但尴尬的是,当天下午居然就有自家员工打脸老板,在公开演讲中表示“不看好现在的元宇宙”。是何人如此大胆?他就是META旗下VR眼镜公司Oculus的资讯CTO——约翰·卡马克,江湖人称“卡神”。
如果你是一个70后、80后的游戏玩家,想必一定听说过卡神的大名。如果你是90后00后的游戏玩家,可能对这个名字没啥印象,但只要你玩过任何一款FPS第一人称射击游戏,就相当于是他的用户。因为几乎所有的FPS游戏的底层代码中,都运行着卡神当年写下的开源引擎代码——换句话说,我们可以称他为“FPS游戏之父”。
其实早在2019年,卡马克的主要精力就不在Oculus上了,资讯CTO也只是挂职,他全身心投入到了AGI(通用人工智能)的研究中。
为什么这样一位重量级的技术大神不做游戏却搞起了VR,为什么他又不看好目前版本由他自己参与打造的元宇宙呢?
卡神的经历可以说贯穿了计算机图形学的发展,在3D游戏和VR产业萌芽期,两度成为推动技术进步的关键人物。通过他的经历,或许我们能够从更偏技术的角度看待虚拟世界的发展,一瞥计算机图形学、虚拟现实乃至是元宇宙的历史进程。
计算机图形学这个概念听着挺抽象的,简单来说,就是通过各种数学计算在电子屏幕上随心所欲地显示我们需要的图像,这个概念具有很强的“交互”属性,所以自然而然和游戏密不可分。
谁是世界上第一款电子游戏一直没个定论,但它们几乎都是实验室工程师们“摸鱼”的产物。
比如1958年就有个叫威廉·希金伯泰的物理学家,他想对外展示自己发明的阴极射线管显示设备,又不想让流程太过枯燥无聊,索性就用阴极射线管显示器制作了一款叫做《Tennis of Two》网球两人的游戏,两个玩家可以拿着笨重的旋钮手柄,控制击球的角度和时机。
所以最初的游戏,也被称作阴极射线管游戏。
再后来,人们意识到了游戏作为新兴交互娱乐方式的潜力,纷纷来添砖加瓦,游戏画面也从一开始颜色单一的几何图形,过渡到了生动形象的像素角色,平台也从高冷的实验室,过渡到街机,再到小巧的家用机和个人PC。
历史也总是惊人的相似,七八十年代的家长们也把电子游戏当做洪水猛兽,而小时候的约翰·卡马克,在父母眼中就是那个“玩物丧志”的孩子。
与其说对“玩游戏”感兴趣,小卡马克更感兴趣的是为啥这些像素小人会在屏幕上动来动去。于是他自学了Basic编程,通过制作游戏来逐渐学习计算机图形学相关的知识,还接触到了三维图形学,甚至是当时更像是科幻概念的虚拟现实。
通过做游戏,他拿到过人生第一桶金,在黑客圈小有名气。
18岁的时候卡马克进入了大学,修的全是计算机科学(CS)相关的课程,但很快他发现学校里的老师根本对做游戏不感兴趣,也压根不会做游戏,不到两个学期他就退学了,那个时代电脑天才的传统艺能嘛。
不过,初入社会的他马上就见识到了更广阔的世界。
20岁的时候,他应邀加入了一家名叫“软盘(Softdisk)”的电脑软件杂志公司,为一本叫做《玩家之刃》的刊物开发新游戏。他在那儿遇到了跟他一样沉迷于游戏开发、在90年代与卡马克齐名的约翰·罗梅洛。
罗梅洛要比卡马克大几岁,像是个豪放的职场老大哥,编程经验也更加老道。不仅志同道合,还能向比他更厉害的人学习,实乃美事啊,这段时间,卡马克的编程水平突飞猛进。
那个时代,从《雅达利大崩坏》挽救了游戏业的是任天堂FC主机上的《超级马力欧》,也就是我们在小霸王学习机上玩的“顶蘑菇”,但当时PC机的游戏性能还远不及游戏主机,比如FC上的场景可以跟随角色移动,叫做“卷轴效果”,但PC上的场景只能一块一块去加载。
初生牛犊的卡马克觉得自己可以挑战下。
有一天早上,卡马克把一张磁盘塞给罗梅洛让他运行试试看。罗梅洛惊奇地发现,卡马克捣鼓了几个晚上,居然在PC上复刻了带有卷轴效果的“盗版”《超级马力欧》。
这个难题居然就这么被卡马克搞定了,喜欢搞事情的罗梅洛表示:有这技术,还当什么打工人啊!哥几个一起开个公司做游戏吧!
