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科技新闻网站Protocol的Nick Statt在Xbox发行20周年之际,介绍了Xbox过去二十年来的沉浮史。尽管现在的Xbox通过订阅服务逐渐主导了游戏主机行业,但在刚发行时,它需要跟业内巨头索尼与任天堂艰难竞争。并且在经历了一系列失败后,才终于找到了真正的未来发展道路。

尽管它现在很容易被忽视,但微软的Xbox是游戏行业历史上最令人惊奇的成功故事之一。

20世纪90年代,任天堂和索尼崛起后留下的家用游戏机的墓地中充满了光明和有前途的产品,从世嘉的Genesis(日本称Mega Drive)、土星和Dreamcast这三台游戏机,到SNK的Neo Geo和雅达利的Jaguar。但没有一款产品能活过2001年。然而,Xbox今天作为游戏机业务的三大支柱之一仍屹立不倒,而且现在是微软多平台游戏战略的基石,将游戏主机与PC以及现在的云端连接起来。

今天是首台Xbox游戏机的20周年纪念日,在这个著名的丑陋黑盒子、不符合人体工程学的“公爵”控制器和Bungie公司的的代表作《光晕》系列的第一部作品发布的20年后。微软成功了,而且一路走来经历了这么多风暴,这是结合了技术敏锐性、精明的商业赌注和大量好运气的惊人壮举。

Xbox曾经是一个人人都认为会失败的先锋游戏机。当微软在90年代末第一次开始考虑开发游戏主机的想法时,它在开发PC外围设备以外的消费硬件方面没有什么经验。

在微软首席执行官比尔·盖茨和索尼首席执行官出井伸之间的一次决定性会议上,出井回绝了盖茨关于在PlayStation 2上使用微软工具的提议,盖茨认为游戏行业正在成为对PC市场的威胁。根据彭博社关于Xbox创建的口述历史,公司内部的各个团队开始向盖茨推荐在客厅内的游戏,尽管人们对美国企业能否打破日本对市场的控制几乎普遍持怀疑态度。 

第一台Xbox是凯文·巴克斯、塞缪斯·布莱克利和其他与微软DirectX平台(微软的游戏开发平台)有关人员的创意。根据科技新闻网站VentureBeat关于Xbox起源故事的两部分系列报道,这个小组依靠以Windows为中心的愿景击败了竞争团队,构想了一个使用PC组件和软件的家用游戏主机,包括使用硬盘和以太网端口,尽管运行Windows的Xbox从未被成功开发。

尽管微软将其第一台Xbox定价为299美元,但这台设备的制造成本约为425美元。这种差异最终导致初代的Xbox出现40亿美元的巨额亏损,但微软已经在游戏主机业务中建立了一个立足点。



2001年发行的初代Xbox。Photo by: Evan-Amos, Public Domain via Wikimedia Commons.

初代Xbox的救星是《光晕》,这是当时位于芝加哥的Bungie工作室推出的一款革命性的第一人称射击游戏(First-person shooter)。微软产品规划师乔恩·基米希在2000年将这家开发公司作为潜在的收购目标进行了考察,一年后《光晕》最终作为独家首发游戏与Xbox一起亮相。此系列游戏至今已售出8100万套。

Xbox的黄金时代仍然像在坐过山车。微软在2005年推出了Xbox 360,比索尼最终推出的PlayStation 3便宜了200美元,而且早了整整一年。这被证明是一个巨大的优势,因为Xbox 360售出了数千万台,并成为在线多人游戏主机新时代的代名词。

虽然许多PC玩家从游戏的早期就开始享受在线多人游戏,但主机玩家基本上只能坐在一张沙发上合作或者玩分屏多人游戏。Xbox 360通过Xbox Live改变了这一状况,正好赶上了动视的《使命召唤》、Epic的《战争机器》和《光晕3》等大作。它也是独立游戏的早期安全港,这些游戏首次可以被直接下载到游戏主机的硬盘上。

然而,因微软急于在上市时间和价格上超越索尼,随着“死亡红环”(Red Ring of Death,Xbox360的开关周围的的三个红灯,会因故障而变成红色,形成一个红光环)或RROD的出现,整个Xbox业务几乎完全脱轨,这是Xbox 360芯片组设计中一个近乎致命的硬件缺陷,它开始使主机彻底死机。根据游戏杂志Edge对“死亡红环”的深入报道,受影响的主机数量估计在23%到54%之间。

