本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain,头图来自:视觉中国
2022年初游戏界的两场收购案吸引了全世界玩家的目光,微软以687亿美元的价格收购了动视暴雪集团,索尼也掏出36亿美元收购了Bungie工作室。这仅仅是个开始,而非结束,微软和索尼都表示今后会收购更多游戏公司。
今天的玩家笑称微软动用了“钞能力”,然而微软并非一直对游戏界如此慷慨。作为一家综合性集团,微软的主机战略并非游戏部门主管的一言堂,还要受到集团CEO和董事长的监管。至少在初代Xbox和Xbox 360时代,微软对主机的投入远没有今天这般阔绰,由于投入不足而引发的蝴蝶效应导致两位游戏部门主管先后辞职。
在很长一段时间里鲜为人知的是,早在1998年,微软就试图收购暴雪和西木工作室,却未能如愿。今年微软收购动视暴雪后,微软游戏部门的前任主管对此感慨不已。虽然本文讲述的故事源自二十多年前,但部分秘闻是当事人近期刚刚披露的内情。今天的我们站在历史的转折点,回顾过去的秘闻,可谓别有一番滋味。
一、与神同行
在黄金时代,众神行走于人类之间。
——赫西俄德
艾德·弗莱斯在1995年至2003年担任微软游戏部门主管。作为一名古典文化爱好者,弗莱斯不仅对希腊文物颇有研究,还加入了埃及考古协会。弗莱斯表里如一,他俊美的相貌如同阿波罗,他的行事风格也光明磊落,赢得了游戏开发者的尊重。
弗莱斯在高中时代便已经通过开发游戏赚到了第一桶金,在他的大学时代,美国游戏界因为“雅达利崩溃”事件陷入萧条,之前给弗莱斯发行游戏的公司也倒闭了,他被迫选择其他行业。弗莱斯于1985年进入微软办公软件部门,经过10年的奋斗,微软Office成为了办公软件行业的老大。弗莱斯获得了升职机会,此时微软游戏部门的主管刚刚辞职,弗莱斯便申请赴任。
弗莱斯的上级们觉得微软游戏部门是一个既没有前途也没人在乎的角落,然而弗莱斯喜欢的就是这一点,没有上级们的指手画脚,他可以按照自己的想法规划未来。微软游戏部门的早期成员都抱着类似的想法,他们为了投身自己热爱的游戏行业,宁可自降职位,选择收入较低的游戏部门。
微软游戏部门最初只有20人,负责Windows内置的扫雷和纸牌等小游戏。1995年末,弗莱斯收购了开发“微软模拟飞行”系列的Aces工作室,这也是微软旗下的第一个大型游戏工作室。
此时,美国游戏界迎来了新时代,索尼PS和世嘉土星在1995年登陆美国,微软也推出了Windows 95操作系统和DirectX游戏开发工具,当时DirectX团队已经提出了打造主机的建议,却被上级无视了。
1997年发售的《帝国时代》销量最终突破200万,微软游戏部门获得了进一步扩张所需的资金。弗莱斯本想在1998年收购暴雪或西木工作室,却被维旺迪和EA抢了先。退而求其次,弗莱斯在1999年收购了开发“机甲战士”系列的FASA工作室。
虽然微软的PC游戏业务在弗莱斯的指挥下发展顺利,却远远无法和EA这样的巨头相提并论。比尔·盖茨曾表示“微软的开发者更喜欢PS,而非土星”,微软也考虑过加入PS阵营,将游戏部门的业务扩展到主机上,因为合同细节没谈妥而作罢。此时的微软和索尼并非盟友,但也算不上对手。
转折点出现在1999年初,比尔·盖茨希望PS2采用微软的游戏开发工具,被索尼社长出井伸之拒绝了,这不是出井伸之第一次拒绝盖茨。随后PS2正式公开,索尼在发布会上大谈PS2的非游戏功能,甚至表示PS2可以取代PC,这种回应彻底激怒了盖茨,最终导致微软推出Xbox主机。
当时微软手握300亿美元的现金,任天堂有70亿,而索尼仅有50亿。盖茨最初希望通过收购游戏界的大公司与索尼对抗,微软因此在1999年和多家大公司展开谈判,最终全部失败。收购EA需要70亿美元,然而EA当时的主要收入源自PS主机,因此EA拒绝了收购。
