本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:刘翁婳,头图来自:视觉中国
作为未成年人保护的第一责任人,家长需要真正理解他们的权利与义务。
数月前的武汉,一群身着红衣的中年人振臂高呼:“网络游戏就是电子鸦片!网络游戏会毁了下一代!”
这件事很快被拍成视频,在各个平台间流传。对此,有人叫好,对他们的行为表示赞赏;也有人怒骂,称他们是一群不懂游戏的老古董。除了赞同与反驳的声音之外,另一种熟悉的说法再次出现:如果设立合理的游戏分级制度,帮助未成年人规避他们不应接触的内容,是否就能减少家长与游戏之间的矛盾?
从数十年前,甚至是更早的时候开始,“分级制度”这个词就不断地被提起。结合在其他国家实施的经验,它为我们展示了一个这样的前景:通过评估作品内容,将游戏或影视作品依照适宜的年龄分成不同的级别,让心智仍未发育完全的未成年人能够在不同的年龄层接触恰当的内容。
这听起来是一件好事,在分级制度的帮助下,未成年人可以得到足够的保护,成年人能享受独属于成年人的游戏内容;家长可以阻止孩子接触不恰当的内容,一部分游戏开发商也可以在内容方面更加“放开手脚”。
但在设想分级制度带来的美好未来之前,我们或许得看看它可能面对的问题。
他山之石:他们是怎么做的?
由行业协会带头制定标准,建立审核机构,对作品进行审核、规范与定级——在许多国家,分级制度往往是如此运作的。这些分级方案一般按照适宜年龄将游戏的题材、内容等归入多个不同等级,给出明确的定级结果,不同等级的游戏在内容和销售范围等方面受到不同限制。比如说,当内容被判定为“适合18岁及以上成年人”时,这类游戏受到的限制会更多。在美国,“AO”(Adults Only)级游戏可能无法被零售商或是游戏机平台所接受;在韩国,玩家必须经过严格的身份认证才能从应用商店下载被判断为“18+”级别的手机游戏。
在游戏分级与审核方面,我国遵循另一套标准:我国并不存在真正的“游戏分级制度”,根据《网络出版服务管理规定》,网络出版物必须经过网络出版服务单位进行编辑审核,保障网络出版物内容合法。网络游戏上网出版前,必须向所在地行政主管部门提出申请,经审核同意后,报国家新闻出版署对游戏进行审核并发放版号。
严格意义上来说,在我国出版的所有游戏均面向全年龄段的玩家。2020年12月16日,中国音像与数字出版协会游戏工委曾与腾讯、网易、人民网等多家企业事业单位共同发布《网络游戏适龄提示》。《网络游戏适龄提示》通过对内容的判断将游戏划分为“8+”“12+”与“16+”3个等级。但在“适龄提示”发布时,游戏工委也强调:“适龄提示”并非分级,不会放宽游戏审核尺度。
从游戏审批的角度而言,凡是获批版号的游戏,可以视为在内容上已经得到了审批机构的认可,满足了我国审批制度中对全年龄游戏的需求。即便如此,游戏却依旧在不断受到来自媒体与家长群体的指责。尽管我们已经实施了堪称“史上最严”的未成年人游戏防沉迷政策,对游戏影响未成年人的声讨却并未因此停止。
现状:举报成风
家长与游戏之间的矛盾由来已久。在我国,自从电子游戏开始出现,“电子海洛因”这种多少有些耸人听闻的称呼就几乎伴随着游戏行业的发展延续至今。为了让他们的孩子脱离游戏的“控制”,家长们“组团”去各大网游公司门口声讨的情景屡见不鲜,举报也是一种常用的手段。
在互联网上,这种举报几乎由一种现象转化为一个符号。在各大视频平台上都可以搜索到“家长批判游戏”的内容。一名自称“王女士”的家长就曾因举报《王者荣耀》而名声大噪。
2021年,一个消息在玩家圈子里迅速传播开来:家长“王女士”举报了《王者荣耀》中英雄黄忠的技能,王女士表示,自己的孩子还在上初中,游戏里的技能图标会引起孩子的误解,游戏工作室因此连夜修改了图标的图案。很快,短视频平台上出现了叫做“王女士”的账号,通过视频分享自己的举报记录,举报内容从“令人不适”的技能图标到“过于清凉”的女性英雄着装,十分多样。