微软进行了昂贵的召回工作,以保护Xbox的品牌并确保消费者能得到补偿,同时还开发了新的改进过的芯片组以避免RROD。

游戏板块主管彼得·摩尔,当时是Xbox的负责人,他告诉Edge:“我曾向当时的微软首席执行官史蒂夫·鲍尔默提出:‘我们需要花费11.5亿美元来解决这个问题,以保护品牌,并保护我们的声誉,使这项业务继续下去。’”鲍尔默批准了这一计划,而召回措施在很大程度上使消费者们忽略了这场灾难。

微软的Xbox 360的后续产品无疑是一场灾难。2013年,微软和索尼在游戏主机业务上并驾齐驱,任天堂在Wii U失败后成为遥远的、易被人遗忘的第三名。但微软对Xbox One进行了大胆的投注,将它定位为一个全能型的娱乐中心。



左边是PS4的遥控器,右边是Xbox One的遥控器。Photo by: DavidLoveXbox, CC BY-SA 3.0 via Wikimedia Commons


这款游戏机上市前的准备工作绝对是一团糟。Xbox首席执行官唐·马特里克的帮助曾使Xbox 360的销售量超过7500万台,可他却在Xbox One的的信息传递中犯了大错,让消费者误以为微软正在实施在线检查以扼杀二手游戏市场,这造成了一场公共关系噩梦。

“始终在线”(Always-online)功能的失败,加上其对电视的关注和与Kinect运动传感器的捆绑,使Xbox One的推出受到影响,尽管微软最终在2013年E3展会上表示会撤回决定。

(注:Xbox One发行前的传闻说,这台主机将要求玩家在游戏时一直保持互联网的链接,而且将没有光盘口。由于当时的宽带互联网仍不够普及,加上主机的硬盘容量仍然不大,玩家们对这项功能表示出了反感。)

微软的销售从未赶上PlayStation 4,后者最终以一系列高知名度的独家游戏和近1.2亿台的销量主导了过去的十年。估计PS4是Xbox One销量的两倍多,尽管微软从未披露数字。

微软对Xbox的发展路线做出了一个惊人的转折。但这个计划花了过去十年的大部分时间,直到2014年微软提拔菲尔·斯宾塞领导此部门后的几年才显示出了进展的迹象。斯宾塞开始了彻底改造Xbox平台的战略努力,使它更接近Windows的生态系统,为跨平台游戏和购买建立了Xbox Play Anywhere计划,并最终在2017年主导了Xbox游戏通行证(Xbox Game Pass,游戏的订阅服务)的创建。

尽管微软试图通过推出更强大的中代硬件来与PS4竞争,但公司知道它需要更多的筹码。因此,斯宾塞从2018年开始大肆购买,以充实公司的独家游戏阵容。

这种做法在Xbox X/S系列推出前几个月达到了高潮,它以75亿美元收购了游戏开发商贝塞斯达的母公司ZeniMax,使微软获得了《上古卷轴》和《辐射》等利润丰厚的游戏系列。

微软现在在Xbox的大品牌下经营着近二十家游戏出版和开发的子公司。同时,截至2021年,Xbox游戏通行证的用户已经增长到数千万人。

Xbox的未来看起来与这个平台过去20年的情况完全不同。任天堂和索尼一直把重点放在独家主机游戏和严密保护的知识产权上,而微软则开始了大胆且雄心勃勃的多平台、由订阅驱动的做法,这让整个游戏业务发生了动荡。



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微软最近成功的最好例子是本月推出的《极限竞速:地平线5》(Forza Horizon 5),斯宾塞说这是历史上最强劲的Xbox游戏发布活动,在不到一周的时间里就有了超过450万的玩家。当然,由于这个游戏在Xbox系列X/S、旧版的Xbox One游戏机、通过云计算的手机和Windows PC等各平台上向Xbox Game Pass用户开放,为它的成功也助力不少。

从现在开始,公司最大的亮点可能会很像《极限竞速:地平线5》的发布,衡量游戏成功与否的标准不是它卖出了多少份拷贝,而是有多少人在玩它,不管他们使用的是什么屏幕。二十年前,微软想加入游戏机业务,并愿意花费数十亿美元与任天堂和索尼一起同桌竞技。而现在,Xbox平台正在改变游戏,这个行业可能还需要几年时间才能赶上它。

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