本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain,题图来自:《黑客帝国:矩阵重启》
“黑客帝国”系列电影的第四部《黑客帝国:矩阵重启》定于今天在北美上映。在游戏圈里,预热已经在几周前开始,虚幻引擎5的技术演示《黑客帝国:矩阵觉醒》凭借以假乱真的画面引起轰动,“黑客帝国”这个延续20多年的系列重新回到游戏玩家的视线里。
回顾历史,这个系列至今没有拿出一款优秀的游戏,《矩阵觉醒》也并非我们期待中那种完整意义上的游戏。与之形成反差的是,沃卓斯基二人组对“黑客帝国”的游戏改编其实抱有很大兴趣,曾多次邀请名家开发系列游戏,其中不乏Bungie和Konami等与之合拍的公司,二人甚至亲自为游戏写剧本、拍摄过场动画。可惜,这些合作的结果都谈不上美妙。当然,即使如此,“黑客帝国”系列对游戏界的影响依然清晰可见。
殊途同归
在沃卓斯基姐妹还是兄弟的时候,二人对游戏界的兴趣就已经根深蒂固。少年时代的兄弟俩喜欢《龙与地下城》等桌面游戏,甚至写了几百页的桌面游戏规则书,后来二人也玩了一堆主机游戏。早在《黑客帝国》上映前,兄弟俩就在认真考虑相关游戏方案。
《黑客帝国》在拍摄过程中参考了很多前辈之作,其中包括电影《辣手神探》里的子弹时间,以及动画《攻壳机动队》的科幻设定。在游戏行业,自然有很多公司注意到这两部名片。《杀出重围》《完美黑暗》《马克斯·佩恩》和《奥妮》等经典游戏的发售日晚于《黑客帝国》的上映日,顺势加入了一些致敬《黑客帝国》的彩蛋,但《黑客帝国》并非这些游戏最初的灵感源头,它们早在1997年就已经投入制作了。
沃卓斯基兄弟希望找一家靠谱的游戏公司开发“黑客帝国”游戏,然而多家著名工作室忙于自己的作品,分身乏术。在落选者名单中,Bungie和Konami算是与《黑客帝国》最合拍的公司,可惜有缘无分。Bungie出品的第一人称射击游戏《马拉松》讲述了人工智能失控的故事,《奥妮》则是一款赛博朋克动作游戏。当时的Bungie忙于开发《奥妮》与《光环》,没有时间接手《黑客帝国》。
小岛秀夫与沃卓斯基兄弟的交情不浅,看过《黑客帝国》的首映后,小岛写了封邮件以示敬意。兄弟俩则表示,二人拍摄完《黑客帝国》之后,玩的第一款游戏就是小岛的《潜龙谍影》。后来兄弟俩多次访日,小岛又和二人进行了多次会谈。
在会谈中,小岛笑称:“沃卓斯基兄弟差不多把我对游戏的想法都拍成了电影。”尽管《潜龙谍影2》的剧情发生在纽约,而非虚拟的矩阵世界,游戏的主题与《黑客帝国》依然有很多重叠。小岛最初计划让游戏中的Boss戴上墨镜,看过《黑客帝国》后,为了避免撞车,他打消了这个想法。
沃卓斯基在访日期间没能找到游戏合作方,却在动画领域收获颇丰,促成了美日合拍的短片集《黑客帝国动画版》。其中画面最强的一部短片《奥西里斯号的最后航行》由Square夏威夷分部制作,沿用了CG电影《最终幻想:灵魂深处》的3D技术。
“PS之父”久多良木健对《黑客帝国》大加赞赏。PS2首发前夕,久多良木健曾宣称:“PS2可以成为家用网络设备,让你连接到一座赛博城市。你看过《黑客帝国》么?同样的界面,同样的概念,PS2发售后,你就可以进入《黑客帝国》!”