卡马克欣然同意,倒不是因为自己做游戏有利可图,主要是现在的工作过于缺乏挑战性,他更喜欢攻城拔寨而不是安邦守土。
但当时的他们一没设备二没钱,直接跑路怕不是要喝西北风。
罗梅洛是个狠人,他直接策反了《玩家之刃》的其他同事,架空了老板。
一帮人在那儿借着公司的资源“以权谋私”,在周末,他们甚至会趁着夜黑风高,把公司的电脑搬到出租公寓,继续开发自己的游戏,直到他们的第一款游戏《指挥官基恩》赚到了钱。
这种状态持续了一段时间,再迟钝的老板也发现不对劲了,我人没了!于是来问他们到底是怎么回事儿。卡马克直接公然摊牌,并发动了与生俱来的怼人技能:我们不干了,而且我不是针对你,是你手下那些做商业软件的程序员都是垃圾。
事实证明,有技术的人就是可以为所欲为,虽然没法在软盘继续摸鱼,但老板表示公司的游戏还得继续外包给你们啊……我们五五分成,资本家就这样被几个打工人反向拿捏了。
脱离了软盘的技术宅们成立了自己的游戏工作室——id Software,意为“深思(idea from the deep)”凭借着卡马克超强的技术力和罗梅洛脑洞大开的游戏设计思路,id开始了超神之路,卡马克也终于能全身心地投入到虚拟世界的探索中了。
凭借着他在PC上实现的卷轴效果,他们创作了《指挥官基恩》三部曲,为工作室积累了收入和名声。
不过卡马克对技术的追求远不止于此,游戏显然是技术最好的承载,而他的目标就是构建一个栩栩如生的虚拟世界。
既然如此,这里就有个问题了,当时的游戏都是2D的,而我们这个世界是3D的呀。
其实在图形学领域,用二维屏幕现实三维效果的理论实现方式早就有了,无非是一堆复杂的矩阵运算,但电脑的CPU的计算速度根本达不到,那个时候距离世界上第一款voodoo显卡诞生还有4年呢。
我们总是希望呈现世界的缤纷多彩,而人类掌握的相对于这个宇宙微不足道的算力,始终是最大的障碍。
而这就进入到卡马克最擅长的领域了,就是在有限的资源下,通过软件算法来实现硬件做不到的事情。想要营造出3D效果不一定非要3D模型,反正我们在屏幕上看到的也不过是2D图像,只要把一个长方形变成梯形,不就有了透视视角下的纵深感了吗?在卡马克的设想里,只需要存储一张2D的平面小地图就足够了。
但在罗梅洛的脑海中,光是这样还不够。
他想要做的是让人血脉喷张、快节奏的射击游戏,最重要的就是高帧率了,如果按照常规的技术路线在PC上实现,那游戏得卡成ppt。
问题就在于如何优化算法。
比如,我现在有一间正方形的屋子,想要把它的墙壁立体地渲染出来,就要计算每个点与玩家角色的几何关系,再一帧一帧地渲染到屏幕上,可这样做的算力消耗太大了。
为了避免这些无用消耗,卡马克采用了一种叫做“射线投射(RayCasting)”的算法,有点类似于蝙蝠的回声定位。因为角色的视野可能只有90°,还有270°压根是看不到的,或者房间内如果有前面的物体遮挡了后面的物体,后面的压根就没必要做计算。