借助“举报游戏”的热度,这位王女士在短短数月内收获了10万以上的点赞与数万粉丝。此刻,愤怒的玩家才后知后觉地发现,这条“王女士举报《王者荣耀》技能图标”的消息很有可能是对2020年“张女士举报《英雄联盟》技能图标”的“致敬”——两条新闻的文字内容几乎一模一样,只有游戏的名字与对应英雄的技能有差别,而“张女士举报《英雄联盟》”的消息最早来源于微博上的一条洋葱新闻。在短视频平台封禁了王女士的帐号之后,“她”的身份也成了一桩悬案。
事实上,这位“王女士”的故事谈不上有多么精彩曲折,却在短时间内获得了极高的热度,这要归功于其在社交媒体上的形象,堪称“举报家长”这一群体的缩影。这类举报者声称自己关爱青少年健康,以此为理由在游戏内四处“找茬”、不断举报。尽管他们往往不会将这类举报记录发布在公开平台上,长期维持热度,但也能找到不少类似的例子。比如说,因为一位家长举报了游戏《绝地求生》,后来整个县的网吧卸载了这个“过于残酷、血腥”的游戏。
这类“举报家长”自然不在少数。时至今日,仍有家长会选择传统方式在游戏公司的大楼前表达愤怒。“王女士”或许不曾存在过,但她又从未离开。
标准:谁来制定?
如果实施分级制度,这些家长们就能够放心接受游戏了吗?
很难说。事实上,每一位家长对此的标准都不太一样。例如举报《绝地求生》的那位家长,他的举报信中称,他那位沉迷游戏的儿子正在读大二——一般来说,这个年龄已经超过了我们对“未成年人”的定义。这意味着,他的儿子可以凭身份证合法进出网吧,即便建立以法定成年的18岁为分水岭的分级制度,对一部分家长而言,18岁还不够,20岁的大学生仍然是“孩子”。
对游戏内容是否健康的判断标准则更为扑朔迷离。因技能图标形状而举报游戏的洋葱新闻尽管只是一时笑谈,它能够出现却也并非毫无缘由。战争电影是否过于血腥?书店里卖的言情小说是否会引导早恋?幼儿动画是否会让孩子模仿里面的行为?为了捍卫孩子的“一方净土”,已有不少家长对各类文化产品发表了自己的意见。在家长眼里,究竟什么样的内容是“绝对安全”的?没有人能给出一个确切的答案。
假如存在一套合理的年龄标准与内容规范,如何划定责任范围也是一个问题。即便现在的手机支付需要指纹、密码等验证方式,孩子盗刷父母银行卡或支付宝用来充值游戏的新闻还是屡见不鲜。在这种情况下,矛头往往会指向“无良的游戏厂商”。至于孩子是怎么输入密码、解开指纹锁,甚至面容锁的,许多家长似乎并不认为这部分问题在自己的管辖范围之内,自己也不必为教育和监管上的疏失担负任何责任。
对比国外的分级制度,在北美与欧洲等地,游戏行业内对游戏进行自审自查,标注分级,但也并未严格按照分级制度设立严苛的购买限制。客观上来说,欧美的分级制度也是起辅助作用的工具,而非强制性的规定,它并不能真正让青少年远离那些可能对他们的成长造成影响的内容。
分级标志的作用在于让家长们拥有了判断的标准。并不是所有家长都能一眼看出五花八门的游戏封面下是否存在血腥或色情内容,但大部分家长都能认出游戏包装上的分级标志。根据分级标志判断游戏内容之后,家长掌控着是否允许孩子接触游戏的权力。或许会有开放的家长能接受自己16岁的孩子玩17+的M级内容游戏,也会有家长只允许自己18岁的孩子玩10+的E级内容游戏。无论如何,家长在最后的决断中占有不可置疑的主导地位,自然要背负起相应的责任。
国内的情况却并非如此。我国《未成年人保护法》中规定了若干网络服务提供者不得向未成年人提供的服务内容,包括游戏领域。也就是说,游戏运营者同样承担着保护未成年人的责任。对一部分家长而言,这种责任的分摊似乎给予了他们新的权力——如今电子产品普及度极高,在没有分级制度的前提下,孩子们可以轻易接触到任何他们想接触的游戏,在家长们看来,他们有权为此问责游戏。他们可以质疑游戏公司乃至整个社会为何没有保护好自己的孩子,为何创作出“不宜少儿”的内容,为何吸引孩子沉迷游戏。尽管在当下,游戏从业者已经通过各种方式主动承担了其中的一部分责任,也还是被认为不够完美。
责任:归属何处?