Square表示,只能将40%的股份卖给微软,要价却高达25亿美元,这个数字超过了Square的全部市值,毫无诚意可言。后来,Square因为CG电影《最终幻想:灵魂深处》遭遇巨额亏损,索尼借此购买了Square的20%股份,却只花了1.24亿美元,每股价格相当于Square给微软报价的十分之一。
收购世嘉只需要20亿美元,微软可以将价格抬高到30亿。世嘉母公司CSK的社长大川功希望Xbox能够以模拟器的形式向下兼容DC主机的游戏,微软可以做到这一点,然而大川功还要求Xbox兼容DC的网络,微软则希望Xbox Live联机服务从零起步,谈判因此告吹。
盖茨对收购世嘉的兴趣不大,他知道世嘉不可能击败索尼,但任天堂有这个实力。收购任天堂需要250亿美元,一些任天堂董事对此感兴趣,微软和任天堂进行了多次会谈。微软希望任天堂放弃新主机NGC,为Xbox开发游戏,山内溥最终拒绝了这份合同。
时间进入2000年初,所有谈判全部告吹,盖茨终于打消了收购大公司的念头。弗莱斯通过金额较小的收购和独占合同来完善Xbox的软件阵容,这也是他喜欢的方式。如果微软真的收购了EA等大公司,那么弗莱斯的主管位置很可能会被EA高层夺走。
二、陷入悖论
士官长,哈尔西博士没告诉过你么?一场战役的胜利并不能代表一切。
——雅各布·凯斯
作为一名玩家,弗莱斯对于市场上各类游戏的口碑心中有数。Xbox主机于2001年末首发,弗莱斯挑选的首发游戏多为名门之后,其中包括正统续作和精神续作。当时他最看好的3款游戏是《光环》《世界街头赛车》和《死或生3》。
苹果Mac电脑上的最强FPS是Bungie制作的《马拉松》,Xbox上的《光环》则是其精神续作;DC末期的《大都会街头赛车》素质一流,销量却被主机拖了后腿,Xbox上的《世界街头赛车》终于取得了销量成功;《死或生2》在DC和PS2上表现优异,Xbox上的《死或生3》实现了全方位进化。这3款游戏都是名门之后,最终也成了Xbox的第一批百万大作,让弗莱斯倍感欣慰。
包括盖茨在内的很多人觉得,Xbox需要一个卡通化的动作游戏主角充当吉祥物,弗莱斯并不喜欢这种观点,他认为这仅仅是日本主机的文化,Xbox作为一台美国主机不需要这么做。然而,弗莱斯无法证明自己是对是错,盖茨想看市场的反应。
为了拿出吉祥物交差,弗莱斯选择了又一个名门之后。《奇异世界:阿比历险记》曾获得200万销量,因而“奇异世界”的新作《奇异世界:蒙克历险记》成为Xbox首发游戏,销量却止步于50万。市场证明弗莱斯说的没错,美国主机有着不同的文化,Xbox需要士官长,而非一个卡通吉祥物。
精明的弗莱斯也犯过一次战略性失误。英国的Rare工作室曾是任天堂的爱将,开发过《超级大金刚》《迪迪金刚赛车》《007:黄金眼》等经典名作,无论是动作、赛车还是射击游戏,Rare都拿得出手。早在1999年,弗莱斯就和Rare展开了会面,探讨收购的可能。不过,当时任天堂手持49%的Rare股份,弗莱斯觉得微软没戏,便放弃了。
意外的是,在2002年,任天堂同意将手中的股份出售给微软,弗莱斯用3.75亿美元收购了Rare。任天堂知道此时的Rare经历过严重的人才流失,索性放手,不了解内情的弗莱斯吃了大亏。此后,Rare始终未能回到过去的黄金时代。
3.75亿美元花掉了微软游戏部门的主要预算,弗莱斯被迫节省开支。收购任天堂失败后,盖茨便打消了通过“钞能力”击败索尼的念头,微软并不打算把大头现金花在游戏一个部门上。盖茨愿意投入几十亿美元给Xbox,但其中大部分资金拨给了Xbox的主机和网络硬件系统,游戏开发人员仅仅获得了小部分资金。
詹姆斯·埃拉德是比尔·盖茨的爱将,也是弗莱斯的上级。埃拉德曾力谏盖茨发展网络事业,此举给微软带来了丰厚回报。当埃拉德表示Xbox需要硬盘和宽带接口为Xbox Live网络做准备时,盖茨也通过了他的请求,这些硬件占用的预算超过了游戏开发金额。
