本文来自微信公众号:出色WSJ中文版(ID:WSJmagazinechina),作者:Siri,头图来自:视觉中国
一、硅谷重置
硅谷大公司在 2021 年纷纷宣誓进军“元宇宙”,甚至 Facebook 直接把公司名改成了 Meta,让这一本来小众的赛道竞争正式进入白热化。很难否认,过去十余年由移动互联网、社交网络和电商统治的科技行业本身就是 1.0 版本的元宇宙。哪怕在最发达的国家,人类 2000 年代中叶仍然依赖座机电话与咖啡馆进行社交活动、靠书本才能获得如今搜索引擎轻易提供的信息,大大小小消费行为多少亲自到场。到 2020 年代人手几个社交网络账号,足不出户完成从学习、工作、恋爱、消费的所有步骤。而从中获得巨大的收益的正是以 Facebook、苹果、谷歌、亚马逊为首的一批搞垮、取代了大量实体经济的头部公司。
行业的重置难以避免,与其说大公司对“元宇宙”兴趣满满,不如说被洗牌出局的压力迫使他们不得不做出动作。据报道,美国市场上的风投公司在 2021 年花了整整 1000 亿美元投向元宇宙行业上下游的初创公司,Facebook 的 CEO 马克·扎克伯格则承认该公司 2021 年在 VR 和 AR 上花了大量成本,以至于公司利润减少了 100 亿美元。
即便如此,如今叫 Meta 的 Facebook 初步披露的元宇宙平台 Horizon Worlds——一个所谓的“开放世界虚拟社交平台”并未收到多少好评。把 Web 2.0 社交网络的概念简单 VR 化,我们看到的是一个个很难解释为什么没有腿的卡通 Avatar 坐在 3D 桌前开会的奇怪画面。当然平台只是表象,Meta 真正的野心是垄断 VR 硬件。早在 2014 年,Facebook 就买下了 VR 头戴设备公司 Oculus。Oculus 是互联网时代最经典的“创业三年即财务自由”叙事,几个年轻人在爹妈地下室里用纸板做的 VR 眼镜如今是 Meta 下一个十年最大的筹码,已售出千万级别,在 VR/AR 眼镜市场占有率高达 90%。
2022 年,Meta 还将发布另一款名叫 Project Cambria 的头套设备,作为 Oculus Quest 的高端版,而科幻电影里常见的沉浸式 AR 眼镜也在 Meta 的开发计划当中。此类设备,至少在扎克伯格的想象当中会被用在各种从社交网络时代延伸到“元宇宙”的场景当中,健身、购物、游戏,无所不能——虽然多少用户对戴上头套去虚拟超市买东西有兴趣,是一个巨大未知数。
扎克伯格的焦虑是整个科技行业的焦虑。Web 2.0 发展到今天完全成熟的状态,当下日常生活的各个付费环节已经被各大科技公司全部瓜分,下一个增长点悬而未决,很有可能在全新的领域。苹果对感应器 AR 的执念很深,已经开发出一些比如手机卷尺 app 一类所谓“混合现实”的应用。苹果在 2022 年底将推出自己的头戴设备也是坊间一大传言,公司在 2020 年收购了 NextVR,一家 VR 视频公司,转播各类目前只能通过 Oculus 观看的体育比赛和演唱会。拥有自己的头戴设备必然在习惯闭环平台的苹果公司计划当中,这家公司更是严正拒绝使用“元宇宙”一词,只愿意用 AR 形容自己的设备。
而前互联网时代的大公司微软,近年来表面上好像古板保守,既没有参与社交网络也没有参与电商,甚至连一度尝试过的手机都不做了,但微软依然是世界上市值最高的公司之一。这家公司重视 B 端客户超过 C 端客户的思维,也让他们的“元宇宙”计划同样是对自身业务的一种 3D 复制。微软眼里,元宇宙是虚拟会议,是虚拟医疗会诊,是军事应用。2022 年,微软的 VR 头戴设备 HoloLenses 将在军事场景当中实验,而这些头戴设备在手术和医疗成像当中的运用则很有可能前途无量。唯一让人摸不着头脑的是 2022 年将要推出的 Mesh——一种全息会议软件,想象会议发言人一个个以全息假人的形象出现,让人觉得有点恐怖。微软的元宇宙投资也从未停下脚步,最近收购拥有好几款“元宇宙”概念游戏的暴雪公司,让微软也有可能像苹果一样,开始成为所谓的“游戏地主”,所有游戏当中的付费环节都必须经过微软自有的平台。
二、社交重置
大公司往元宇宙领域迈开的脚步之大令人惊讶。但事实是,百货公司输给电商,诺基亚输给苹果这样的案例数不胜数,越大的公司,越难避免行业重置后的思维转型失误。至少从目前看来,Web 2.0 时代的大公司对“元宇宙”的理解与当下存在的元宇宙用户有很大偏差,没有人想要 Meta 把中老年人喜欢的“点赞”功能拷贝到元宇宙。无论是中国的00 后还是美国的 Gen Z,根本就是在 Web 3.0 元宇宙中长大的。网络游戏、虚拟偶像、虚拟世界等不只是他们生活的一部分,而很可能是他们生活的中心。Web 3.0 的生活本身就是“混合现实”,用不用头戴设备,是不是 VR 并不是最重要的。
Roblox、Minecraft 等游戏已经是元宇宙最大平台这一事实很难辩驳。Roblox 用户平均年龄未成年,67% 的用户不满 16 岁,只有 14% 的用户在 25 岁以上。表面上看这是个儿童游戏,但好像迪士尼曾经是儿童乐园,漫威曾经是儿童电影一样,Roblox 在未来的发展前景可以说一片光明。又好像 MySpace 一代年轻人喜欢搞乐队,Instagram 一代年轻人喜欢自拍一样,Roblox 一代也很有可能把在这一平台上养成的社交与消费习惯彻底贯彻下去。在这一平台上,花很多钱买衣物,买道具,买材料,甚至买奢侈品都司空见惯。比起在现实生活中消费,痴迷 Roblox 的年轻人大多更喜欢把钱花在这些摸不着的东西上,宁可让自己的 Avatar 大富大贵,也不愿意在现实生活中过多消费。同样过去被认为是儿童游戏的 Minecraft 如今平均用户年龄已经达到 24 岁。年轻人没有因为进入成年社会就放弃自己年少时喜欢的这款游戏。Minecraft 中的“鱿鱼游戏”比赛甚至把安道尔共和国一整个国家的互联网弄垮。经过疫情,全球很多年轻人已经日夜活在游戏当中,在游戏中寻找挣钱方法,在游戏中交朋友甚至恋爱,又把除了维持生命以外的钱全部花在游戏里,与《头号玩家》等影视作品的情节并无不同。
归根结底,元宇宙逻辑如果能成立,还是基于让扎克伯格起家的社交二字。也因此,元宇宙的真正逻辑,恐怕只有两类人真得理解——年轻的重度游戏玩家和重度参与虚拟币圈的资深极客。无论大公司想开发什么样的平台与硬件,都会遇到对元宇宙社交心理的认知困难。从币圈发展出来的一些给成年人玩的元宇宙虚拟世界,如 Decentraland、Sandbox、CryptoVoxels 等,与所有旧世界的逻辑全部脱节,连旧世界的货币也不可靠,他们的社交圈,也正是虚拟币社区的社交圈。玩这些的人,野心与 10 多年前的扎克伯格和乔布斯一样大。他们对扎克伯格的 Meta 意图垄断元宇宙广告渠道的路数看得非常明白,深知这一领域倘若像 Facebook 一样成功,商业价值无穷无尽。
Web 2.0 与 Web 3.0 之间的地盘竞争很有可能会在 2022 年正式一炮打响。当你在虚拟世界的朋友都去虚拟世界买地的时候,它很快就不再是个小众笑话。
三、价值重置
2021 年是 NFT 的一年,2022 年是买地的一年。不仅所谓的 DAO(元宇宙里自发形成的组织)在买地,传统公司,如阿迪达斯、苏富比等也开始参与,甚至帕丽斯·希尔顿直接在 Roblox 里买了一座私人岛屿。确实,对能把脑袋转过弯来的人来说,元宇宙有得是现实生活里早已没有的“价值洼地”——大部分虚拟世界现在还非常空旷,大块大块的野蛮空地供人以相对的低价购买,仿佛一片全新大陆,一座全新城市。每个年代都有哥伦布,如今当哥伦布只需要点一点鼠标。
还在为三斗米内卷的非元宇宙人可能会认为买虚拟地是种极端荒谬的行为,然而元宇宙的核心正是颠覆传统社会的价值观。人的社会价值曾经由工作、资产、社会地位、家庭等组成,这一切都太繁琐,太笼统,太无趣,耗费大量人力物力,不环保,不清洁,不能令人愉快。新一代人的元宇宙世界观里,一切都是抽象的。在 Roblox 里,一只虚拟 Gucci 包卖到 4100 美金,这只包的制作成本比现实世界的 Gucci 包要低得多,流通起来点点鼠标就能完成,省下了整套物流流程。既然包的意义可以通过包本身的抽象形象或者“想法”完成,那么一系列将其“现实化”的其它工序都可以省略。
而按部就班完成长达十多年的教育,论资排辈在公司等待加薪这样的传统社会结构,对热衷元宇宙的年轻人来说更是不可思议。互联网 2.0 时代后期的一些商业模式,如带货、主播等,已经突破了传统的金字塔社会结构,只是这些模式依然非常具象,整条产业链上的物质消耗也很不小。元宇宙的价值观与虚拟币圈的价值观一样,本质是“去中心化”,倾向把很多过往的社会问题用最抽象的方式彻底化解。10 几岁的孩子可以在 Roblox 里靠做自己的游戏成为百万富翁,创造力完全属于个人,而任何现实生活中缺乏资本的人都能在虚拟世界里花少得多的钱买地、造房、展览艺术等等,完成自己的梦想,绕过现实世界里的层层阻碍。“元宇宙”之所以被看好,也正因为它有种超级英雄一般的蛊惑力。所有在资本市场逐利的人,对这类叙事基本没有抵抗力。
当然,这些也可能全部是假象。元宇宙和虚拟币造成的大量计算能力浪费正逐渐被重视。换句话说,为了完成元宇宙爱好者的抽象价值观,需要数不尽的芯片、能源和大型数据贮存空间。换汤不换药的商业广告也早已渗入元宇宙的方方面面,在开放世界元宇宙游戏里自认为“搞创作”的元宇宙人,是不是也像社交网络用户一样,在消耗自己给大公司创造财富?未来的元宇宙世界,是否还会被几家头部公司垄断,并逐渐变成消费主义泛滥的土壤?
2022 年,几千亿对它两眼放光的资金恐怕会把“元宇宙”这一概念所有的可能性探索一遍。
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