那如果屏幕横向上有320个像素,就从角色的视野中发射出320道射线,只有被射线击中的物体才会被计算和渲染。
属于“先做判断、再做计算”的路子。
经过6周的“闭关修炼”,卡马克的“高速伪3D”引擎大功告成,虽然第一版的引擎还不能很好地表现天花板和地面,墙壁也只有一种颜色,但这个3D的感觉已经有了。
现在做个游戏少则一年半载多则四五年,可90年代的游戏还没有那么复杂,开发速度都很快,虽然只用了6周,这已经是卡马克“闭关修炼”最长的一次了。
利用这个引擎,卡马克只做了第一个实验性质的游戏《Hovertank盘旋坦克》,玩家操控一台第一视角的坦克在一个三维场景里杀怪救人质。
有了新引擎打底子,接下来需要的就是一款惊世骇俗的商业游戏了。
卡马克继续完善新的“伪3D”引擎,罗梅洛开始为新游戏的创意出谋划策,还能通过自己作为程序员的底子辅助卡马克。他们也一改《指挥官基恩》系列的童真风格,走起了血腥暴力流,还为游戏加上了更真实的材质贴图——于是,《德军总部3D》诞生了。
这款游戏在当时颠覆了人们的认知,要知道,那时候的主流还是2D游戏,突然玩到了一款“3D”游戏,不亚于从480P的马赛克渣画质一步跳到4K超高清的震撼。凭借这款游戏,id工作室也大赚了一笔。
但他们的下一款游戏才更是重量级,因为它的名字叫《DOOM毁灭战士》。
为了制作更真实的“伪3D”游戏,卡马克再次改进了他的引擎,不仅补全了原本一笔带过的天花板和地面,还能让角色朝上或者朝下有视角的变化,甚至地形上也有了高低变化。
为此,卡马克重写了底层架构,采用了一种叫做“二叉空间分割(BSP)”的核心算法。
这种算法会在游戏开始前把地图用一条线分成两个节点,两个节点再分别划分成两个节点,以此类推直到每个节点只有单一的地图元素,最后在芯片执行逻辑上形成了一颗倒立的二叉树。
有了这棵树在游戏中,电脑就可以沿着树形结构快速检索哪些节点需要渲染,哪些可以一笔带过,渲染速度比射线投射更快。牺牲了一些关卡加载的时间,换来了游戏的流畅度。
这时的引擎本质上还是2D,可以说是将当时PC的性能压榨到极限了。
经过了比之前任何一款游戏都更长的开发周期,万众期待的《DOOM》发售了。
这个游戏火到什么程度呢?由于游戏太好玩,好多人都在公司电脑上偷偷下载了游戏偷摸玩,以至于许多公司明令禁止在电脑上下载《DOOM》。
游戏过于火爆,体验过于真实,并且血腥暴力,当时就引发了政府官员和社会舆论对于游戏是否会助长暴力的讨论,此时此刻恰如彼时彼刻。
连比尔·盖茨当年为了宣传自家的win95操作系统,都是用能流畅玩耍《DOOM》做宣传的。
除此之外,《DOOM》最牛逼的地方在于它支持玩家间的联网对战,也就是著名的“死亡竞赛”,让玩家们靠技术互相厮杀,瞬间点燃了整个社区的讨论热情,相关的比赛也层出不穷,也就是说DOOM实际上还是电子竞技的鼻祖。
卡马克和罗梅洛因为这款游戏成为了玩家心目中的神。