弗莱斯的几位上级对他的工作缺乏了解。在Xbox立项前,微软的游戏开发者有400人。收购Rare后,这一数字增长至1200人。然而,微软的游戏阵容被分散到PC和Xbox两个平台,况且1200人对于此时的游戏界来说也算不上多。任天堂的游戏开发者有1500人,索尼有2000人,EA则有4000人。
PS2的装机量和游戏销量远超Xbox,索尼将大量收入用于开发游戏,形成良性循环。微软的游戏开发预算不及索尼,弗莱斯却必须和索尼竞争,这种“既要马儿跑得快,又要马儿不吃草”的思路让弗莱斯陷入了悖论。
弗莱斯曾向上级们表示:“如果独占游戏仅仅是提高Xbox装机量的筹码,那就不要指望游戏能够达到理论上的最高销量。反之,如果微软只想增加游戏软件收入,大可把《光环》移植给PS2主机。”上级们不允许《光环》登陆PS2,也没有解决弗莱斯的困境。
多年后,弗莱斯和索尼高层吉田修平讨论起此事。此时,PS4的装机量和游戏销量依然高于Xbox One,微软CEO萨蒂亚·纳德拉给微软游戏开发的预算却远超盖茨。摆在索尼几位高层面前的形势,居然和弗莱斯在20年前的局面有几分相似,这也是索尼最终决定将PS4独占游戏移植到PC的原因。
进入2003年,弗莱斯被迫削减了内部的游戏开发人员和外部的独占合同。表现不佳的日本微软游戏部门遭到了裁员,多款第三方作品的独占合同也被终止。《奇异世界:怪客之怒》的发行商变为EA,《脑航员》的发行商则变为Majesco,弗莱斯帮助这两款游戏找到了新的发行商,算是和平分手。
尤其值得一提的是《脑航员》。弗莱斯非常喜欢蒂姆·谢弗导演的冒险游戏《极速天龙》和《冥界狂想曲》,谢弗成立新工作室Double Fine后,弗莱斯自然希望微软能够发行Double Fine的新作《脑航员》,却未能如愿。最终,微软于2019年收购了Double Fine,《脑航员2》则在2021年由Xbox Game Studios发行,弥补了弗莱斯的遗憾。
《光环2》的延期最终让弗莱斯离开了微软。初代《光环》发售前,弗莱斯曾为Bungie工作室安排了一个单独的空间,让他们专心完成游戏。弗莱斯对于《光环2》也是如此处理,然而Bungie的创始人杰森·琼斯却将工作室分散为几个团队,没有专心开发《光环2》,导致《光环2》错过了原定2003年末的发售档期。琼斯甚至希望将《光环2》延期至2005年末,成为Xbox 360的首发游戏,没人对此表示同意,弗莱斯的底线是2004年末。
围绕《光环2》的延期,弗莱斯和他的上级埃拉德发生了激烈争吵。二人的私交其实不错,职业轨迹也很接近,他们都在中学时代开发了第一款游戏,但二人的理念存在根本性分歧。弗莱斯认为游戏是一种艺术品,开发效率无法量化,埃拉德则认为开发游戏和开发Windows或者Office没有区别,增加更多的人力就可以避免延期。最终埃拉德等上级们选择了妥协,同意将《光环2》延期至2004年末,弗莱斯则对这场争吵失望透顶,他不想陷入未来无限的争吵之中,因此在2003年末选择了辞职。
微软给弗莱斯打印了一张巨大的表彰状,上面列出了他担任主管期间微软发行的111款游戏,其中包含18款百万大作,这样的成绩足够让他扬眉吐气。
弗莱斯签署的几个项目直到他辞职后才发售,比如《神鬼寓言》《极限竞速》和《战争机器》。弗莱斯原本希望与Epic Games和Valve同时签署独占合同,然而有限的预算逼迫他二选一,他最终选择了Epic的《战争机器》,放弃了Valve的项目。世人常说微软是大猩猩一样的巨无霸,弗莱斯却知道他的预算只能算小猴子。
即使预算有限,即使有过失误,弗莱斯管理微软游戏部门这8年,依然是梦幻般的8年。他悉心栽培的诸多品牌,直到今天依然是微软的主打游戏。无论是Xbox玩家,还是游戏开发者,每个人在心中都对弗莱斯怀着深深的敬意,因为他是别人头上的一缕阳光。