时任Xbox首席技术官的詹姆斯·艾拉德也赞扬了《黑客帝国》,然而他认为久多良木健这句话是“最烂的吹嘘”。PS2可以搭载硬盘和网卡,但没有VR头盔,更不用提脑机接口。后来久多良木健承认,这句话只是一个方便玩家理解的比喻,他预测,成熟的脑机接口要到2040年才能普及。
索尼曾在2000年推出一款图形工作站GScube,将16台PS2的芯片结合,用于即时渲染3D画面。《黑客帝国》的特效团队曾将一段电影场景移植到GScube上,不过画面相较原片大幅缩水。
失而复得
首款“黑客帝国”授权游戏《接入矩阵》(Enter The Matrix)由美国Shiny Entertainment工作室开发,这个项目的诞生也算一波三折。Shiny的创始人大卫·佩里在2D时代曾是电影改编游戏的一把好手,他负责过MD版《终结者》和《阿拉丁》的改编,后来成立了自己的工作室Shiny,开发原创游戏《蚯蚓吉姆》。
Shiny在2D时代具备一流的技术力,却在3D时代逐渐落后,只能靠创意取胜。当时的Shiny忙于开发赛博朋克动作游戏《弥赛亚》,游戏中,天堂派遣一位名叫鲍勃的小天使来到人间城市消灭罪恶。鲍勃的本体不堪一击,他通过附身在人类、机器人和动物体内的特殊能力击败强敌。
《弥赛亚》的开发始于1997年,中途不断延期,直到2000年才发售,但在发售前已经放出大量截图。沃卓斯基兄弟对《弥赛亚》的创意很感兴趣,《黑客帝国》上映前,二人给大卫·佩里发送了一些关于电影的图文资料,询问他对授权游戏是否感兴趣。大卫一开始婉拒了这个提议。
《黑客帝国》上映后,大卫高呼后悔。此时,沃卓斯基兄弟已经被多家美国和日本游戏公司回绝,二人再次找到Shiny,大卫自然满口答应。兄弟俩制定了一个长期计划,让电影《黑客帝国2》《黑客帝国3》和游戏《接入矩阵》一起制作,二人为此早已写好剧本大纲,游戏在2001年初正式启动开发,最终于2003年5月14日,即《黑客帝国2》上映一天前发售。
严格意义上讲,《接入矩阵》并非一款“电影改编游戏”,玩家操纵的人物并非观众熟悉的尼奥或崔尼蒂,而是电影中的配角奈奥比和幽灵。游戏配音和动作捕捉都是电影原班人马,Shiny的开发者为此在电影拍摄现场工作了两个月。游戏的40分钟真人过场由沃卓斯基兄弟亲自拍摄,剩下的20分钟即时渲染过场则交给Shiny制作。
兄弟俩希望用《接入矩阵》的故事补充《黑客帝国2》的细节,然而大部分电影观众只关心主角,对于这些电影中的配角缺乏兴趣。即便如此,大卫·佩里依然赞扬了沃卓斯基兄弟。当年开发MD版《终结者》的时候,版权方禁止他启用莎拉·康纳或T-800作为主角,游戏对于阿诺·施瓦辛格的肖像使用权仅限于一张图片。在如此限制下,大卫·佩里只能选择凯尔·雷斯作为主角。
相较而言,《接入矩阵》就慷慨多了,尼奥和崔尼蒂在游戏中仅仅是NPC角色,但Shiny可以使用基努·里维斯和凯瑞-安·莫斯的肖像权、录音和动作捕捉数据,这一点让大卫·佩里感激不尽。
沃卓斯基兄弟在演出方面给予了Shiny所需的帮助,二人希望Shiny搞定游戏的操作和关卡部分,Shiny在这方面却失败了。《接入矩阵》成为Shiny史上评价最低的游戏,这一结果和赶工有关。为了让游戏在《黑客帝国2》上映前发售,本作放弃了大量关卡,保留下来的内容也缺少打磨。
《接入矩阵》的场景重复度极高,令人乏味,大卫最初设计了大量分支,让玩家选择男女两位主角可以体验到不同的剧情,然而最终版的分支数量很少。游戏提供了射击和格斗两种战斗方式,子弹时间得以在游戏中再现,但射击系统甚至无法自由切换锁定目标。游戏和电影都聘请了袁和平担任武术指导,Shiny也捕捉了上千个漂亮的武术动作,结果这些动作在导入游戏引擎后精度大幅缩水,浪费了袁和平的心血。况且大部分敌人用射击就可以摆平,格斗系统基本派不上用场。