随着《DOOM》的大卖,id的下一款真·3D射击游戏《Quake雷神之锤》也开始进入开发阶段。
也正是在那时候,卡马克去邀请了自己的童年偶像迈尔克·亚伯拉什。这位可以说是计算机图形学泰山北斗级的人物,当时正在微软开发WINDOWS NT。而他被卡马克的激情和创造力打动,欣然跳槽,比尔·盖茨表示听我说谢谢你。
而罗梅洛则把越来越多的时间花在了Social上。
最初的他,是那个冒着倾盆大雨,淌着没过膝盖的积水也要回来和卡马克调试程序的靠谱大哥。
现在,他的时间被采访、比赛、线下活动占得满满当当,再也没时间和耐心坐下来和卡马克一起讨论技术问题了。
而两人之间的分歧也越来越大,卡马克始终认为引擎才是游戏的基石,没有技术支撑创意都是空谈,并且越来越讨厌罗梅洛对着玩家们画大饼的行为;罗梅洛更多把游戏成功归结于玩法创意和艺术表达,技术只是工具,也越来越讨厌卡马克的“技术独裁”。
在两位主创貌合神离的配合下,《Quake》依旧成为了一款风靡全世界的游戏,因为是第一款真3D的FPS游戏,它的代码甚至成为了日后几乎所有FPS游戏的根基。
卡马克和罗梅洛的黄金组合也走到了尽头,不久后,罗梅洛离开了公司,出去单干了。
但事实证明,卡马克和罗梅洛就像阴阳的两极,缺了谁都没法发挥全部的实力。
在那之后,卡马克继续研发新的引擎,但也悲哀地发现,除了罗梅洛,没人能完全“发挥”出引擎的全部潜力,接下来几部作品倒也算是成功,但关卡设计水平明显大不如前。
罗梅洛就更惨了,他成立了一家完全以游戏设计师为C位的公司“离子风暴”,但由于缺乏卡马克的技术支持,他的第一款游戏《大刀》一败涂地,再起不能。
整体上来说,这个时期的卡马克逐渐变成了世界上最顶尖的引擎工程师,它在每一款游戏中使用的算法也是集百家之长。
比如“射线投射”和“二叉空间分割”算法并不是卡马克发明的,但他却能从文献中发掘它们,并用到自己的引擎架构中。
再比如在1999年的《雷神之锤3竞技场》中,卡马克还借鉴了一种“倒数平方根”的速算法。
对于计算机来说,除法和开根号是老大难问题,但卡马克引入了一个神奇的数字 0x5f3759df,把对于CPU异常苦手的除法和开根号运算变成了简单的乘法运算,以很小的精度为代价,运算速度直接快了4倍。甚至卡马克使用这串数字时自己都是懵逼的,索性直接在后面注释了一句“what the fuck”。
卡马克一直是一个稳扎稳打的人,在他完成引擎的制作或者升级之前,他绝对不会给出一个模棱两可的发售日,而且完成度和创新都能让玩家眼前一亮。如果有玩家追问,那回答就是“该做完的时候自然就做完了”,所以他才会对罗梅洛对公众画大饼表示强烈的不满。相比于现在那些游戏只做了一半就敢拿来卖的厂商来说,真的是业界良心啊。
不仅如此,卡马克还是个崇尚“开源精神”的传统黑客,他反对一切专利。比如在软盘工作时,老板曾建议他给PC卷轴效果申请个专利,卡马克直接炸毛表示:再跟我提专利我就走人!
