2019年1月,这款由国内团队艺龙游戏开发的硬核动作游戏在Steam开启了抢先测试。在首发玩家眼中,《嗜血印》是一款优缺点明显的作品,有着不错的动作系统,可观又不算变态的游戏难度,和在当时还挺新颖的ACT+Roguelike的战斗模式。
另一方面,游戏首发完成度不高、细节粗糙的问题也被人诟病。玩家常被一些小BUG反复折磨,或是时隐时现的视角穿模,或是谜之消失又谜之响起的BGM,多少影响了游戏体验。但有个算得上好玩的底子在,整体好评率也超过8成。
早期的图没截到,好评率和现在差距不大
就这样,《嗜血印》发售初期稍微火了那么一小阵,随后很快陷入沉寂,和无数商业失败的游戏项目如出一辙。
当然,如果故事到此为止,肯定不会有今天这篇稿子,更不会有后来那个广为人知的“射爆”武侠游戏。度过了不温不火的半年时间,这款游戏走上了一条意想不到的更新道路,推出了大量和游戏画风格格不入的女装福利。只看一些截图,俨然变得有些像国产三流页游广告了。
当朋友在去年向我安利《嗜血印》时,用“老玩家都在骂,新玩家都在吹”的方式向我形容。去Steam一看,评论区群魔乱舞,接近95%的评测是在发售半年之后打出的,在单机游戏里相当罕见,不禁让人感慨《ghs虽可耻但有用》。
时间两年过去,《嗜血印》在商业上获得了起死回生,让开发者有条件坚持更新,在持续推出福利的同时渐渐将游戏打磨完善,补全了主线内容。
可以说,它正在一条非主流、但正确的方向前进着。
就在这个月,《嗜血印》发布了暑期更新,主线篇章正式完结。这两年里游戏发生的种种变化,也让我带着好奇找到了制作组,聊一聊《嗜血印》的玩法,以及有关它的故事。
01
“大概是15年底立项开始制作的。”游戏制作人李叔告诉我,“算是《御天降魔传》的平行世界续作吧。基于前作经验,我们初期制定的商业企划其实比现在庞大,和同行相比也算是有竞争力,有幸拿到了国内某家平台的投资。”
现年36岁的他通过自学Unity入行,从小白一步步爬上游戏制作人的位置。在行业摸爬滚打多年后,习惯对外称自己为“李叔”。理由无他,只是听起来比较亲切而已。
游戏里的李叔
而《御天降魔传》是李叔在2012年决定开发的作品,历经3年问世。彼时国内的3D单机游戏大部分还是回合制RPG,因此他抱着尝试做一款“三剑”剧情+ACT玩法的国产游戏心态招兵买马,回天津走上了自主创业的道路。
《御天降魔传》算不上出名,屏幕前的你也许没听说过它。但在Steam尚未风靡全国之时,它的一些素质确实可圈可点,也凭此被完美世界看中,成为完美旗下的代理游戏之一。
可由于游戏理念不够成熟,加上全程联网的防盗版策略在当时市场上格格不入,《御天降魔传》的商业成绩可以说是惨败,未能在行业掀起太多水花。
“当时毕竟年轻嘛,你也明白。大家都是凭着一身冲劲,没有考虑充分就开始尝鲜了。火急火燎做了三年,最后虽然销量一般,但也算有所收获。”
这些是李叔亲口告诉我的,语气轻松惬意。只是有些经历他并没有向我吐露,却可以在当年一些网页里查到信息。
《御天降魔传》可以称得上大手笔,游戏画面和流程时长都不差,开发团队也有20人。游戏失败后,面对员工骤减至两人和公司账目清零,李叔背后的压力可想而知。
李叔的经历既可以说幸运,也可以说不幸。凭借之前的履历,他的新作《嗜血印》拿到了投资,但又恰好赶上16-18年的游戏行业寒冬,大环境导致资金一直非常紧张。只有3人的团队开发进展缓慢,而他们的投资商在19年破产解散了。为了不前功尽弃,他们不得不以抢鲜体验的形式让游戏提前在Steam平台发售。
李叔没有透露厂商名字,大家可以猜一下是谁
这也难怪《嗜血印》发售初期的完成度不高了,如果一切顺利,它本不会在这个时候被赶鸭子上架。
但好在游戏质量不差,被不少玩家和媒体《嗜血印》称为“国产黑魂”。彼时重度“魂学家”的我正是听了这个名号入的首发,但实际体验后发现,除了难度偏高以外,《嗜血印》其实并没有哪点像《黑魂》,不过是因为《魂3》在国内爆火被按上的名头罢了。
图源B站UP主“Lucky半藏”
如果非要拿另一款游戏对比,《嗜血印》可能更像《忍龙》。轻击、重击、闪避、格挡、弹反、跳跃、特殊技......动作系统基本上一应俱全,而且没有任何一样是鸡肋,面对不同的敌人总有某招能发挥大作用。
《嗜血印》的另一个优点是武器系统。游戏提供了多种武器可供选择,根据攻速、范围和威力定位有所不同。每种武器都有自己的派生连招,打法节奏、连招种类区别很大,算是比较耐玩。
比如双刀的打法水银泻地,长棍的节奏则要求“快-慢-快”
“嗜血印”这个名称来源于游戏里一个带有玄幻味的特殊系统。主角可以利用体内的邪神诅咒施展特殊技能,如召唤“替身”,子弹时间,远程反击等能力,目的是丰富战斗系统。游戏不存在等级机制,玩家在流程里搜集的嗜血值只能用于点亮和升级技能。
至于Roguelike嘛,不同的人有不同看法。对我个人而言,每次死亡重生后,面对的场景、怪物和道具都略有不同,算是稍微减轻了反复挑战关卡的烦躁感。算不上特别亮眼,但也不会扣分。
因此尽管和我的预期有些偏差,且游戏几乎处处透露着贫穷气息,但《嗜血印》还是给我留下了算是良好的印象,被划分到“未来可期”的游戏库里。
玩过《御天降魔传》的老玩家也可能有所感触。《嗜血印》的一些动作和音乐继承自《御天》,剧情里的神秘人皇甫云昭则是《御天降魔传》的男主。这就有点像《永劫无间》传承了《流星蝴蝶剑·net》——尽管老作品失败了,却永远在主创心中留有一席之地,激励他们继续前进。
02
李叔向我透露,和前作相比,《嗜血印》的销量还算凑合。游戏早期卖了7、8万套。这当然赚不到什么钱,但和多数独立游戏相比,已经算优秀了。
可问题在于,靠这点销量支撑一款能玩十几个小时的单机动作游戏,还是远远不够的。
团队似乎已经习惯了这种状态。相比16-18年游戏寒冬每天都在为“活下去”发愁,想尽各种办法拓展副业来发工资,现在的处境至少不会更糟。
只是办法终究要想,他们考虑过迅速推出新武器、新地图,或是追加更能吸引人的玩法模式,但付出和回报还是没能成正比。
因此,为了把游戏做完,他们“颇有想法”地另辟蹊径,尝试了一次不怎么正经的更新。
李叔告诉我,这算是他的个人想法。硬核动作游戏玩家以男性为主,你当然不会讨厌在游戏里操作妖娆性感的女角色,特别是2B的爆火让他嗅到一丝可能性。既然短期内不可能有什么突破,干脆放手试一试效果吧。
19年6月,《嗜血印》发布了一个“女装大佬DLC”。他们多年来第一次在自己的游戏里添加了福利内容,包括清凉肚兜和僵尸cos等皮肤,让单身多年的游戏宅根本把持不住。
如果这次更新只是帮《嗜血印》稍微破个圈,增加点销量倒还好。可几个LSP皮肤,直接让游戏销量在短期内翻了好几倍,远远超出了开发团队的预期。
当然,在游戏里添加媚宅元素,并不是制作组最开始就希望看到的。
其实早在女祭司等卖肉角色出现之前,《嗜血印》就被一些人称为国产“尺度最大”的动作游戏。这里的尺度和ghs没半毛钱关系,而是特指它刀刀飙血,浓烈刺鼻的暴力血腥元素。
只是这条路在商业上不太灵,换一种简单粗暴的方式却大获成功。既然玩家用自己的钱包投票,换谁都明白该怎么选了。
不过看久了也觉得一些姿势有点像VAN
“到了一个阶段,你就会考虑现实问题。大家希望游戏盈利,希望我不拖欠工资,希望年底有奖金,希望工作稳定。”
我有点想到毛姆的小说《月亮与六便士》。也许每个人心中都有一个代表理想的“月亮”,但必须得为延续生存的“六便士”而活。即使像小说主角思特里克兰德那样抛弃一切追求月光,也会伤害到太多身边亲密的人。
因此和李叔的聊天比我预想的顺利,他并不避讳和我谈这些内容。“我对于更新的内容也是喜爱的。销量上来后,这几年每天度日如年的极度绝望感消失了,我们恢复了正常生活。我觉得新角色让游戏内容更丰富,而且还有一点,我们有资金继续做研发了。”
03
“其实我是想趁着年轻多干点,现在走的是肝帝路线。”李叔告诉我,除了开发游戏,修改BUG,他同时还干着客服的活。《嗜血印》的玩家群已经开到第19个,而他是这些群里唯一的管理员。不管是谁联系他都会很快回复,帮玩家解决存档报错、联网、不兼容等问题。
而且如果仔细观察,会发现《嗜血印》的更新频率越来越快了。游戏几乎每周都会有小型补丁,两三个月则会有一次玩法或主线关卡的大更新。
这让游戏一直保持着不错的活跃度。现在回坑,那些烦人的BUG基本很难遇到了。LSP喜爱的皮肤也不全是花架子,新地图、新武器、擂台PK、混战模式、双人合作——至少你总有些新东西可玩。
李叔的想法是,如今主线终于做完了,未来的半年到一年就是包装期。除了继续更新玩法,还要集中精力把场景、UI、部分动作等细节再完善一些。
他把《嗜血印》定义为“中型ACT”游戏,目前完成度大约达到了80%,并争取在正式版上线后达到95%,这也是他们如今团队规模能达到的极限了。
不过对于未来,李叔还是抱有乐观期待的。他告诉我,既然这部作品活下来了,几年后的《嗜血印2》,想必能有更好的品质和销量吧。
我愿意相信他的乐观。当一个人经历过风风雨雨后还在坚持,总会有不期而遇的好事降临到身边。
更何况我们不难发现。虽然比不了一线大作,但《嗜血印》在它的LSP外表下,仍鼓动着一颗硬核的心。