本文来自微信公众号:公路商店 (ID:zailushangzazhi),作者:三F王,原文标题:《商业化会改变独立游戏吗?》,题图来自:视觉中国
一
“我们赢了。”
2017年的巴黎独立游戏节上,游戏制作人保罗佩德琪尼在自己的分享会上说出了这样的开场白。“在和文化垄断的斗争中,我们获得了胜利。”
他嘴里的胜利是指,他们终于用独立游戏的方式实现了曾经出现在每一个创作者心目中的梦想——让一份作品不再依赖于渠道和话语权的垄断,而纯粹去由品质、受众决定作品的好坏去留。
就像是曾经有一位住在曼哈顿的出版人这么告诉自己手下的签约作者:“除了变态杀人狂、没有人是靠自己成名的。”最地下的印刷品的写手也得和编辑商量选题;拍小电影的都得低三下四地找制片;朋克谁都不服,除了经纪人——要知道设计并且把"性手枪"捧红的不是席德而是他们的老板马尔科姆。
这么多年来,“让每一个有才华的人得到应得的,而不是宅在家里自怨自哀并把自己自我想象为一个作家。”也只是一个美好的愿景。它美好,看起来唾手可得,却从来没有实现过。
也许那时的独立游戏制作人是最接近这一切的一群人了。
十几年前,Value旗下Steam曾经彻底改变了游戏发行的规则。任何一个初出茅庐的制作人都可以在上面推出游戏,从此不需要再去一家家的敲开游戏发行公司的大门,像是一个差劲的推销员一样地卖弄着自己看起来不是很成熟的作品,以此来渴望自己的作品得到盒装发行的机会。无数素人,在这个系统中一鸣惊人,这其中成功者不乏有着令人震撼的成绩。
2016年还是菜鸟制作人的Eric Barone独自一人开发出的游戏《星露谷物语》在Steam平台下的“绿光计划”上线,最初没有任何发行商、KOL、游戏评测媒体的注目,没有任何“编辑推荐”和“推广”,绿光计划把所有的权利交给了玩家,只有玩家的评价可以决定游戏的生死。几个月后,它以48元(国区)的售价售出了几百万份。而2022年,这款游戏卖出了2000万份,在面对媒体采访的时候,制作人表现的像是一个青涩的大男孩,“我从来没有想到我可以走到这一步。”
2017年,甚至更多的独立游戏在变得更加的纯粹、开放而且欣欣向荣。
所有人都觉得《星露谷物语》似的成功不是巅峰,仅仅是开始。两年前,在GDC游戏开发者大会上,Unity高调地宣布自己推出了最新的5.0版本,这是Unity首个面向下一个时代的游戏开发引擎,在功能上做出种种革新的同时,他第一次宣布对于年收入在七十万美金以下的投资者彻底免费;一年前,Steam宣布关闭备受好评的绿光计划,从此个人创作者发布独立游戏的方式由平台审核、玩家公开投票改为几乎无需门槛,任何人都可以在这个全世界最大的在线游戏发行平台发布自己的作品。
更加开放的制作环境,更加乐观的发行机制。作为一个独立游戏制作人,能够看到的未来就是这样。于是大厂的离职员工、爱好者、门外汉,其他门类的艺术家蠢蠢欲动,独立游戏这个行业就像是十八世纪的淘金热一样吸引着各种各样的人才到来。
大多数人抱着的目的都不是一夜暴富,而是一个略带质朴的念头。“这是我爱的领域,它不会让我怀才不遇。”
他们相信着,虽然做游戏有点难,但是成名相比其他行业已经容易多了。
二
事实上,“独立游戏末日”的概念很快就被人提了出来,且要比想象中地早的多。
在游戏行业,“末日的危机意识”是流淌在每一个从业者血管里的DNA。因为他们真的经历过末日。
1982年的圣诞节,当时垄断了北美游戏市场的雅达利发行了仅用六个礼拜就制作完成的游戏《ET外星人》,粗制滥造的质量引起了市面上大量玩家的极度不满。因为常年秉持着“用数量压倒质量”的经营策略,这种不满连同对整个游戏产业的不满彻底爆发了出来。为了掩盖失败,雅达利游戏公司不得不将近400万份游戏卡带埋在新墨西哥一个荒郊野外的垃圾场中。
随后三年的冰川期使原本市值32亿的美国游戏市场缩水了97%,美国再没有人敢谈及本土游戏,游戏市场彻底消失。
对“雅达利大崩溃”的恐惧,如同一支悬在空中的达摩克利斯之剑挂在游戏行业的头顶。“当数量压倒了质量,崩溃就会来临”就像是这个新生行业里《启示录》中的某句圣诫。
“独立游戏末日”就是在这个背景下提出的。2015年之后,独立游戏市场恐怖的膨胀效率,让无数从业者不得不想起1982年那个末日一样的冬天。与之相比,更加传统保守的PlayStation十年间一共发行了2606款游戏。而这一切还不是高潮,正如前面说的,“这一切才刚刚开始”,2016年Steam一共发行4207款,随后的几年,这个游戏平台的产能每一年都在像是一头失控的野兽一般地生长着。