今天的微软游戏部门主管菲尔·斯宾塞在当年还是弗莱斯的下属,负责管理Rare和多家赛车游戏工作室。弗莱斯辞职后,心灰意冷的斯宾塞原本打算一同辞职。弗莱斯认为斯宾塞日后大有前途,劝说他坚守阵地。当时没人能料到,弗莱斯的劝说将在多年后改变微软的命运。
三、复仇之子
这场战斗呼唤的不是一位英雄,而是一位救世主。
——《光环2》海报
弗莱斯辞职后,接替他的主管是英国人彼得·摩尔。弗莱斯是令人感到温暖的阿波罗,摩尔则是一位勇猛的复仇之子。摩尔的父亲参加过二战,摩尔从小听着各类战争故事长大,温斯顿·丘吉尔是他永恒的偶像。摩尔的办公桌上放着丘吉尔的名言:“悲观者将机会视为困境,乐观者将困境视为机会。”
摩尔之前曾担任过美国世嘉主管,成功策划了美版DC在1999年的首发活动,但这有限的成功在2000年美版PS2首发后烟消云散,从此DC沦为“英年早逝”的代名词。作为一名职业经理人,摩尔认为索尼击败的不是世嘉,而是他自己。摩尔对此怀恨在心,将DC的停产视为私仇。
2003年初,摩尔从世嘉跳槽到微软,成为Xbox在欧洲和日本地区的营销人员。在他看来,Xbox和DC具备精神上的传承关系。DC是第一台标配网络接口的主机,Xbox是第二台。DC拥有大量狂野的美式游戏,Xbox也是如此。熟悉的文化氛围,给他的复仇大计提供了合适的舞台。
2004年初,摩尔成为微软游戏部门主管。在誓师大会上,摩尔的身后悬挂着巨大的丘吉尔画像,他高呼:“Xbox不会英年早逝!我绝对不会重蹈覆辙!”这番铿锵有力的演讲激励了团队的斗志。不久之后,摩尔便拿出了实际行动。
2004年3月,Xbox的售价从179美元降至149美元。到了4月,Xbox第一次成为美国月销量最高的主机。PS2直到5月才跟进降价,夺回榜首。进入秋季,普通版PS2的库存所剩无几,索尼主打的超薄版PS2则因为产能不足陷入缺货状态,让一部分玩家选择了Xbox。
在关键的年末商战时刻,摩尔打出了最漂亮的一次反击。《光环2》是弗莱斯留给摩尔的最佳礼物,摩尔则将这份礼物打造成最终兵器。DC在美国的午夜首发是摩尔的杰作,《光环2》则将午夜首发扩展到日本和欧洲。
在24小时内,《光环2》便卖出了240万套,销售额高达1.25亿美元,这个首日成绩不仅超过了之前的一切游戏的首日销量,也超过了一切电影的首日票房。《光环2》的威名在这一天响彻四海,其震撼程度可谓余音绕梁,三日不绝。在Xbox疯狂亏损的4年时间内,2004年冬季成了这台主机唯一盈利的季度,靠的就是《光环2》。
年终统计,《横行霸道:圣安德烈斯》凭借510万的成绩位列2004年美国游戏销量状元,紧随其后的榜眼《光环2》为420万。美版PS2在2004年卖出460万,美版Xbox为400万。微软为了控制亏损刻意削减了主机产量,否则Xbox可能不会屈居第二。尽管日本和欧洲的Xbox销量依然疲软,但摩尔勇猛的攻势让难逢敌手的索尼真正感到了压力。
摩尔手中的游戏开发预算并没有比弗莱斯高出多少,面临同样的困境,摩尔选择更多外部项目。签署第三方独占合同所需的金额远少于第一方亲自开发游戏,摩尔对游戏界发动了银弹攻势。在高清时代,PS3开发环境复杂,主机首发不断延期,Xbox 360拥有更完善的开发工具,首发也更早。摩尔还在合同中为第三方游戏提供了宣传支持,一系列诱人的条件让各类厂商趋之若鹜,《鬼泣4》和《刺客信条》等大作不再是PS3独占游戏。
“最终幻想”之父坂口博信因为电影《最终幻想:灵魂深处》的巨额亏损黯然离开Square,摩尔亲自拉拢坂口博信,为Xbox 360换来了独占RPG《蓝龙》和《失落的奥德赛》。Bandai Namco的《宵星传说》和Tri-Ace的《星之海洋4》则是Xbox 360的限时独占RPG。这些作品在日本的销量均低于预期,但在欧美取得了不错的销量。