沃卓斯基兄弟拍摄的真人过场大都是文戏,战斗场面很少,虽然不算粗糙,但也谈不上精彩。后来这些游戏过场被收录在《黑客帝国》三部曲的DVD套装中,让观众不玩游戏也能了解这部分剧情。
《接入矩阵》的销量高达500万份,这个漂亮数字的背后是无数上当受骗的玩家。Shiny和沃卓斯基的电影团队承认,本作是一个“磨合的过程”,很多3D技术是Shiny第一次接触,而电影团队甚至连游戏需要提前压盘的规矩都不知道,只能把一些特效尚未渲染完毕的真人过场匆忙塞进游戏光盘。
从电影《黑客帝国》到《黑客帝国2》隔了4年,这4年间游戏界同行突飞猛进,Shiny的能力显得极为落后。对玩家而言,无论是子弹时间还是东方武打动作,在2003年的游戏界都不再新鲜。那个时候,很多采用类似设定的其他游戏虽然没有沃卓斯基的授权,实际素质却令人满意。
2004年,又一款同行作品《荣誉之战》的发售让《接入矩阵》脸上无光。《荣誉之战》由SCEA(索尼电脑娱乐美国分部)开发,李连杰担任主演,元奎担任武术指导,这部作品才是《接入矩阵》应有的形态。
李连杰喜欢的游戏是《俄罗斯方块》等简单的益智作品,但他对3D电脑技术同样关注。早在1990年,李连杰就考虑过如何把自己的武打动作录入游戏,当年的捕捉技术尚不成熟,他只能把想法暂时搁置,这一等便是10年。直到2000年,PS2发售后,他选择与SCEA合作,开发《荣誉之战》。
元奎对动作捕捉技术也很感兴趣,在他的安排下,李连杰只要3个小时就可以捕捉260个动作,电影则需要拍摄6天。电影需要考虑镜头的位置和打光,动作捕捉则不需要考虑这些问题,可以录制电影难以实现的效果。
最终,李连杰只花了40天就完成了捕捉工作,他对于这一效率感到满意。遗憾的是,当年的捕捉技术只能再现他的七成功夫,最快最复杂的三成武打动作难以捕捉。李连杰希望《荣誉之战》能推出续作,游戏在半年内也取得了40万销量,但此后SCEA忙于其他新作开发,李连杰也抽不出空,续作就此搁浅。
“黑客帝国”系列三部曲的制片人乔尔·希尔瓦参与过电影《轰天炮4》的制作,他因此和李连杰相识。通过这层渠道,沃卓斯基兄弟曾邀请李连杰扮演《黑客帝国2》里的功夫高手赛拉弗,他们希望李连杰在剧组拍9个月,其中3个月是真人拍摄,6个月是动作捕捉,而且捕捉后的动作版权归美方所有。李连杰因为版权问题拒绝了邀请,他选择由自己做主的项目《荣誉之战》。
最终赛拉弗的扮演者变成了邹兆龙,虽然动作版权归美方所有,但邹兆龙每年都能获得分红,累计金额已经远远超过他的片酬。即使有一天邹兆龙过世了,他的子女依然能继续收到分红。
改写结局
Shiny的第二款“黑客帝国”游戏《尼奥之路》于2005年末发售,此时距离《黑客帝国3》上映已经过去两年,品牌的热度逐渐消退,《尼奥之路》的销量未能突破百万,游戏的实际素质却高于《接入矩阵》。
《尼奥之路》的剧本依然由沃卓斯基兄弟撰写,这一次二人没有给游戏拍摄专用真人过场,原班人马也没有参与配音和动作捕捉,Shiny把节省下来的经费用于打磨游戏本体的素质。《尼奥之路》的场景特效相较《接入矩阵》有所提升,射击部分允许玩家切换锁定目标,格斗部分的手感得到了改善,需要用格斗对付的敌人也变多了,体验更加平衡。
本作的故事大纲和电影三部曲相同,主角是众望所归的尼奥,但沃卓斯基兄弟补充了很多细节,其中包括电影未能顾及的分支剧情,以及对世界观细节的补充。兄弟俩对本作剧情的态度并不算严肃,流程里包含了大量爆笑的恶搞片段,甚至更改了《黑客帝国3》的结局。
作为动作游戏,《尼奥之路》的整体素质还算及格,相较不及格的《接入矩阵》,确实有了一定提升。普通玩家对本作缺乏兴趣,但《尼奥之路》可以让狂热的《黑客帝国》观众会心一笑,沃卓斯基兄弟的幽默感成为游戏的最大亮点。
《尼奥之路》成为Shiny的最后一款“黑客帝国”游戏,此后公司创始人大卫·佩里便离开了Shiny,“黑客帝国”的重心转向网游《黑客帝国在线》。这部网游的剧情设定在《黑客帝国3》之后,沃卓斯基兄弟希望通过这种方式延续系列的剧情。