因为更加开放的制作环境、更加乐观的发行机制,游戏行业尤其是独立游戏行业,海量的作品被倾泻在了以Steam为首的数字发行平台之中。2015年Steam全年发行的作品一共2964款(也就是在那一年,因为对雅达利崩溃本能式的恐惧,独立游戏末日的说法第一次开始流行)。
在绿光计划时期不可否认的是,佳作的数量与质量同样在水涨船高着,但是这里面几乎90%以上的都是不值一玩的作品。“大部分不是游戏,连Demo都算不上,甚至只是一个小小的功能。”
首先最直观的影响就是庞大的数量和略显野蛮生长的推荐模式,在一定程度上压榨了佳作的生存空间。
优秀的制作人仍然相信着在这个行业里面,创作者和用户们已经彻底拿回了主导权,他们可以凭借自己的能力出名,凭借自己的能力让自己的作品得到市场的认可。但无数次互联网舆论环境的变化都在告诉我们一个事实——一旦某个社区内人的数量膨胀到一定程度,品味往往就会变得微妙起来。
“Embers of Mirrim这个虽然抄了奥日,但是整个游戏还是有创新的,而且画面还不错,为什么竟然一个月只卖出了几百份。”
关于这个问题,社区里最粗暴的解释大多指向于“就是做的差呗。”
但是在如今独立游戏的商业环境下,这更像是上文中所说的:创作者对那个美好愿景的淳朴信任。事实上,“市场”、“流行”、“趋势”甚至是“营销”、“传播”、“赛道”这些词汇已经成了一个不愿意失败的游戏制作人必须要考虑的事情。
品质仍然是最重要的一件事,只是渐渐的,出现一些也很重要,但却目前还没有那么重要的事。
“你要是做个戴森球,竞品就只有异星工厂,玩家购买你的心理预期就会降低很多。你要是做个鬼谷八荒,那竞品就只有国产修真也有了,说敌人都是战五渣也不为过。所以做独立游戏,选好赛道最重要。”
与之类似,一条贵彰在《独立游戏生存指南》的开头里这样写道。
“本书不教你怎么写代码,也不会教你怎么把游戏做好。本书的宗旨在于,让你可以把游戏卖好。而游戏卖好的定义是,让你的游戏可以获得与游戏品质相当的销量。”
“独立游戏开发者似乎总觉得,游戏只要做好就会卖好,甚至觉得做宣发是在浪费。但Steam每天都有无数游戏上线,你如果只是把游戏放在上面,瞬间就会被淹没。”
在书中一条贵彰告诉独立游戏的开发者,“你的游戏必须卖出去,因为只有卖出去,你才能继续下去,继续做更好的游戏。”
但往往事与愿违,在2021年只有2.9%的独立游戏开发者收回了自己开发时所投入的成本。另一方面是世界范围内的,游戏开发成本的上升。虽然曾经占据大头的"引擎"和素材库价格下降,但是竞争变得激烈起来之后,人力和时间成本相比于商业游戏的动辄上亿美金,独立游戏在这一方面的优势也不复存在。
而在国内,一款独立游戏的开发经费以四人的团队一年的开发周期来看,至少需要100万人民币。“行业里面小有成就的制作人退出来自己单干,做独立游戏,做得做得把房子搭进去,是常事儿。”
但是即使如此,也许是出于热爱,也许是出于沉没成本,他们仍然相信着自己可以获得商业上的成功,相信支撑着他们的最大动力还是来自于开头的那句"我们曾经胜利了"一样的钢铁般的信念。
只不过环境的变化,当你努力做出一部无比精美的游戏之后,这种成功仍然从一种自然而然水到渠成的事情变成了需要努力才能达到的结果。
那个时候,对于一个制作人来说,摆在自己面前的只有两个选择。
三
“我要指出一个难以接受的事实。我们几乎已经度过了爱好者可以组建一个具有商业前景的游戏的时期。进入行业就困难地多,更不要说成为专家了。我想阻止每一个想进入这个行业的人。做一个游戏听起来很有趣,但不要试图做游戏设计来赚钱。一个人失败的几率太大了,以至于我不希望任何人心碎。”
这是曾经雅达利设计师兼销售总监克里斯·克劳福德,在雅达利大崩溃时期的一段话,放在这样的市场环境下,就好像是历史在不断重演的最好证据。
毁灭会带来重生,压力之中必然会形成新的商业模式。
第一个选择是一个看起来有些矛盾的词组,独立游戏的发行机构。
虽然听起来矛盾,但是这种事情并不新鲜。Spotify每天发布超过六万首新歌的时候,只有有经济公司的艺人才能推送到最前面。亚马逊现在有数百万本书。美国每年有550多个电视节目在制作中。然后还有博客和播客、Twitch流媒体、网络漫画、YouTube用户和VTubers等等......
