本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:祝佳音,原文标题:《叔叔,您再想想吧丨触乐》,头图来自:视觉中国


我参加了来自北京青少年法律援助与研究中心的座谈会。


今天(8月9日)下午,北京青少年法律援助与研究中心在线上举行座谈会。本次会议的主题是发布《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》。按该中心的描述,“本次调研以随机抽样的方式,深度访谈了全国各地向我们反映孩子沉迷手机网络游戏的103位家长,同时详细整理了49封来自各地家长给中心的信件,归纳分析了共计152份材料。”这份调研报告也正是根据这152份材料整理而成。


在此之前的6月1日,该中心曾就“《王者荣耀》侵害未成年人权益”一事,向北京市第一中级人民法院提起未成年人保护民事公益诉讼。


因为疫情,今天的会议改为线上进行。会议总时长约为1小时20分钟。大致的流程就是简要介绍该中心发布《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》的起源、过程、细节,同时摘要介绍该报告中的部分数据及结论。


作为参会者,看到中心的各位领导和老师们情真意切,我的确非常感动。我完全相信他们是真心为我国青少年的身心健康考虑,也是真心为我国青少年的健康发展而着急。但与此同时,我也感到了不亚于他们的无奈和迷惘。


《王者荣耀》又一次被推上了舆论的风口,另一个值得讨论的问题是,为什么总是它?<br>
《王者荣耀》又一次被推上了舆论的风口,另一个值得讨论的问题是,为什么总是它?


从社会统计调查的角度讲,这份报告显然趋向于描述性研究,其本质功能为客观描述某一现象。但另一个问题在于,该报告的取样对象几乎均来自于主动联络该公司的家长,因此,我无法从该报告的客观性和多样性上做出评价。


很显然,能够主动联络中心的家长,显然具备一定共性,而对这些具备共性的访谈,在一定意义上可以代表“一类人”,但却很难说明该类人在全部人群中的占比,也很难说明某个问题(如果它的确是个问题)的广泛性和紧迫性。与此同时,报告没有在如何确保多样性和筛选受访对象等步骤上做出说明。


而在这个前提之下,我仍然感觉到一种相当熟悉的感觉。该报告整理了“未成年人沉迷手机网络游戏的危害后果”。在这些危害中,除了“打乱未成年人的作息和饮食”“导致未成年人情绪暴躁易怒”“严重影响未成年人正常学业”“影响未成年人现实交往能力”“导致未成年人精神萎靡颓废”“严重损害未成年人身体健康”“严重影响未成年人心理健康”“导致未成年人消费观念出现偏差”“将引发未成年人报复社会的风险”等风险之外,第10条是一个类似定调式的说法,“彻底毁掉一些人的一生”。


坦率地说,这些所有的危害后果,因为其过于抽象和宽泛,因此很难说明这些问题是且只是游戏(甚至细化到手机—网络—游戏)导致的。从一个合格的抽样调查结果而言,我们至少应该确定排除受访者可能导致该后果的其他因素——比如“影响未成年人现实交往能力”,我们如何确定是游戏,是手机网络游戏影响了未成年人的能力,而不是未成年人因为性格较为腼腆而更倾向于选择游戏呢?


而令我感到迷惘,甚至无奈的是,在这次座谈会上,我听到的大部分对游戏的控诉和批评,和我20年前在报纸上看到的其实别无二致。和我10年前在电视里看到的别无二致,和我大概5年前从部分家长口中听到的也别无二致。


游戏行业当然面临一系列问题,随着行业快速发展,随着电子设备和网络越来越多地进入我们的日常生活,随着现代人越来越多也越来越便利,同时也越来越依赖电子设备和网络,新的问题一定会随着科技的发展和生活的发展而出现。


我们也当然必须解决问题,无论是从行业的角度,还是从未成年人身心健康的角度,又或者从社会乃至国家健康发展的角度,我们都应该解决问题。就算纯粹以利益角度出发,尽量解决社会问题,尽量关照青少年的发展,尽量弥合游戏同社会之间的不解,也是游戏公司应该且急切要做的事情。游戏并不是非法产业,一个合法的产业如果想要长久存在且持续发展,就必须处理好它和社会、和用户之间的关系。


但如果我们要解决问题,第一步要做的就是看到问题。只有看到问题,我们才能开始考虑,讨论,找到解决问题的道路。但“干掉游戏”在一定程度上并不是看到问题,而是试图用一种非理性的,发泄式的惩罚性动议来逃避看到真正的问题所在。


我们的生活和电子设备及网络越发密不可分,而电子设备和网络、游戏同样密不可分。因此,从现实角度上讲,“彻底干掉游戏”在实质上已经成为不可能做到的事情——也许有一天合法的游戏可能在我们身边消失,但就算是在那些没有网络或者上网费用高昂的国家,人们一样能够找到各式各样的方法,找到游戏,接触游戏。


当然,在那些地方,因为游戏彻底转入地下,所以显然也缺乏足够的管控。但我要说的是,在现在,只要一个人要接触电子设备,要接触网络,他就有无数的渠道可以找一点什么东西沉迷进去。这种话我已经说过太多次,真的太多次了。


游戏不是没有问题,我从来都承认这一点。但当一个行业发展了20年,它从极客的玩意儿变成了大众生活中的一部分,用户数从几万人发展到6亿人,行业规模从0发展到超过千亿元(以上数据均为国内)的时候,为什么我听到的仍然是20年前那些批评和话语?