在他看来,所有科学技术,以及文化、知识、理论,都是在前人基础上发展起来的,如果世界上充斥着各种专利,以至于解决一个简单的问题都要侵犯某项权利的话,那这将不是一个他所乐意生活在其中的世界。
他的游戏几乎都给玩家开放了很多可编辑的接口,并鼓励玩家“打mod”,探索更多玩法上的乐趣。
就连他“怼人”的技能也几乎只对老板使用,面对渴求知识的开发者们,他永远保持一种谦卑的态度,解答他们的问题。
在他看来,知识和技术只有通过交流和分享,才能不断进步,很多基于《DOOM》和《Quake》的同人作品甚至还有着不输原版的销量,再比如玩家们无比熟悉的《使命召唤》系列,最开始用的就是《Quake 3》的引擎。
这些事迹让卡马克成为了第四位进入互动艺术和科学学院名人堂的人,在他之前的3个人分别是《马里奥》的制作人宫本茂、《文明》的制作人席德·梅尔和《最终幻想》的制作人坂口博信。
Id software的规模在逐渐扩大,卡马克开始意识到一个问题:现在的自己已经摸到了3D图形技术的顶点,剩下的工作更多是修补和维护,但引擎的体量反而越来越大。
早年前,卡马克都是一个人做引擎的,从2D引擎的一两周,到伪3D引擎的6周,再到Quake引擎和亚伯拉什将近一年的开发,他为了研发或者升级引擎的时间也越来越长。
而事实也证明,现在想做一个引擎,一整个团队都未必够。
在id的工作也不像最初那样快乐和无拘无束,卡马克一切以技术优先的管理方式也让公司高层矛盾频出。虽然没有明确的表态,但我认为在这之后的卡马克多少是有些迷茫的,以至于他开始“不务正业”地搞起了兴趣爱好。
这么一位大佬去造火箭,钢铁侠马老师当然不会放过,但就在马斯克向他抛出橄榄枝的时候,卡马克却说:“No,thanks,我已经找到了新的乐趣。”
2010年之后,随着VR技术逐渐冒头,“摸鱼”多年的卡马克找到了新的目标,因为VR和他的理想不谋而合——都是创造一个远比3D游戏更加沉浸、更加真实的虚拟世界。
毕竟作为一个技术朋克,卡马克也是《星际迷航》和《雪崩》的拥趸,虚拟现实可以说是他一直以来的梦想。
这里顺便说一下,虽然卡马克造火箭的行为看似是在玩票,但并非没有用。因为他之前很少有硬件开发的经验,他是靠造火箭积累了硬件开发经验。
在展开之前,我们先来介绍另外一个“天选之子”——帕尔默·洛基,江湖人称“帕胖”。
92年出生的帕尔默从小就喜欢捣腾电子元器件,17岁的时候,就靠着翻修坏掉的iPhone3GS赚了一大笔钱。
他买了6个显示器组成了一个超大的屏幕,发现效果差强人意,但他的兴趣也因此转向了VR领域。
他跟着VR先驱马克博拉斯学习了一段时间,便开始着手开发自己的VR设备,并把研究进展发布在技术论坛里。
2012年,他完成了自己的第六款原型机,取名为“Rift”。而卡马克恰好也在论坛中,他对帕尔默的原型机非常感兴趣,还想购买或者借用有一台原型机。
被卡神“翻牌子”的帕胖果断同意这个请求。
在2012年的E3展上,那台被卡神“魔改”的Rift,运行起了VR版的《DOOM3》,卡马克公开宣称这是“世界上最好的VR头显”。
也许这位自学成才的年轻人让卡马克想起了当年的自己,而帕尔默的极客精神也确实很像当年的卡马克。
有了大佬公开站台,Rift很快被投资人看重,帕尔默因此成立了公司——Oculus,卡马克也在这时离开自己一手创办的id,火箭也不搞了,成为了Oculus的首席技术官(CTO)。
初入Oculus的卡马克似乎又变成了当年的极客少年,他接手的第一个任务是和三星联合开发手机端的Gear VR。
但一开始的合作并不顺利,三星端着大厂的架子,一直不给卡马克开放Note4手机前置缓冲区的权限。交涉多次无果后,卡马克索性当了一把“黑客”,直接黑了三星的手机,再一通操作把设备的帧率提高了两帧,直接把三星的人怼得哑口无言,乖乖给出了所有的权限。
就在卡马克加入Oculus七个月后,Facebook用20亿收购了Oculus。
有了充足的资金做基础,卡马克又想到了自己的老朋友亚伯拉什,当时他在Valve上班,想必亚伯拉什离职的那天,G胖是笑不出来的。
但这次,光靠两位技术大神的光环似乎并不能左右局势。
如果从今天回看当时,扎克伯格的野心可能在那时就有了,有人吐槽说“不是Facebook收购了Oculus,而是Facebook想要变成Oculus”。
羊入虎口后,Facebook相继赶走了Oculus的几位创始人,包括帕胖,唯独留下了作为技术骨干的卡马克和亚伯拉什。
除了这些人际关系上的糟心事儿,VR方面的技术难题才是真正的硬骨头。
隔着再大的电视和显示器,哪怕光影效果再真实,我们也不会觉得自己身处其中,始终是在台下看戏的观众。
VR则完全不同,我们直接被扔到了舞台上,会被骑脸的虫子吓得后退,会因为摇摇欲坠的吊桥小心翼翼,而这种身临其境、如梦如幻的真实感,正是卡马克儿时的梦想!
这个梦想还有多远呢?只能说“路慢慢其修远兮”。
就在不久前,Meta Quest2发布了一条视频,是扎克伯格和亚伯拉什对于VR技术发展的对谈。亚伯拉什提到了一个叫做“视觉图灵测试”的概念,图灵测试的目的是判断机器的智能是否能冒充人类,视觉图灵测试的目的则是判断一段CG或者3D游戏画面能否以假乱真。
为了让VR能更逼近所谓的“视觉图灵测试”,亚伯拉什列举了几个需要解决的主要问题。
比如VR头显的像素密度要更大,达到每度视野至少有60个像素的“视网膜屏幕”;图像的焦点要能随着玩家的目光变化,这就需要透镜可变焦距技术;透过透镜观察的画面总是会产生一定程度的形变,需要从硬件或者软件算法进行校正;VR屏幕需要提高亮度,但更剧烈的发热又会让玩家的脑子在“蒸桑拿”。
把这些改进集中到一台比Quest2更便携的机器中,VR才能真正成为想手机电脑那样的大众产品。而在这些技术背后更大的问题,当然还是VR对于视觉的极致要求和受限的计算机图形算力的矛盾。
现在摩尔定律已经走到的尽头,在可以预见的未来图形算力不会再快速提升了,这就要求计算机图形学进一步发展到用目前的算力模拟出以假乱真的世界,这真的可能吗?
从这里我们也能看出,为什么卡马克要公开表示不看好现在的元宇宙——因为他就是这样一个汉子。
从商业的角度来说,扎克伯格抢先预判下一阶段的互联网发展趋势,抢先强势出击抢占用户心智的行为无疑是天才的。
而在卡马克看来,明明眼前还有这么多亟待解决的问题,你已经开始画大饼了。
就算暂时先不去考虑这些画面表现问题,Quest2可以做为通向元宇宙的初期媒介,前提是要有一款玩法足够丰富并长期稳定更新的应用来站台,显然它还没有出现,而卡马克的目标是让VR设备能够取代一切有屏幕的设备,就像手机那样。那现在的使用率是远远不够的。
卡马克还对当下Quest2面临的种种技术问题给出了非常详细的解答。
比如Oculus自家正在重点研发的Air Link技术,让头显摆脱“脑后插管”也能获得PC串流。再比如现在VR的渲染性能还非常拉胯,VR会议室里十几个人就卡的要死。
他也介绍了一些目前比较主流的解决方案,比如利用AI来提高画质的DLSS技术,通过眼球追踪只对关注点区域着重渲染的Deep Focus技术,最近有所突破的云渲染技术等等。
这些内容相当琐碎而且硬核,但这种基于技术出发的分析和展望,却也让我们看到了硬件算力升级之外的可行性,毕竟,戴着镣铐跳舞,不正是卡马克最擅长的嘛?
所以哪怕卡马克不再以Oculus为主要工作重心,我坚信他并非对VR的发展心灰意冷,而是在尝试了无数种可能的技术路线都不尽如人意后,他希望去开拓一条全新的道路,第三次拓展虚拟世界的边界,这就是通用人工智能。
他在推特上说:“过去的自己总是会去搞那些看得到发展方向的领域,比如游戏、火箭、VR,但这次,趁着自己还没老,想尝试一些没人知道会走向何方的领域。”
30系显卡的算力应对当下4K分辨率的3A游戏可能没有问题,但面对画质、帧率、模型数量和交互更复杂的VR就显得力不从心了,如果从正向的算法上无法满足要求,那可不可以靠AI来“猜”呢?
比如现在的3A游戏会用到之前说的DLSS技术从低质量画面生成高质量画面,一些生物的复杂动作和姿态也可以通过AI学习来模拟,而未来虚拟世界的大量数字基建和NPC交互势必也需要通过AI来完成。甚至基于对抗生成网络,已经可以生成以假乱真的图片。
可以说在未来,图形学和机器视觉是要齐头并进的。
这次,卡马克终于有机会再次“闭关修炼”,展开了自己的“一周神经网络编程实践”,用一种最复古的方式和很少有人在用的C语言去学习并搭建一个神经网路模型,仿佛自己又回到了当年闷头开发卷轴效果和伪3D引擎的时光。
在被无数游戏从业者奉为圣经的《DOOM启世录》中,卡马克这样说到:
在信息时代,客观障碍已不复存在,所谓障碍都是主观上的。如果你想动手开发什么全新的技术,不需要几百万美元的资金,你只需要在冰箱里放满披萨和可乐,再有一台便宜的计算机,和为之献身的决心。我们在地板上睡过,我们从河水中趟过。
卡马克有着顶尖的技术力,有着脚踏实地的态度和绝对的行动力。
但在我看来,最难能可贵的是他30年来的理想从来都没有动摇过,并始终为之努力,那就是“创造更加真实的虚拟世界”。
他之所以能创造出《DOOM》、《Quake》,带头研发出销量超过千万的VR眼镜Oculus Quest2,种种创意和解决方案并不仅仅因为他是天才,拍脑袋就能想出来,而是他阅读了大量的文献,经过无数次的试错和夜以继日的敲代码,筛选掉那些不合适的,对那些合适的加以改进,才能做出这些成就。
也许在这个过程中会有迷茫和挫败,偶尔也会摸鱼造个火箭啥的,但我相信,一旦相关技术有了新的方向和突破,卡马克一定会奋不顾身,再次成为开疆拓土的先锋。
尾声
为什么有那么多互联网大佬说要搞元宇宙我们就认为是割韭菜?
因为这么多年了,我们早就对一些人高手低、说一套做一套下周回国的行为见怪不怪了,早年间的合伙人罗梅洛现在做起了手游,当年跟卡马克一起搞VR的帕胖甚至去搞军火了,扎克伯格的两面三刀也并不让我们感到意外。
但卡马克却几乎只从技术可行性出发,初心未改,用无数次的尝试和恐怖的执行力,回答在工程技术上最根本的问题“能不能做,应该怎么做”。
如果说扎克伯格去年的那场发布会是元宇宙的启航,那下一个代表元宇宙真正走入正轨的里程碑是什么呢?
我觉得有两件事情特别值得关注,一是苹果什么时候发布它的VR设备。
自乔布斯没了之后,苹果早已不是一家引领新技术发展的公司了,而是成为了用封闭生态框柱全球有中产用户,为他们提供稳定优质体验的公司,它是绝对不会发布类似google glass这样的产品的,也就是说苹果VR产品的发布,势必意味着相关技术和供应链的成熟。
而另一个值得关注的,就是约翰卡马克。
世界上只有一种真正的英雄主义,那就是在认清生活的真相后依然热爱生活,一个现实的理想主义者是最值得信任的。他什么时候说出“我要去搞元宇宙了!”那我相信,元宇宙真的就在我们眼前了。