家长对游戏的不满源于游戏内容,却又似乎不止于游戏内容。
在各类社交、视频平台搜索“批判游戏”,你可以看见对游戏数不清的声讨与控诉,但也仅限于声讨与控诉。大多数情况下,这类控诉离不开以下几个关键词:影响学习、残害青少年。
大多数情况下,这些控诉不是针对具体游戏的内容,而是针对“游戏”这一概念。其缘由往往是孩子沉迷游戏,且拒绝与父母沟通。这是否属于游戏的过错或许仍待商榷,而家长在视频中展现出的不满与愤怒也是真实的。大多数情况下,这类家长会强调孩子在接触游戏前后的对比:接触前是三好学生,接触后便摇身一变成了不良少年,家长对自己的孩子逐渐“变坏”无能为力。
在见诸新闻报道的例子中,“一个父亲用两年时间骑行大半个中国反对网络游戏”的故事尤为引人瞩目,发起者郑立书以自己的经历现身说法:曾是尖子生、性格活泼的孩子在沉迷游戏后变得不能自拔。他曾尝试过各种手段,也曾将孩子送进“戒网瘾学校”,都没有什么成效。看着孩子在家闭门不出,这位父亲最后决定将矛头指向游戏,骑着自行车走上街头,呼吁人们抵制网络游戏。
至于在这类行为中抵制的究竟是什么游戏,我们往往难以得知。
这种愤怒很难找到具体的理由,却极容易在人群中引起共鸣。在讨论这类现象时,我们往往会提到教育的缺失和沟通的匮乏导致的最后结果,却忽视了一个问题:家长的权利从何而来?
毫无疑问的是,在许多国家,一名未成年人如果因在网络上接触成年游戏而产生问题,家长将成为第一责任人。但在国内,我们的司法机构无法真正落实对失职家长的处罚。这源于诸多现实问题,例如我国传统习俗对抚养权的认知以及福利保障制度的建设。一般来说,这种案件的处理方式最终只能化为批评教育。这个过程不仅加剧了未成年人与家长的矛盾,更推卸掉了家长需要承担的真正的责任。这也间接导致教育问题可以被家长顺理成章地推给外界因素:我的教育方针没有出错,那一定是外界环境带来的影响。
分级制度的推行实质上代表了权利与责任的让渡:游戏公司通过分级标志将是否允许未成年人接触游戏的判断权交予家长手中。作为未成年人的监护人,家长有权,同时也有义务保护未成年人免受侵害。当义务未被合理履行,给予更多的权利并不能让问题得到真正解决。
也就是说,在实施真正的游戏分级制度之后,权责划分将变得更加明确。如果游戏中存在不适合出现在当前分级里的内容,那么需要追究分级评估机构的责任;如果未成年人购买到或注册了不适合未成年人分级的游戏,需要追究游戏的来源,例如零售商、下载平台或游戏运营方的责任。当然,权责划分的细化也意味着,当渠道、内容、评估等方面都没有出现问题,最后的问题就会落在第一责任人,也就是家长的身上。家长们是否对此做好了心理准备?
本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:刘翁婳