能会在之后的游戏市场中占据更大的优势。工作年限长的研发人员普遍会研究多个引擎,不用担心出去之后因为技术面窄而找不到工作。”
“革新性”是小伟在交流过程中提到最多的词,它被以一种感性的语气提出。例如小伟提到UE5“界面酷、逼格高”,它真的带给了开发者“在做能改变世界的游戏”的错觉,这听起来更多的像是一种玩笑话,但小伟对UE的喜爱也是显然易见的。
“其实我也不知道为什么其他大中厂都在Unity上狠下功夫的时候,祖龙要选择UE,只可能是它胆肥,想赌一赌……这只是我的猜想,我也不知道高层的真实意图。”小伟对我说。
在业内,研发人员一般有两种上升途径,一种是做“主XX”“制作人”等需要大量时间来进行管理的岗位,另外一种是专精某一方向的“专家”。小伟属于后者,他只需要5天就能快速掌握一款引擎的基础,完全不会受Unity涨价事件的任何影响。他在过去的大多数时候都待在使用Unity的项目组内,因做了很多毫无艺术性的商业化游戏而对Unity厌恶无比。来到祖龙后,他觉得用UE才是在“真正地做游戏”。
就像上半年在行业内引发轰动的AI绘画一样,起初大家只觉得是个“乐子”。当有公司在铺设好AI工作流后裁掉大批美术人员时,基层的研发人员们就很难再笑得出来了,不知这达摩克里斯之剑何时会落到自己头上。有着这一经历的基层研发人员们显然有了更高的危机意识,行业内的任何风吹草动,他们都会格外关注。
一些敏锐的从业者早早便意识到只会Unity是一种把路走窄的高风险行为。某大厂的初级系统策划小华去年开始学习UE,他称UE给他带来了诸多惊喜。“我的项目使用的是Unity引擎,可我觉得UE如果能解决掉一些‘硬伤’,那未来肯定能成为最棒的功能性引擎。我听说新人直接上手UE5比较难,便从UE4开始学起。有时晚上还没到下班的时间,Leader路过看我在学UE,只要我工作做完了,他也不会反对。”
到现在,小华已经能做比较有体验感的关卡Demo。“我是个对写代码比较抗拒的人,编程能力比较差。但是UE和Unity不一样,它的可视化蓝图功能让我能轻松实现一些创意。对于策划来说,能实现创意就是最有成就感的事情。”
图示UE5蓝图功能
在更改版本发布后,小伟和小华对此依旧毫无看法。触乐网还采访了一些其他非核心领导层的研发人员,他们态度统一:这些都是领导层该关心的。
蝴蝶效应
相较于普通研发员工,游戏企业的领导层对此次事件的细节更为关注。
武汉风域游戏的CEO疾风是受访者中受影响最严重的。收费标准变更给他带来了一些直接损失,在谈到公司正在开发的项目时,他显得有些疲惫。“我们公司一直在做一些小体量的美少女Galgame,追求快速上线和快速盈利。之前的项目我们都是用便利、有模板且可视化的Ren'Py和GameCreator,这两款引擎虽然很适合用来做Galgame,但是上限低,有很多功能实现不了,所以我们现在的新项目在用Unity,可没想到它突然说要根据安装量收费。虽然它嘴上说着只有10%的人会受到影响,但那又怎么可能?”
从2022年中开始,风域游戏便很难从外界找到投资,疾风称“随着大环境逐渐变差,资方也越来越谨慎”,而Unity更改收费标准对于风域游戏来说无疑是雪上加霜。“涨价这种事我没办法接受,大家(国内的从业者们)现在已经很难过了。在行业外的人眼里可能看到的只是小小的百分比数字变动,但他们没想过开一个工作室或开一家公司成本与支出是多么繁琐。”
“租写字楼要钱吧?要交网费吧?要给员工们发工资吧?要发餐补吧?外包又是一大笔吧?发平台要交手续费吧?公司盈利要给国家缴税吧?最后有多少钱能给到Unity?这是完全没算过账的人才会觉得涨价是合理的。如果说我们以前还可以苟活,现在就是活不了。”
更改版本发布后,尽管对Unity颇有怨言,但疾风打算继续观望一阵子,毕竟对于他来说,Unity确实很好用。
拥有19年从业经验的前莉莉丝制作人老樊也曾对新收费方案表示担忧,他正在创业期,手头有一款半公益的项目,所用引擎也是Unity。这一项目需要“跑量”,也就是薄利多销,这显然让他的游戏进入了Unity的收费名单中。“一款游戏如果选择了薄利多销的形式,达到20万安装量简直轻轻松松。但是每个用户能带来多少收益?再扣一大笔游戏宣发的费用,那我不就成倒贴钱做慈善了?”
老樊试着向我分析为什么Unity会突然做出这种行为。“Unity的CEO有问题,他就贪别人兜里的这点小钱。他以前当EA的CEO时就有这种倾向,搞‘微交易’,这里偷一点,那里摸一点,还出过‘战地玩家每换一次弹夹就要付费1美分’的烂主意。可能Unity现在内部资金出了问题,可能各个部门目前收支不平衡,这些都是CEO要去解决的,他最后却采取了直接涨价的措施,就像暴雪的那名叫考迪克的CEO一样。”
从老樊的话语中,我们能直观感受到这种在行业内有足够话语权的人所做出的决策,能对行业造成多么大的影响。
更改版本发布后,老樊一改态度,在谈论Unity的前景时变得温声细语起来。“对于个人开发者来说,Unity目前还是最优解,而且再也不用在开头放Unity的Logo,许多小体量游戏其实都达不到更改版本的收费门槛;但对于大厂游戏或者有能力的开发者来说,更改版本显得不太友好。如果收入能达到足够的水平,为什么不拿着分给Unity的钱,投入到自研引擎中去呢?”
老樊表示,在他的团队缺乏足够的人才和技术积累的情况下,暂时还是会考虑Unity。一旦有了积累,要赚更多的钱,就不得不选择其他引擎。毕竟对于小型团队来说,团队整体的利润才是重中之重。
面对Unity,大厂有足够的底蕴和自研能力忽视掉头部引擎的涨价行为,但游戏行业的大部分企业只有中小型规模,它们在引擎这一环节上缺乏相当的抗风险能力。
而且目前国内游戏行业依旧面临着寒冬,可能Unity接下来的任何一句话,都会引发巨大的蝴蝶效应。
结语
虽然选择道歉,甚至“降价”,但Unity没办法抹消掉此次事件对游戏开发者们造成的心理阴影。毕竟朝令夕改最为可怖,就像那些“塌房”的明星一样,信任危机一旦开始便不可能停下,只能任其随时间流逝。
在受访者中,有人讲了个老段子比喻这件事:厨师老王开饭店一年花费租金20万,生意十分火爆,房东看了觉得不爽,合同还没到期就要求把租金提高到30万,老王选择立马退租走人。此后有一些商家想来此地做生意,但在听说了房东的事迹后都选择避开这间店铺,房东不得已只能把租金降到15万,但问津者寥寥。
Unity和段子里的房东有一些相像,但Unity显然有更多资本。段子跟现实最显著的差别在于Unity根本不愁没人使用。纵使从业者们需要的是从前那个“希望全天下游戏开发者都能更便捷地开发游戏”的Unity,而不是现在无理由涨租金的房东,他们其实别无选择。
满怀热情的行业新人们会选择Unity,无论是追求找工作的容易度还是追求职业的上限,Unity都是最优选;工作多年的老研发人员会选择Unity,用哪款引擎对他们而言无足轻重;对于缺技术与人才积累的中小型企业,其决策层依旧会优先考虑Unity。
有些人认为Unity作为头部引擎厂商,正在进行垄断行为。2周来,社交网络上针对Unity的情绪化发言频频不断。于情而言Unity有错,它没有起到头部的示范效应,任何一个行业的头部企业在施展商业手段时,都要考虑到其所应承担的某种“行业义务”;于理而言错不止在Unity,虽然产业分工的精细化导致人们更依赖引擎工具是历史的必然,《Doom启示录》里上世纪90年代的励志故事难以在头部资源更集聚的2023年被复刻,但一家公司的错误决策能导致整个行业震动,足以说明行业的某几处生产链条已锈迹斑斑。
1993年12月10日上线的《Doom》使用id Tech 1引擎制作,这是世界上第一款现代化的通用游戏引擎
简单点来说,不止是Unity的营利出现问题,想通过涨价寻求突破——而是大家都没钱了,或者是陷入某种行业困境。大家的情绪如果没有在Unity上爆发,也会选择下一个载体,但在最后的最后,一切都将回归平常。
本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:熊冬东