报告中的家长说:“我的孩子本来视力很正常,五年级开始对手机游戏成瘾,初一检查已经近视100多度”——在2000年,我就写过,导致近视的因素除了遗传,不是用眼疲劳,而是眼睛缺乏自然光照。


报告中的家长说:“孩子背着我们偷偷地用他妈妈的微信钱包充值,预计这几年总共充了6000多”——在2005年,我就写过,家长有保管好自己的银行卡或电子金融信息的义务。


报告中的家长说:“今年3月份左右不准他玩游戏,我们把网断了,他要上吊,还把脖子挂到绳子里,准备把房子和自己一起烧了,我就把门砸烂,给他拉出来了”——在2015年,我也写过,如果父母和孩子的关系恶化到这种地步,那么游戏是“结果”而并非原因。


中心的领导提到,在这次访谈中,中心接触到两个新概念,其一曰“氪金”,其二曰“肝游戏”。“后来我才知道,氪金是往里面充钱,肝游戏就是长时间玩游戏伤肝。”这位领导感慨地说,“如果我们手机游戏的发展,就是以氪金和肝游戏为主要的促销和发展手段,手机游戏对社会的发展在哪里?”


而我的感慨在于,如果一个报告,由作报告时才听说“氪金”和“肝游戏”这种存在已久以至于变成一种迷因(或梗)的工作人员做出,那么报告得出“手机游戏的发展是以氪金和肝作为主要(注意这个主要)促销和发展手段”的结论也是理所应当,当然可以继续推出“手机游戏对社会的发展在哪里”的大哉问了。


所以,我的无奈之处在于,在很多时候,我很清晰地知道,大家的确都是关心青少年,也都是希望青少年能够健康发展。我们这儿没有那种故作惊人之语的组织,也没有夸夸其谈的政客。本质上,大家都是想要关怀祖国的花朵——我相信大家的出发点是一致的,但为什么我会在2021年8月的一个会议上,听到我从1999年以来就一直在听的老调呢?


“报告”在末尾处提出了“应对未成年人沉迷手机网络的建议”,共6条,其中包括:


1. 正视未成年人沉迷手机网络游戏所引发的严重负面影响;


2. 国家要从战略上重视未成年人沉迷手机网络游戏的问题;


3. 相关部门开展针对手机网络游戏的专项整顿;


4. 网络游戏服务提供者应当承担相应责任;


5. 支持、鼓励专业社会组织的建设和发展;


6. 注重家庭、学校、社会等多方协同治理。


所有这些建议,我和中心的观点实际是一致的。中心领导也提到过,他们的目的绝对不是把游戏一棒子打死,而是呼吁游戏行业严格自律,国家对游戏行业严格监管。这些我也同意。但问题在于,在现实世界中,就我所知,在一定程度上,提到的这些措施,游戏行业不是正在开展,就是正在接受。


当然也有一些建议,我相信游戏行业的从业者比家长们更急迫,比如说座谈会中谈到,许多家长建议游戏分级——是啊,就我所知,游戏行业的从业者比家长更希望推出分级制度。


当然,我还是要再次申明,作为游戏行业的从业者之一,我认为我和这个中心并不是敌对关系,我们当然都希望游戏行业能和青少年一起健康成长——我很确信这一点,我唯一不明白的是,为什么我要在20年里不停地看到相同的指责和罪名;而同时,为什么我这20年来一直追问的一个问题始终没有得到回答:就算把游戏都干掉了,孩子们就会如这些家长所愿,白白胖胖地成长,聪明伶俐、嘴甜孝顺、勤劳勇敢、光宗耀祖吗?


网络上曾盛传过一封留守儿童写给志愿者的信。对于留守儿童,我想应该有更多需要去关注,也更值得关注的问题<br>
网络上曾盛传过一封留守儿童写给志愿者的信。对于留守儿童,我想应该有更多需要去关注,也更值得关注的问题


我相信这个问题不会有什么回答,就好像那些对我的质问其实也并不想听到回答一样。但我的确已经太厌烦一次又一次好像站在审判席上为自己做出辩护了。


在座谈会的末尾,相关领导感慨万千地谈到这次调研得到的数据之一:70%的家长认为,只有彻底关闭网络游戏,才能彻底解决孩子游戏成瘾的问题。我完全相信这个数据的真实性,当一个决定的成本和代价是别人付出的时候,付出代价当然是一件再容易不过的事情了。哪怕只有万分之一的可能,世界上所有的狐狸死亡可以让我的收入翻倍,我也会呼吁干掉世界上所有的狐狸。


仍然是在座谈会的末尾,相关领导仍然感慨万千地说:“有一位上海市的家长,曾经对中心说:‘该做的我都做了,我找过心理医生,我打过孩子,我摔过手机——只要我能想到的,我都做了……’”


不是,叔叔,要么您再想想?或许除了这几件事之外,您还有一些能做的。


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