动视暴雪的性骚扰文化
根据DFEH提起的诉讼称,在对游戏巨头动视暴雪进行了为期两年的调查后发现,该公司在薪酬、分配、晋升和解雇等就业条件方面对女性员工存在歧视。此外,公司领导层也一直未能采取措施,正视内部投诉,防止歧视、骚扰和报复。
调查称,暴雪内部已经形成了一种“兄弟会”文化,男员工们抱团成为加害者,女员工则不断遭受性骚扰、不平等薪酬和报复。“兄弟会”最早起源自美国大学,是学生群体自己组织的小圈子,一旦入会就要和所有人成为“兄弟”,获得人脉资源。这一文化也被带到许多公司当中,虽然某些过于幼稚的活动剔除,但是酒水派对等享乐行为却被保留了下来。而这些活动公然在暴雪的办公室内展开,让女员工受到“无处不在的男同事职场文化”的影响。
根据提交给洛杉矶高等法院的诉状,暴雪内部有一项著名的活动“爬格子”(Cube Crawls)。在活动中,男员工会大量饮酒,然后“在办公室的各个格子间里爬来爬去”,并经常借机对女员工做出不恰当的行为。2017年,有新闻报道暴雪电竞项目组为了庆祝搬进新大楼,举办了一次“爬格子”游戏,公司提前布置了办公室隔间,按不同主题划分了区域,并在格子间备好了饮料、小吃、威士忌,鼓励员工爬着玩儿。“在工作期间开派对”听起来很美好,但实际情况却对办公室的女性并不友好。但根据DFEH的诉讼书,经常会有男性员工跑到女性员工的工位上进行职场性骚扰,除了不礼貌的言语外,一些男性员工甚至会对女性员工动手动脚。
▲在暴雪,女性员工约占员工总数的20%。
DFEH还表示,动视暴雪默许男性员工在工作时间玩电子游戏,然后把该完成的工作“甩锅”给女性员工。不少女性抱怨称,她们因可能怀孕而无法升职,因离开去托儿所接孩子而受到批评,还曾被赶出哺乳室——以便男同事可以使用该房间开会。《魔兽世界》团队的女性员工指出,男性员工和主管会攻击她们,或采取其他有辱人格的行为。
▲亚历克斯·阿芙拉撒比
DFEH指出,暴雪这种对办公室性骚扰宽容的态度,还曾引发过极其严重的后果。一名女性员工在与她的男主管一起外出商务旅行时自杀,警察在这名主管身上搜出了一些重口味情趣用品,而就在该员工自杀前,她的隐私部位照片还在节日聚会上被该主管分享给同事观看。
即使同为女性,有色人种也更容易成为欺压的对象。一名非裔美国雇员就表示,她花了两年时间才转正成为永久员工,而另一名比她晚来的男员工却更早地转正。然而即使转正了,她也会受到一些监视,比如当她在外散步时,上司就会给她打电话询问她是否在休息。而另一名女性非裔雇员,则被要求请假时必须写上她将怎样度过那段时间,而这个要求也仅限于她一人。
以上种种对女性员工的打压以及性骚扰行为,逼走了许多曾任职于动视暴雪的女员工,曾有人试图向上级反映这个问题,然而并没有引起重视,甚至由于对举报者的保密工作做得不到位,导致一些举报人在之后还遭到了管理层的报复,一些女性被迫调岗甚至被裁员。
DFEH在此次诉讼中要求动视暴雪做出改变,如遵守工作场所的保护规定、交付未付工资、调整薪酬、补发针对女性的工资和福利损失等。但动视暴雪却在之后的回应声明中否认了指控。“我们重视多样性,努力为每一名员工提供包容性的工作场所。在我们的公司或游戏行业,或其他行业中,都没有出现任何形式的性行为不端或骚扰的问题。但我们仍将认真对待每一项指控,并进行调查。”
动视暴雪发言人表示,本次诉讼中谈及的工作环境与现在的动视暴雪毫无关系,他们早就已经针对这些问题进行了重大改变,包括:更新行为准则、扩大员工内部举报渠道、引入员工关系调查团队、为员工提供反骚扰反歧视培训、针对员工实际工作表现进行奖励与补偿等等。动视暴雪还对DFEH进行了批判,指责DFEH的描述是“扭曲的,在很多情况下是错误的”,“我们对DFEH的行为感到恶心——他们将一名员工自杀的悲剧拖入了此次诉讼,而这与本案毫无关系,DFEH根本没有为她悲伤的家人考虑。这种行为不仅可耻而且毫不专业,不幸的是,这只是他们整个调查活动中的一个小例子而已。但正是这种不负责任的国家官僚机构的不负责任的行为,正在将许多优秀的企业赶出加州。”
事实上,在游戏行业中,性骚扰和歧视的指控并不少见。2020年7月,有超过12人公开声称在游戏公司育碧工作时受到了性骚扰和虐待。媒体在对30多名育碧现任或前任员工的采访中发现,这些指控以及许多之前从未被曝光的指控,已经在公司日志中积灰多年。在某些情况下,育碧采取了行动,但大多数情况下,投诉被忽视、处理不当,还有受害者遭到报复的情况。
据两名接触过报告的人士透露,育碧人力资源部门收到的指控,从微妙的性别歧视到性侵犯,不一而足。在接受《彭博商业周刊》采访时,许多员工详细描述了育碧内部敌视女性的氛围,也经常把巴黎总部描述为“兄弟会”。不少员工表示,有男员工会在办公室公开发表厌恶女性或种族主义的言论,高管们也一同参与,并以不当触摸或其他性侵犯的形式将不当行为升级。当时,育碧首席执行官伊夫·吉列莫特(Yves Guillemot)承诺进行广泛的改革,一直被指控性骚扰和厌女的首席创意官塞尔吉·哈斯科特(Serge Hascoët)也被迫辞职。吉列莫特于承认:“育碧没有尽到为员工提供一个安全、包容的工作环境的义务。这是不可接受的,因为有害的行为与我从来没有也永远不会妥协的价值观形成了直接对比。我承诺在整个公司实施深刻的变革,以改善和加强我们的工作场所文化。”
▲塞尔吉·哈斯科特
此外,去年6月,游戏行业有超过70人提出了性别歧视、骚扰和性侵犯的指控,其中大多数是女性。他们在Twitter、YouTube、Twitch和博客平台TwitLonger上发布声明,分享了他们的故事。这些游戏主播控告他们的经纪公司人员在工作过程中对自己进行了非自愿触摸和性骚扰。在这些指控之后,其他流媒体用户开始公开自己与业内知名人士的经历,包括其他流媒体用户、YouTuber、游戏开发者和人才经理。
28岁的杰西卡·里奇(Jessica Richey)是纽约市的一名流媒体主播和内容创作者,她将这些性骚扰指控汇编成一个Twitter帖子。“我不是在评判,也不是要求任何人对被点名的人进行政治迫害,”里奇说,“我试图让这些问题的幸存者发出自己的声音,这样他们就不会因为自己在这个行业的经历而感到孤独或沮丧。”
视频游戏《守望先锋》(Overwatch)的社区开发负责人、Twitch主播莫莉·范德尔·阿亚拉(Molly Fender Ayala)公开指责,与许多主播合作的人才管理机构在线表演者集团(Online Performers Group)的首席执行官米德·达里亚尼(meed Dariani)在2014年对她行为不当,还向她提出了“三人行”的要求。“我觉得自己有责任大声疾呼”,阿亚拉写道,这样一来,流媒体和游戏界的其他女性就会知道,“这不仅仅是‘行业的现状’”。
肯齐·戈登(Kenzie Gordon)在阿尔伯塔大学研究游戏与性暴力、家庭暴力预防的关系。她表示,“如果游戏工作室的员工真的因为性骚扰或性别歧视指控而被解雇,并且游戏公司开始进行真正的结构性改革”,这将是一个“分水岭”的时刻。戈登说,游戏行业尤其有利于形成一种厌女症和性骚扰的文化,当女性、有色人种或LGBT人群试图进入这个行业时,“有毒的极客男性气概”会以各种方式反击,往往会导致性虐待和欺凌。
游戏领域的霸凌、歧视和骚扰
在游戏领域里,不仅仅是女性工作人员面临歧视,用户们受到的霸凌、歧视和骚扰也不少,现在,科技公司希望解决游戏领域的骚扰问题。
电竞组织Team Envy的签约选手巴里兹(Adam Bahriz)曾说出了他在游戏中受到的言语暴力。“在游戏里,侮辱是自由的,欺凌是经常发生的,种族主义、厌女症、同性恋恐惧症、变性人恐惧症、残疾歧视等等都是广泛的。”2017年,Twitch主播妮可·史密斯(Nicole Smith)录下了她在玩《守望先锋》时受到的言语辱骂。“回厨房去,”一名队友说,“这就是为什么女孩不应该做任何事情的原因。”另一个附和道:“你真的能去死吗?”就像巴里兹一样,史密斯也遇到了一连串的侮辱、骚扰,还有对她的歧视女性的评论。
2020年,反诽谤联盟(Anti-Defamation League)的一项调查显示,81%的美国成年人在多人在线游戏中经历了骚扰,而2019年这一比例为74%,另外,70%的人在多人在线游戏中被取了侮辱性的昵称。2019年,另一项ADL调查发现,在多人在线游戏中受到骚扰的美国成年人中,有22%的人因为这些骚扰而完全停止玩某些游戏。
当然,游戏开发者也想要以自己的方式反击。2017年,动视暴雪、Epic、英特尔、微软、Twitch和其他200多家公司成立了公平竞争联盟(Fair Play Alliance),正如其网站所言,“鼓励公平竞争和健康的社区”。2018年,暴雪公开宣布将《监督者》的180名“有毒”玩家封号,他们的有毒行为包括在音频聊天中辱骂和故意掉线。2019年,育碧发布了即时禁令,如果该公司检测到在文本聊天中出现脏话,将对《彩虹六号围攻》(Rainbow Six Siege)的玩家进行半小时的封号。育碧的游戏行为准则称,检测内容包括“任何被视为非法、危险、威胁、辱骂、淫秽、低俗、诽谤、仇恨、种族主义、性别歧视、道德冒犯或构成骚扰的语言或内容”。
Riot Games公司也在努力解决这一问题。2012年,该公司在《英雄联盟》中引入了法庭系统,在该系统中,玩家会因为自己的行为和违规行为而被其他玩家暂时禁赛。2016年,该公司在《科学美国人》(Scientific American)上发表了一份报告,结论是,经过多年的实践经验,发现在游戏中添加一些提示(以及其他事项),无论是在大厅里辱骂的玩家,还是在有着语言虐待的比赛中,游戏的“毒性”都降低了25%。2021年4月,Riot还改变了它的隐私政策,允许在提交一份关于玩家行为的报告时,对玩家的语音通信进行捕捉和评估,目的是降低语音通讯以及游戏内聊天的毒性。Riot的玩家动态主管韦斯特(Weszt Hart)表示,他们的目标是“减少玩家的痛苦”。“应该把干扰降到最低。玩家应该专注于游戏,希望通过这个规则将大家团结起来,达到我们和玩家的目的。”
虽然大部分处理有害行为的责任都落在游戏发行商和开发商身上,但他们并不是唯一试图对此采取行动的公司。在2021年游戏开发者大会上,英特尔发布了Bleep。该程序采用人工智能语音识别技术,旨在根据用户的喜好检测和编辑音频,以对抗游戏中的毒性。它是平台或服务之上的另一层音频审核,而且是用户控制的。值得注意的是,它是通过切换和滑块功能控制的,例如,允许用户决定他们选择听到什么级别的仇恨言论。据科技网站Verge对该技术的预览,它涵盖了广泛的类别,如“攻击性、厌女症、LGTBQ+仇恨、种族主义和仇外心理、白人民族主义”等。
虽然这一意图似乎令人钦佩,但也有不少人批评用户可以选择“某种程度”,这更加让人细思极恐——你可以打开一个应用程序,然后关掉除残疾歧视之外的所有仇恨言论,这种想法更让人毛骨悚然。智能语音公司的首席技术官奈杰尔•坎宁斯(Nigel Cannings)说:“你要么审查,要么不审查——你不应该给人们等级选择。”
根据坎宁斯的说法,像Bleep这样的技术的另一个关键缺点是,它延续了一种理念,即应对滥用行为是玩家的责任,而不是那些拥有和管理有毒行为平台的公司的责任。他认为,这将把滥用和毒性问题推到客户端,并指出,大型科技公司不想存储数据的一个主要原因不是因为隐私,而是因为,“它非常昂贵”。这就是为什么公司不想承担这种责任。