掮客永远是商品社会不可或缺的一部分,只是不停地在转换这名称和玩法,就像是曾经的经济公司现在被叫做MCN。
与传统的游戏发行商不同,因为盒装游戏不再是主流,他们不再负责出版和装订。现在独立游戏的发行商更多做的是服务型的工作。给开发建议、建立社群、社交平台的推广,当然还有一条至少在国内是无敌的发行策略:“找主播直播。”
目前市面上主流的发行机构大多快速发展于2015年也就是"独立游戏末日"之后,几乎2015年后,国外市面上所有大热的独立游戏都能看到发行商的影子。
《迷失城堡》背后有AnotherIndie,发行过《糖豆人》的Devolver更是以每年数十部的效率成为了几乎绝对的顶流。而有些开发商诸如Merge Games (《死亡细胞》)则拿出四百万美金成立了自己的发行部门。
在国内这个行业大多成型于2018年后,版号寒冬让手游厂商成批倒闭的同时,给独立游戏带来了大量的热钱和跃跃欲试的人才。从那之后越来越多的独立游戏背后可以看到发行机构的影子。
对于制作人来说,他们也经常会纠结“其实一开始我也挺排斥发行,觉得独立游戏做完丢到平台卖不就行了嘛,找发行干啥,还分我钱。”
但是当自己的项目被发行商私信找上门的时候,他们就会发现,“就是能比自己单卖卖的好。”
于是,我们看到这个赛道就像是一个拥挤的马拉松赛场,曾经所有的人都试图靠自己的脚力完成领先,但是突然发现太过拥挤冲不出来,这个时候你就需要找人拿三轮车先带你一截子。
故事发生到这里一切就像是一个寓言故事。题目就叫做《商业的诞生》,目前进行到这里的章节是营销。
想象这里是一条大街,无数人在这里摆放着玲琅满目的商品,但却纷纷一言不发,顾客们靠着直觉,甚至是靠着命运找到了自己心仪的一切。
有一天市场开始变得庞大、混乱玲琅而目不可及。这时有人发明了叫卖,一旦有人开始叫卖,这里就会用最快的速度变得无比呱噪。
但好的寓言故事不止于此,它可以预言从未发生过的故事。“我的东西很棒”“我的东西最棒了”“周围的都是垃圾”“我的东西吃一口可以长生不老不老”这一切之间没有绝对的分界线,但是假如把它拉成一条,用一头和另一头去对比,谁都清楚,有的是推销,有的是诈骗。
真诚地讲,在我开始采访的时候,我期待听到这样子的商业故事:一头巨头进入 ,如同一条鲶鱼一个猛子扎进了这个带着农业社会淳朴审美的市场环境,它用自己的资源用着最呱噪的声音,压制周围一切正常的叫卖。随后掌握了话语权的它为了收回成本,改变了市场的规则。
也许这样的故事才能称得上是《商业的诞生》。但在实际采访的时候,却没有任何收获,反而几乎得到了最好的反例。
2019年绿洲游戏发行了IP作品《西游记之大圣归来》。前期做足了营销,带来了极大话题,第一次打出了“第一部国产3A大作”的口号。当游戏正式发布之后,粗制滥造的质量马上引起了极大的不满,那句“国产3A大作”后来听起来倒更像是彻彻底底的欺诈。
而通过这次事件,绿洲游戏从此砍掉了游戏部门。曾经B站最火的UP主也因为给大圣归来做推广变凉,只留下了一句“我本来没想要,他们给的太多了”经典流传。
后来行业内的人在分析中总结为:Steam评论社区里刷好评的成本太高。
但是我更觉得是,这个行业总体的审美水平更加领先一些,以至于不那么好忽悠。
即使如此到了今天,不仅仅是游戏,任何行业在我们的互联网里,没有流量的东西就是会死得无人问津。正如前面提到,国内独立游戏的从业者或多或少都有些许手游厂商的工作经验。而在那个商业环境中,买量、冲量、冲榜等等一系列操作几乎成了本能一样的条件反射。
“我们一般推广的预算也就是十几万,跟别的游戏比真的是九牛一毛。”
“而且主要是在QQ群之类的社群里推。”
发行商们略带别扭地买了渠道之后,受到伤害的不一定是玩家,这个世界的规律就是这样,得到了本不属于他的东西,他一定会在意想不到的时候还回来。
营销的本质不是让更多人看到,而是抢夺一个人的注意力。当那些流量如同潮水般地涌来,那些曾经带着些许木讷的程序员们,也许会恍然大悟,流量到底意味着什么。
今年四月,一款名为《退休模拟器》的游戏取得开门红,好评80%,一众头部主播推荐。如果用最简洁的语言总结它后来遇到的风波就是“过度的流量引来了本来不该关注它的人。”
因为对游戏中的女性形象不满,几篇长文差评出现在豆瓣上。制作人看到后,"既然有人说我做的不好,那我改就得了呗。"于是紧急通过补丁修改了胸部的大小。而他没有想象到的是,这是个没有任何中立者的舆论场。他的修改引起了更加夸张的男性用户的反扑。
而关于制作人城堡,“他说他很后悔,但是任何成熟的制作人都知道应该知道什么要求是可以回应的,什么要求不需要去回应。”
我相信他是一个真诚的人,这一切不过是个略微带着些许尴尬的误会。人一旦变得多起来,环境就会变得很微妙。流量在今天的中国是商业社会的血液而不是毒汁。
得到流量和驾驭流量说到底是两个毫不相干的能力,想要明白这一点,谁都要经过无数次试错,也许这个听起来让人不太开心的故事只是第一次。
但是在故事的另一面,彻彻底底用商业的冷酷去看待数字的另一面是这样的,《退休模拟器》的发行商心动网络也是一个老牌的独立游戏发行商,靠着发行《爱希》一炮而红,旗下更是拥有Taptap这样的顶流独立游戏社区。曾经《退休模拟器》被给予厚望。而如今打开心动网络官网下,"游戏"的分标签页《退休模拟器》,已然不见踪影。
这种萧瑟的场景似乎是那个《商业的诞生》必然会有的镜头。
四
除了那些插曲。自从独立游戏走上了商业化的道路以来,不论是从业者的数量、蛋糕的大小,作品的品质来看,这个行业毫无疑问地在变得越来越好。
精英、热钱、消费欲像是开闸的洪水一样的涌入了还不那么成熟的独立游戏市场。诸如上文中提到的Devolver,网易持有着这家估值十亿美金的最大独立游戏发行商7.95%的股份。在腾讯的发布会中,自研独立游戏也越来越成为了重要的角色。B站成立了自己针对独立游戏的发行部门。
也许是内部创业也许是战略投资,拿着更好的资源去做更好的东西,就是那些独立游戏制作人可以做出的第二种选择。
但是热钱的涌入会彻底地改变行业的生态。账面上趴着几百万然后慢慢发展,在每天和几百个风口打交道的大厂眼里就是负数。
没有不喜欢打大仗的投资人,这个行业的吹牛逼爱好者多到窒息,海口已经夸下了,牛逼已经吹完了,《星露谷物语》近千倍的投资回报率就在那儿放着,没有人不想着自己投的就是下一个传奇。
即使对于一个制作人来说,一开始找投资的目的,只是想尽全力继续做下去。
2018年底,四个因为原来公司倒闭而无处可去的设计师成立了烂泥工作室,19年十月份,仅有四个人的工作室勉强凑出来几千块钱参加位于武汉的中国游戏节却无人问津。走投无路无路的他们把游戏第一关的demo做成视频上传b站,终于在2020年复工后,B站游戏和烂泥工作室达成深度合作。
B站为这个游戏投入了几乎难以想象的宣传物料,不光安排了拜年祭上的C位,甚至为其专门制作了一部动画。
最终的效果在2022年,Steam《暖雪》上线,第一周拿下了全球销量榜第九,最终一共卖出了70万套,将近4000万元。
但是奇迹之所以是奇迹是因为他们罕见。到了八月同样被B站给予厚望的游戏《大江湖之苍龙与飞鸟》发布。这款主打复古的像素风复古战旗游戏,有着类似于《暖雪》的开场,只有两个人的制作组,突然得到了巨头的赏识,随后以卖断的形式得到了它的独家代理权。
据说B站对旗下独立游戏的推广资源都达到了百万级别,但是关于这个说法,也有人说是B站自有的渠道折算下来的,真实的投入不可能这么高。不论如何,凭着众多UP主的推广,游戏得到了相当可观的关注度。
但是随着游戏发布,口碑却迎来了雪崩,35%的好评率,多半差评,这个标准放在Steam的领域中几乎可以说是"暴死"。产品的原因归根结底可以说是游戏内容,复古得太过硬核而导致它各种各样不人性的设计。比如过大的大地图,不合理的存档机制,如果是一款二十年前的游戏,玩家可以忍受着这一切玩得津津有味,而在今天这一切都是"落伍且不合理的"。
与在B站游戏和Steam上“多半差评”不一样,在独立游戏制作人社区Indienova。2020年的时候《大江湖之苍龙与飞鸟》第一次在这里发布Demo,底下的评论则充斥着“游戏太有意思了,很有老金庸群侠传的感觉。光是Demo我就玩了好几个小时。”
对于这种分歧,曾经从业者这么告诉我,“他就是想要老金庸群侠传那股味,这才是独立游戏该表达的东西。”
但是矛盾就是这么明显。也许有的人会选择坚持自我并被撞的头破血流,《大江湖》的制作人选择顺从于市场,在犹豫和纠结之中,对自己曾经坚持了三年的样子做出了妥协,他渐渐把游戏修改成了更加正常的样子,如今的评论区里“终于改得有些游戏的样子了”。
最开始分歧的地方开始于,在本来你最想要得到的是哪些东西?
我突然想起来,在我走访的过程中,一个发行商告诉我“其实大多数制作商,最开始的想法,是想给自己的孩子做一个像是自己小时侯喜欢玩的游戏。”
那么,告诉自己的小孩自己像他一样大的时候的感动,和给他一个市场上面接受度更高的东西,哪件事更令人幸福呢?
五
本无意赶热点,但是正好拖稿到了这天,在我写到结尾的同时,一部几乎可以说是国产独立游戏划时代的作品推出了自己的正式版本。
通宵赶稿的疲惫让我很难享受这个曾经带给我极大快乐的作品。但是它的故事在游戏外会显得更加崎岖有趣一些。
2018年《太吾绘卷》最初上市的时候几乎震撼了当时的市场。"这是我心目中完美的作品。""我期待了十几年的游戏"诸如此类的赞美赞不绝口。我记得当时第一次发现它时的兴奋,随后把它推荐给了喜欢的姑娘。复杂甚至繁琐的游戏机制也掩盖不了一个个通宵打着微信电话和她研究游戏的快乐。
一年内,这款游戏在测试阶段就卖出了100万份。没有任何投资、宣传和发行,创下了国产独立游戏销量的神话。甚至制作人茄子本身不算是计算机出身,都带上了类似"神秘的天才程序员"的光环。
但是随后几年,拿着突入其来的巨量收入,却仍然更新缓慢,甚至经常一年多没有任何消息。茄子和螺州工作室一度陷入争议,"跑路""烂尾"之类的质疑不绝于耳。
说实话,以茄子当年画下的大饼而言,至少我不认为他能实现自己的目标,我也不认为正式千呼万唤的正式版可以打质疑者的脸,更何况市场也已变了另一个样子。
但是我突然想到,《太吾绘卷》的故事几乎贯穿了文章中每一个时代,在最初几乎完全凭着自己的品质爆红,却又在流量、竞争、财富涌来之后,迎来了大家更加苛刻的要求而导致不满。最终一切尘埃落定之后人们看到会是一个不那么差,却也不那么好的东西。
它就像是一个晃晃悠悠的烂柯人,闭门造车了四年,结果出来发现外面早已是沧海桑田。
这几年来,市场变了,玩家的品味变了,游戏开发的技术变了,他再也不可能得到当年横空出世时的评价。
不管了,快点写完吧。我想快点去下载下来玩玩,没准还能回忆回忆和姑娘打一整天聊游戏的时候。
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