《黑客帝国在线》交给曾制作《无人永生》的Monolith Productions工作室制作,开发于2002年启动,2005年正式运营,最终于2009年关服。Monolith的Lilitech引擎适合《无人永生》等第一人称射击游戏,却不适合第三人称网游,Monolith也缺乏开发此类网游的经验。
《黑客帝国在线》的画面出色,然而一款网游需要的不只是画面。本作的场景和任务重复度极高,在线人数始终未能达标,到关服时玩家仅剩不到500人。真人扮演的NPC团队是游戏的最大特色,吸引了一些喜欢看网游话剧的玩家。关服后,Monolith的编剧将没能实现的后续剧本大纲发到网上,供玩家查询。
沃卓斯基兄弟名义上拥有《黑客帝国在线》的剧本审核权,实际上二人对于Monolith的编剧放任自流。Monolith不认为游戏剧情是正统的,之前也没人关心这个问题,在系列的第四部电影《黑客帝国:矩阵重启》意外公布后,情况变得微妙起来。Monolith的编剧认为拉娜·沃卓斯基可能从网游中吸收了一些灵感,不过具体情况只有拉娜本人清楚。
虚幻矩阵
时光飞逝,沃卓斯基二人组从兄弟变成了姐弟,最后又变成姐妹。姐姐拉娜原本没有拍摄第四部电影的计划,几年前她的父母在两个月内相继去世,拉娜明白自己的父母年事已高,但情感上还是难以接受事实。那段时间拉娜总是胡思乱想,有一次深夜她痛哭到睡不着,脑海中却浮现了新的剧本。她无法让父母复活,然而她还有生命中最重要的两个角色——尼奥和崔尼蒂。拉娜决定让两位主角复活,她认为虚构的故事可以平复现实中的情绪,这就是电影的意义。
妹妹莉莉·沃卓斯基和拉娜讨论过《黑客帝国4》的构思,她对于复活这个系列不感兴趣。基努·里维斯和凯瑞-安·莫斯的反应则截然不同,在接到拉娜的消息后,两位主演立刻决定加盟《黑客帝国:矩阵重启》。
另一方面,《黑客帝国》三部曲的特效导演金·莱布莱里已经成为Epic Games的首席技术官。在他的撮合下,Epic联合华纳影业、维塔特效、The Coalition工作室等多家电影和游戏公司,使用虚幻引擎5打造了互动技术演示《矩阵觉醒》,这可以让玩家第一次真正体会到次世代主机的强大性能潜力。
以现实中的纽约、旧金山和芝加哥为基础,《矩阵觉醒》收录了面积为16平方公里的城市,其中包括7000栋房屋、1.8万辆行驶的车辆和3.5万个行人。《矩阵觉醒》还收录了基努·里维斯和凯瑞-安·莫斯在不同时期的高精度3D模型,效果接近真人。这个技术演示还算不上一款完整的游戏,但如此精良的画面已经为次世代主机奠定了新的标准。
以假乱真的青年版基努·里维斯3D模型
经过这番华丽的视觉轰炸,玩家对未来“黑客帝国”游戏的期待度骤然飙升。基努·里维斯和凯瑞-安·莫斯也希望华纳能够鼓起勇气,推出游戏新作,只要剧本达标,两位主演愿意在新作中亮相。
数字技术可以保存一个演员年轻时的容貌和动作,让虚拟化身在电脑中永远战斗下去,这是李连杰在出演《荣誉之战》时的观点。基努·里维斯对此持有相同看法,他乐于看到不同时代的自己在电脑中永存。
距离第一部“黑客帝国”电影上映已经过去了22年,系列至今没有拿出一款优秀的游戏,最好的一部作品也只能算技术演示。即使如此,“黑客帝国”系列电影对其他游戏的影响依然清晰可见,或许这才是沃卓斯基姐妹给游戏界留下的痕迹。
参考资料:
Newsweek:PS2要来了
Gamespy:大卫·佩里谈《接入矩阵》
GDC:电影制作流程如何与游戏开发结合
HarecoreGamerMagazine:封面故事《尼奥之路》
TheVerge:里维斯与莫斯谈《矩阵觉醒》
Eurogamer:解密《矩阵觉醒》
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