摩尔的银弹攻势并非完美,限时独占合同失效后,《宵星传说》和《星之海洋4》都推出了内容更丰富的PS3版,导致Xbox 360版被嘲笑为“付费测试版”。摩尔试图用RPG为Xbox 360打开日本市场的计划落空了。
对于RPG之外的游戏类型,类似的事件也在不断上演,《失落的星球》在限时独占期结束后推出了PS3版,尽管Xbox 360版这次没有变为“付费测试版”,微软依然少了一款独占游戏。像《皇牌空战6》这样的第三方永久独占游戏,在Xbox 360的历史上可谓少之又少。
Xbox 360早期的银弹攻势推动了主机的销量,微软自身的游戏开发力量却在这一时期成长缓慢。摩尔是一位出色的外交官,也是一名营销天才,但不是游戏开发者,他对于第一方的未来缺乏清晰规划。如果摩尔继续留在微软,随着时间的推移,或许他可以对微软的第一方做出具体规划,然而历史没有如果,一个导火索让摩尔最终离开了微软。
四、三红时刻
遭遇不幸后,我们需要拿出勇气面对现实,才能做到亡羊补牢。
——温斯顿·丘吉尔
微软主机的战略目标和CEO的态度密切相关,盖茨在2000年将CEO一职交给了史蒂夫·鲍尔默,之后盖茨本人保留了董事长和技术顾问职位,逐渐向鲍尔默放权。初代Xbox的战略由盖茨制定,尽管亏损了37亿美元,但在盖茨眼里这不过是交学费而已。鲍尔默则为Xbox 360制定了2007财年(微软的财年在6月结束)实现盈利的目标,让游戏部门的预算变得捉襟见肘。
Xbox 360在2005年3月的游戏开发者大会上公布时,内存仅有256MB。Epic强烈建议将主机的内存容量翻倍,这样《战争机器》就能提供更好的特效。在两个月后的E3展会上,微软正式宣布Xbox 360的内存变为512MB。这次升级花费了微软9亿美元,鲍尔默依然要求主机自负盈亏,既然预算没有增加,主机就只能拆东墙补西墙。Xbox 360在做工用料和生产线检测系统上节省了开支,最终酿成了三红事件。
2005年8月,Xbox 360在生产线上的初次良品率仅为三分之一,换句话说,3台主机就有两台在初次检测时无法开机,剩下的那一台随着时间推移最终也会成为无法使用的三红机。美国零售商在2005年的Xbox 360进货量只有预定的三分之一,摩尔用“产能不足”的借口来掩盖真相,其实主机的产能并不低,只是废品太多。
到了2006年3月,Xbox 360的初次良品率也只有50%,二次良品率为70%。换句话说,50%的主机依然在初次检测时无法开机,20%在返工后可以开机,剩下30%还是废品。直到2007年5月,Xbox 360才终于将二次良品率提升到85%,此时三红主机已经堆积如山。进入6月,微软宣布将Xbox 360的保质期延长3年并免费更换三红主机,此举花掉了11.5亿美元,摩尔则在7月从微软跳槽到了EA。
鲍尔默的短视严重影响了微软的主机业务,直到2008年6月Xbox 360才实现财年盈利,比原计划晚了一年。鲍尔默将11.5亿美元的维修费用全部计入2007财年,否则Xbox 360即使在2008财年也无法实现盈利,这些数字游戏只能算打肿脸充胖子。
盖茨没有给游戏开发提供充足的资金,但至少他在硬件方面出手大方。鲍尔默则将这种“既要马儿跑得快,又要马儿不吃草”的悖论延伸到了硬件领域,最终偷鸡不成蚀把米,酿成了三红事件,摩尔不过是替鲍尔默背锅的可怜人。
艾德·弗莱斯是个喜欢打江山而非守江山的人,因此他在微软主机业务取得一定成绩后选择了急流勇退,彼得·摩尔也是如此。两位主管没有留下一个烂摊子,真正导致微软主机衰落的罪魁,则是之后的继任者唐·马崔克……
本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain