“如果我们不铆足了劲做自己觉得有趣的东西,相当于白白浪费了现在这个没人管我们的状态。”
本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:祝思齐,原文标题:《〈昭和米国物语〉:当我们把外国网友的评论分享给开发者丨触乐》,题图来自:《昭和米国物语》
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《昭和米国物语》的预告片火出圈的那一天,猫老大或许会想起许多年前喊街机厅老板起床的那个早晨。
预告片中,美国在不存在的“昭和六十六年”被日本文化殖民,连自由女神像都穿上了和服。街头巷尾满是日本风格的美国商品广告,鱼贯而出的僵尸有时甚至会鞠躬致歉。镜头闪过,身形矫健的神秘机车少女在B级片似的血浆动作场面中开始了冒险……
猫老大是铃空游戏的创始人之一,《昭和米国物语》的创意总监。作为上世纪80年代生人,猫老大整个童年都在外来文化大量涌入的时期度过。
“那时候的日常就是,早上起来吃早饭,吃完先去书店租漫画书(品类极其鱼龙混杂,还有不少二手书和盗版书),背在书包里上学。放学了先去还书,再去出租店租录像带。”猫老大向触乐回忆说,吃饭的时候,电视上也会播各种外国节目,比他们大点的年轻人流行跑去霹雳舞厅,泡上整个晚上。
预告片里经典的高达梗、向《假面骑士》致敬的画面以及“突破天际”的钻头可能都来自于那个时代的记忆,铃空游戏办公区里几乎占了一面墙的高达模型或许也能提供佐证——其中不乏现在很难找到的限定版,都是猫老大四处搜集,第一时间买下带回来的。
“我们当然还打街机。但那时候上小学,黄金时段抢不过大孩子,所以都避开高峰期一大早去玩。”
“一大早是多早?7点?”我好奇。
“最早的时候5点半。”猫老大笑了起来,“老板甚至都没起床,是被我们喊起来的。”
那时候人们对各种舶来品的认知和后来不太一样。整个社会尚未陷入对进口商品的一味追捧,也没有像今天这样重燃对“国潮”的追求。外来文化的流入庞杂而缺乏条理,却因此拥有了一种奇特的生命力和百花齐放的效果。
一方面,日本和中国的孩子都像猫老大一样,跟小伙伴们玩过滚铁环和翻花绳,也在上学和放学路上成群结队地奔跑;另一方面,改革开放之初,中国孩子们蜂拥到街机厅里玩格斗游戏,然后课间玩耍时嚷嚷着各种必杀技,也会好奇地看着被丧尸片霸屏的录影带,他们并不会多想那些东西来自日本还是美国,也很难有什么意识去关心这两个在文化上相对强势的国家之间有什么错综复杂的关系。哪怕看到了什么“少儿不宜”的东西,也没有太多的概念。
“就是很好玩,很有娱乐精神。”猫老大说,“当时接触的有趣的玩意儿真的太多了,网络又不发达,我们都没法查证什么东西是什么地方来的。我甚至有段时间以为有些东西就是中国的,一开始就有。”
自然而然,当时人们对外国的印象也停留在夸张的文化产品中。“比如我们就会认为日本人都像漫画里那样热血,美国人都肌肉发达……”
实际上,出于各种原因,当时国内能看到的外国文化产品在它们本国未必是最流行的,《恐龙特急克塞号》和《成长的烦恼》在日本和美国并没有那么火爆,中国孩子眼中的日式、美式必定和实际情况有不一样的地方。
所以,猫老大在各种不同的场合说,《昭和米国物语》中表现的完全是他们自己刻板印象中的美国和日本,和真实世界并没有什么关系,也不会就文化背景进行严肃的考据。大家都抱着整活的心态,把记忆和想象中各种有意思的东西放进去。比如金门大桥上那个浅草寺的日式灯笼是猫老大的主意,预告片中最大的笑点之一“丧尸鞠躬”灵感来自猫叔,而当场景中需要一个游泳池,大家不约而同地想到了“那个游泳池”……
“我们不能回避它,”猫老大又笑,“回避它反而会显得很虚伪。”
总之,玩家们在预告片中看到的各种奇奇怪怪的梗,大部分是团队成员“一拍脑袋”就决定放进去的。这可能是小团队的一种优势,大家的爱好和感兴趣的东西很容易相互感染,然后在审美上趋于一致。
“公司成立到现在也差不多10年了,几个核心创始人在铃空建立前就在一起。”猫老大说,“刚开始可能有同事更喜欢看文艺片什么的,后来都被我安利了一些B级片,还有比较重口的东西……”
目前,铃空游戏在《昭和米国物语》这个项目上有二十多人,另外有十多人投入在“Dying”系列上,他们此前开发的悬疑解谜游戏要出第二部。
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猫叔是《昭和米国物语》的游戏导演,预告片剪辑的主要负责人。被问到当初对预告片的预期时,猫叔说,“看了几百次,已经麻木了,不知道好不好”,但猫老大“对质量比较有自信”。他相信玩家们会喜欢这些有趣的东西。只是没想到会有这么大的反响,好像大家都被原本属于小众的审美特征吸引了。
我摘取了一些日本和美国网友的评论,想看看猫老大和猫叔有什么样的反应。在此之前,他们忙着处理游戏的事儿,还没来得及仔细去看国外网友怎么说。
评论者们大多表达了惊讶和对游戏的期待,有的提了一些关于游戏本身的问题,当然还有个别特别“忧国忧民”的。
有日本网友好奇,《昭和米国物语》世界观的灵感是否来自于菲利普·K·迪克著名的科幻作品《高堡奇人》,《高堡奇人》的设定也是德国和日本赢得了二战、占领了美国。而且,预告片中出现的各种广告牌和包装,里面的日语竟然没有语法错误。“难道团队里有日本顾问?”
猫老大说,很遗憾,他们之前并没有看过《高堡奇人》。当初想到拿日本和美国整活,是看中了这两种相对强势的文化的错位感,而“昭和六十六年”,也就是现实中日本泡沫经济破裂的1991年,恰好是日本文化最鲜明、影响力最大的时期。“我们只是感觉,将现实中日本和美国的地位反转一下,很容易制造出一种魔幻感,调侃起来也比较有趣。昭和文化也是最有代表性的,是让人一眼能看出来的东西。”至于翻译,都是组内成员自己做的。“说明他们日语水平还不错嘛。”猫老大感到十分欣慰。
有日本网友非常严肃地表达了自己“对中国未来的担忧”:“不知道为什么中国人要设计一个这样的游戏,但你们最好明白,美国是个睚眦必报的国家。”
这份严肃反而自带一份喜剧效果。“原来在他心目中美国是这样的,”猫老大显然没考虑过这方面的问题,“看来大家都对其他国家有着不同程度的刻板印象。”
还有日本网友恨铁不成钢:“看了这个预告片,才发现日本泡沫经济时代已经和前苏联一样,逐渐变成一种传说了……”也许这位网友的本意是想感慨那个辉煌的、朝气蓬勃的时代如今只剩下这些符号化的东西供人回想,不过猫老大觉得,这也许是一个给当代日本年轻人科普的机会。“可能现在日本年轻一代也都不知道从前的社会是什么样的了。其实我们现在的年轻人,也不知道80年代的中国是什么样。”
相对来说,美国人的问题更实际些。在满屏的“已加愿望单”“什么时候出”的评论当中,偶尔有人会冒出来说:“为什么有僵尸?在这个世界观里打僵尸是不是有点跳脱?”
“僵尸不是你们美国人最喜欢的东西吗!”猫老大笑了。
有的美国玩家在评论区回忆童年,说游戏看起来像《追魂女煞》《如龙》和《英雄不再》的混合体(顺便感慨,现在的玩家都不记得《追魂女煞》了吗?),战斗也很有PS2质感。他很想知道这是不是故意为之的“复古战斗系统”。
猫老大很坦率地告诉触乐,“不是故意的”,而是小团队的技术水平确实有限,在动作效果上只能做到这个程度,和千人团队、几亿预算的项目完全没法比。实际上在发布预告片的时候,他们唯一担心的是玩家们会拿这部独立作品去和3A比。“可能有人会说,看起来画质有点落后于时代,或者动作很僵硬啊之类的。”他完全没想到,很少有玩家把重点放在这方面。
也有美国网友非常迷惑地问:“中国人会期待一群美国人看了这个预告片之后生气吗?”
