《活侠传》可以说是这半个月来,口碑波动最大的一个游戏。在游戏上架之初,它被海岸两地的网友狂喷,好评率一度跌到谷底,只剩33%。



按照烂俗故事套路,《活侠传》这个人见人嫌的游戏很快就会泥牛入海,在互联网上不见踪影。只不过《活侠传》可能并没有很多人想得那么烂俗,所以它并没有消失在互联网简短的记忆中,反而开始了自己的口碑翻盘。

随着各种调整补丁的发布,玩家对游戏内容的挖掘也越发深入……在这小一个月里,《活侠传》的好评率随着时间水涨船高,截至目前已经达到了73%。这接近一半的涨幅,形容成“口碑翻盘”一点也不为过。



在放下情绪之后,也许现在是可以完全放开,和大家聊聊33%好评率的《活侠传》出了哪些问题,而73%好评率的《活侠传》又为什么能“逆风翻盘”。

《活侠传》第一次亮相是在2022年。当时游戏制作组放出了游戏的第一支宣传片,并且公开了之后一直以“丑”为噱头的主角“赵活”。

很难用字词去形容赵活的“丑”,因为他丑得“特立独行”,丑得“天怒人怨”,丑得在很长的一段时间内,《活侠传》都被人说是“最丑的武侠游戏”,但要注意这和欧美的政治正确不一样,丑就是《活侠传》的核心。



之后,《活侠传》放出了自己的第一个Demo,展示了游戏的故事背景,基础玩法。



最丑主角“赵活”在游戏中是蜀中唐门最后一位外门弟子。因为身份的缘故,赵活虽然居住在唐门,却没有师傅传授他唐门秘籍,只是处理门派上上下下的各种杂役……但他通过自己的力量,修炼成长,经历不同的邂逅,最后在武林中留下了属于自己的故事。

《活侠传》日常的基础玩法与早年的《侠客风云传》有一定的类似。每个月都会被分为上中下三旬,而玩家需要做的就是在这三旬里安排赵活的行动,可以去后山偷摸习武,提升自己的武力值,也可以在唐门打杂,提升自己的人格属性,或者去铁匠铺敲敲打打,提升一下自己的装备……



至于战斗的核心玩法则更平淡一些,每回合玩家可以帮赵活从五个不同的行动中选择其一,而各类行动也会受到“气”,也就是蓝条的限制。这套战斗系统其实也一眼看得到头,就是猜拳,嘴攻可以克制“备揍”的对手,让对方没办法积攒蓝条,捅人、暗器、绝招都是通用的攻击手段,暗器因为出手快可以打断嘴攻,而备揍就是字面意义上的“准备挨揍”。



幽默的是,《活侠传》在这一整套循环系统中,还加入了概率的MISS,比武的胜败最后还得看命中率的眼色(这是重点后面要考)。

随着时间的推移,赵活会在一些特殊的时间节点触发支线,而玩家需要做的就是扮演赵活,替他作出选择。而为了增加游戏的趣味性和随机性,游戏还加入了“天命盘”系统,这东西看起来玄乎,其实就是一个“n=100”的随机骰子。在遇到一些事件后,玩家可以通过“天命盘”摇出对应的点数,部分点数会直接影响到后续剧情的发展。



就比如游戏的第一次摇骰,在伙房忙碌的赵活被突然出现的大师兄吓了一跳。这时候玩家可以选择摇骰来选择惊吓程度,如果运气不好摇出的数字>95,那么恭喜你,你会得到《活侠传》的第一次死亡。

以一个马后炮的视角来看,《活侠传》被所有人围剿的开始,可能正是这一枚骰子。

在发售的当天,我在B报中提到了《活侠传》当时褒贬不一的评价,提到游戏本身的内容有一定问题,还有一些恶性BUG。当时的我只是忙里偷闲,等我到家重来一次,我才发现很多东西不能用恶性BUG一语概之,更多的是未知的恐惧。



“未知的恐惧”这个说法有点笼统,我们一点点拆开来说。

第一个能让我因为未知恐惧的,是这个游戏稀烂的引导。《活侠传》这个游戏简单,说到底就是日常与战斗结合,在关键节点推进剧情。但自从新手的战斗引导之后,《活侠传》就再也没有提供任何引导,你需要直面十二种不同的战斗属性,以及五种会左右偏转,影响剧情的人格属性。





剧情中没有NPC会充当引路人,告诉你这些属性都会带来怎么样的影响,也没有NPC来带你逛逛这偌大的唐门,告诉你哪哪都是干啥的。如果你像我一样在最开始就痴迷武道,教程之后直接去后山,没日没夜地练功,那很可能会因为没有在各设施里刷NPC的好感,而走上不甚明朗的BE。



我是打到三周目才知道休息可以买东西,使用道具

但这并不是最恐惧的,只要你有足够的探索欲,花上个把月,自己也会弄明白正殿的讲经阁屁用没有,想刷开局女主小师妹的好感,只能去伙房吭哧做菜。



最恐惧的,其实是在漫长的养成路线上的那些语焉不详。

在游戏中,你会得到各种各样的武功秘籍,但初见玩家能了解到的,只有一个名字,具体的属性,功法带来的招式辩题,都需要玩家去修炼解锁。

同时,游戏的养成周期非常长,想要毕业一本功法,并不是只用个把月就能完成。功法下写满的问号,代表的就是我心中的恐惧。

我无时无刻不在担心自己选的功法和流派到底契不契合,能不能用。最后神功大成,一语成谶,大半年的付出果真一点用没有,想要愤而弃档,却又舍不得大半小时的付出,只能这么自怨自艾地过活下去,和赵活真的一模一样。



事实上功法的收益,远没有装备来得实在,这也是养成没有任何引导,所带给人的盲点之一

这还不算完,最要命的是那颗害了无数人的骰子。《活侠传》走的是分支路线的叙述方式,但在初版,这些分支和你的选择,并没有多少直接联系,很多时候它都需要通过骰子的点数来决定故事的发展。

这怎么不能算是一种未知的恐惧呢?在唐门操持上下,刷够了所有人的好感,却在某一个晴朗的午后,因为骰子的心情不好,给你在劈柴路上摇出一个对手,然后在90%命中率的眷顾下,三下全空,被打到还手不能,最后被人一脚踹下悬崖,以肉酱的形象,结束这被未知操纵的一生……



各种随机数的掺杂让《活侠传》玩起来,非常,非常,非常难受,不知道骰子会摇到什么支线,也不知道随机数会不会让人最关键的攻击MISS……到头来,我不仅要在修炼上抓瞎,在生活上也要一样抓瞎,而这些抓瞎最后导致的就是频繁的S/L。



《活侠传》的剧情很长,其中不乏通过属性来判定的分支路线,而如何进入这些支线,如何在这些支线中活下去,在初见时其实都是一团抓瞎。

前十个小时,我更多的感觉是一种无力感,我选择了错误的功法,但因为剧情分支点 固定,我不可能从头再来,而就在这么浑浑噩噩之下,因为属性值的判定死去活来……你说让我存档,不好意思《活侠传》的初版没有设置存档。



在这样一个对属性颇为苛刻的世界里,不设置任何存档是一件非常大胆,也非常不尊重玩家付出的设计,也是从这时开始《活侠传》的口碑开始望不到头的崩盘。首先被冲的自然是着让人抓瞎的存档,存档可以解决太多的问题,比如最开始探索唐门的消耗,比如骰子之神的不公,骰子是《活侠传》的关键。

而在骰子之后,那些通过骰子藏起来的恶意,也被心有愤懑的玩家挖掘了出来。

《活侠传》讲述的是赵活的一生,他丑陋不受尊重,处处都会遇到自己不公平的待遇,而在剧情后期,赵活会遇到一个完全对称的角色瑞笙。



瑞笙面容英俊,备受栽培,被无数人看好,更重要的是在赵活只能一心一意找老婆的情况下,瑞笙会有5个老婆在对决时给他加油鼓劲,如果路线选得不好,其中更是有封面女主小师妹,而最关键的是,瑞笙这个角色出场次数少得可怜,没有任何塑造,完全就是空降的龙傲天。



不是,他凭什么能娶5个

这种对称未免让人感觉太过唏嘘,太过恶意,一边念叨着“爱是自私的”,一边又做着“我要和五个女人结婚”的张三行为……这么对称下来,玩家扮演的赵活更显小丑。本来经营人生就已经竭尽全力,功败垂成之际,却又天降了这样的龙傲天,《活侠传》在初体验里已经从最开始的反套路,变成了故意恶心人的游戏。



那这样的游戏,最后为什么翻盘了?说法有很多,社区里一度开始分析,有没有可能是《活侠传》去Steam上买了好评,但这种说法始终没有实锤,也就不再展开。



在我看来,抛开场外很多人因此退款离开,差评被Steam一笔勾销,围绕游戏有两个原因直接影响了《活侠传》的口碑反转。一个是官方对游戏的积极补救,而另外一个是玩家对游戏的持续挖掘。

在《活侠传》口碑崩盘之后,制作组在公告中滑跪,光速更新了存档功能,并对骰子之神进行了一定的限制。



更新之后,《活侠传》有了难度的区分,新增加的简单难度可以不停地重摇骰子,美其名曰逆天,同时养成难度和战斗难度也被大幅度地下调,前面我吐槽的盲选,也在最近的更新中被调整成了可见。



虽然一些数值对比还是抽象,但作为一款主打剧情的游戏,《活侠传》已经有了基本的游戏体验。而直到今天,《活侠传》依然保持着高频的更新,我想这也可以说明他们的态度。



而说到玩家对游戏的挖掘,最好的例子就是B站,在B站,你可以搜到很多很多关于《活侠传》的视频,数量之多,完全不像是一个发售不到一个月的游戏。

其中有两个原因,一是《活侠传》的热度非常高,无论是开服之前的期待,还是开服之后差评,都有无数人来帮你拾柴;二是《活侠传》的剧情内容非常丰富,茫茫多的结局,支线,一周目根本无法收集,玩到70小时还能碰到新内容,所以还留在这个游戏里的人,会用自己的方式将他们分享出来。



B站的视频,贴吧的截图,正是这些很多玩家没有遇到的内容,撑起了《活侠传》。每每看到这些内容,询问分支路线,最后感慨自己又少玩五块钱,就成为了《活侠传》社区的常态。





而随着深挖,大家发现《活侠传》游戏中明确标记的47个结局,有相当一部分根本无法完成。这些线路没有解锁,也说明目前《活侠传》虽然打着正式版的名号,但实际上还是EA。



这是民愤的第二轮,但同时也是《活侠传》翻身的契机。通过解包,玩家《活侠传》这游戏里挖出非常多的剧情片段,而这些片段正是现在尚未完成的剧情支线。

比如我最喜欢的角色虞小梅,在游戏中期,她会随着击败一个小BOSS而彻底隐身,但是在解包的剧情里,我却能翻到这个古灵精怪女孩的另一面,是一个疯疯癫癫对赵活痴迷的病娇。



其他的角色也都有属于自己的线路,在Demo中展现各种魅力的叶云裳,与小梅齐名的另外三位女主角“兰、竹、菊”,他们都有各自的剧情,也有对应的结局。

从某种意义上说,这些解包内容的存在,也算是间接鼓励了喜爱角色的玩家继续等待的可能,而也正是因为这些内容的存在,关于《活侠传》开始出现新的一类内容,自己做。



套用活侠传的场景角色,写一个属于自己的故事。放在其他人气游戏里,这是非常常见的剧情MOD,而放在《活侠传》这样一个褒贬不一的游戏身上,说明《活侠传》这游戏本身一定有一些闪光点,让人不忍遗弃……有人说是文笔好,但我觉得并不完全是文笔好,而是制作组真的在用心描绘一个普通人的武林,用心去刻画这个武林中生活的每一个人。



反转我对《活侠传》看法的东西,其实是它的人物列传。彼时,我刚刚因为自己喜欢角色,在剧情中无疾而终而感到恼火,去翻了翻已经公开的角色列传,从中瞥见了一些角色身份的剧透……



这些还没实装的剧情对我来说算是一点点补偿,也让我再一次开始认真审视《活侠传》的内容。《活侠传》的剧情铺得很大,背景设置于南宋抗金时期,主角所处的唐门也是从武侠小说中,逐渐被编纂成形,亦正亦邪,我行我素。

年份的动荡与武林互相结合,玩家所扮演的赵活只是其中微不足道的一只蜉蝣。



如此宏大的背景,最适合的大概是角色POV叙事那样,牵一发而动全身。但《活侠传》不一样,它的视角完全跟随赵活,除开主线,支线内容也大部分都围绕着赵活,这就导致江湖上的很多故事,其实都是旁人讲给赵活听的。

这些故事互相之间很难找到联系,而时代的洪流却又推搡着每一个人不断向前,从这个视角上看《活侠传》毫无疑问是浪费了自己的优势…但我想说的是,正是因为制作组选择将这些故事与主角串联起来,用主角的目光去记录,所以《活侠传》才有一定的余韵,去写好这个宏大叙事中的一个个渺小。



顺着赵活,通过他被刻意塑造出的丑,玩家更多能感受到的就是世俗中的不公平。在抽签选拔的过程中,赵活会因为丑而被疏远,在被甩锅的时候,也会因为丑而成为替罪羔羊。



而在这种世俗的不公平下,私密的角色情感又会让人感觉是那么温暖。虞小梅会在初见赵活时,就涌现出和他交友的想法,唐门小师妹也会因为赵活在童年时留有的痕迹,而对其亲赖有加,Demo中的叶云裳,因为自己命不久矣,一边在嘴上驱离赵活,一边又在肺腑中黯然神伤。





















而放大了看,制作组很清楚自己想要表达的内容,他们会认真地思考唐门,这样一个不存在于历史,只活于武侠小说的门派会有怎样的风骨。而在这动荡的世界中,这样一个特立独行的帮派又会有何作为。



正邪交锋、武林大会、红颜知己、练功修行,《活侠传》里有武侠爱好者熟悉的一切,同时制作组“原始鸟熊”也同样热爱着这些。

正是因为这些,所以《活侠传》才会被很多人说是近年来最好的武侠游戏,所以《活侠传》才能实现数字上的口碑翻身。



话虽如此,但我依然不会向你推荐《活侠传》。因为即使经过数次更新,《活侠传》的内容依然算不上完满,距离真正意义上的正式版还离得太远,他们还需要时间,他们的武林也还需要时间。