“我们对他们的各种反应都很期待。”猫老大说。
对猫老大和团队成员来说,他们制作《昭和米国物语》的这段日子其实就是当“乐子人”的过程,一些国内网友提出的“文化拱火”也是个很“乐子”的说法。所以,这部作品也许很难套进那些比较拔高的概念,比如文化输出,乃至“反文化霸权”之类的东西。
铃空游戏目前的作品都面向全球市场,并没有针对某个特定群体制作。“所以,从我们的角度来讲,最希望做到的是让全球玩家觉得这个作品有意思。至于在文化输出上能起到什么作用,不需要太刻意去考虑。”猫老大说,“不过,既然有人去关注了,也会玩,可能自然而然地会输出我们的一些想法和价值观,这是促进交流和沟通的一件挺好的事儿。”
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不管怎么说,这样气质特别的游戏出自中国团队之手,猫老大觉得是有意义的。“可能跟原本大家的刻板印象有区别,我觉得这样的游戏确实只能由中国的独立游戏开发者去做。美国和日本的开发者可能根本不会碰这种题材。”他进一步解释说,“打个比方,日本现在很多人都在玩手游和做手游。如果让他们去做主机游戏,都是慎重又慎重。这样一个有风险的项目,可能在大公司里连立项都通不过。只有我们这样的独立小厂才能肆无忌惮地去做这些东西。”
目前,铃空游戏在资金上和所属关系上都是独立的。“不过,我们和索尼中国之星的团队,还有SIE(索尼互动娱乐)的团队关系都非常好。我们会把自己做的东西给他们看,他们也会提一些意见,只是我们并没有在资金上依靠他们的支持。
这种选择,某种意义上来自于团队对市面上日益趋同的3A游戏的失望。
“我觉得现在最主流的观点是,几十个人能够开发一款好游戏的时代已经过去了。整个行业的发展就跟军备竞赛一样,不可能再回头了。”猫老大说。虽然画面表现力、感官刺激的增强带来了很多新鲜体验,但很多大厂也因此走向“不归路”,把各种玩法、内容往里面塞,结果就是各种各样同质化又很耗时间的“罐头游戏”让人逐渐审美疲劳。这让猫老大和猫叔怀念起PS2时代百花齐放的状态,尤其是同样比较胡搞的“地球防卫军”系列,以及须田刚一早期的那些梗很多的游戏。“那时候对我们来说,真的是一个很眼花缭乱的、很幸福的时代。”
“有一次我还跟猫叔说,受够现在的3A游戏了,都把我恶心到了。要不我把自己家那些欧美3A游戏全送给你,一盘都不要了。然后猫叔说他也不要,搞得我一时冲动地还掰了几盘。”猫老大说,“不管是从开发者的角度,还是从玩家的角度,我们对现在游戏的发展趋势确实有一些不同的看法。所以我们希望能靠这种规模小,但确实在真诚地做游戏的态度,带给玩家一点不一样的东西。”
《昭和米国物语》就是他们往这个方向迈出的一步。
我开玩笑地问,他们做《昭和米国物语》的心情,是不是类似于庵野秀明有钱了之后开始猛拍特摄片。
猫老大很开心地表示,确实是这样的心态。“我们几个主创其实都差不多,一开始入行的时候是为其他人的创作工作,在这个过程中积累经验,但自己肯定也有自己的想法。现在我好不容易创业了,做了游戏公司,当了老板,没人能管得了我,第一款游戏也赚了钱,这对我们来说就是个特别好的机会。”
“如果我们不铆足了劲做自己觉得有趣的东西,相当于白白浪费了现在这个没人管我们的状态。所以我们特别放飞自我,想把自己觉得最好玩的东西做出来。不管之后是个什么反响,我们也没什么好后悔的。”他说。
目前,团队还在努力推进《昭和米国物语》的制作进度,也会在有更多阶段性成果的时候向玩家们公布更多消息。猫老大透露,游戏主打RPG元素,大家在预告片中看到的动作、射击等玩法都会囊括其中。
游戏的最终成品如何,还需要等等看,但它足够有趣吗?我想回答是肯定的,而且开发者们自己很享受制作的过程。这已经是一件非常难得,也令人高兴的事了。
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