本文来自微信公众号:看理想(ID:ikanlixiang),撰文:苏小七、苏有若,原文标题:《<进击的巨人>“烂尾”,是在报复社会吗?》,头图来源:《进击的巨人》


虽然动画还在更新中,4月9日,剧情进展领先的原作漫画《进击的巨人》迎来了最终话。作者谏山创所构思的结局,引发了现象级的争议。


有人认为这是延续了谏山创一贯的“黑暗、残酷、反转”,也有人认为这个结局转折过于生硬。不过争议不止聚焦在剧情走向是否“烂尾”;还有更多的人出离愤怒,认为这是谏山创“故意恶心读者”,是“动漫史上的一大恶性事件”。


今天,我们从《巨人》这个引发了巨大争议的结局出发,不止去探讨它是否“烂尾”,更想要看到,这样的结局,到底是作者的一意孤行,还是某种思维和创作模式下的必然?为什么总有这么多的“烂尾”作品,我们想看一个好结局,为什么就那么困难?


*本文含有大量《进击的巨人》与《权力的游戏》的剧透


为什么《巨人》让这么多人愤怒?


在这次的争议中,有许多人将《进击的巨人》(下简称《巨人》)称为是“动漫界的《权力的游戏》”。有意思的是,这两部作品在展开形式上有诸多相似之处,就连结局的崩坏走向也惊人的类似。


在《权力的游戏》(下简称《权游》)原著《冰与火之歌》中,除了西方奇幻设定,作者乔治·马丁引入了非常特殊的POV(Point of View)写法,每一章换一个人物的视角来展开细致描述。


因而在POV视角下,没有谁是绝对的主角,甚至连“主角”都可以一个接一个地死,这是一个建立在中世纪残酷黑暗历史基础上的故事,随着人物视角和剧情的不断“反转”,传统正反派的界限也变得模糊,只余下权力的缠斗。


在《巨人》里,也满满都是类似的视角转换:随着故事的展开,本来以为只是墙内墙外世界的设定,人与巨人的矛盾,很快转到了真正的设定:人与人之间的撕裂。两大阵营(马莱帝国和艾尔迪亚帝国)从远古时期开始的矛盾,一直延续到主角艾伦所生活的年代,巨人则是这种诅咒的延续。


比起《权游》里中世纪贵族间的恩怨厮杀,《巨人》更特殊的点在于,对于生活在现代民族国家建立之后的世界里的我们,它所体现的族群之间的恩怨,个体被命运摆布的无奈,足够真实、足够政治、也足够残酷和解构。


比如主角变身巨人赢了战斗后,不是像英雄那样被群众喜爱,而是被当作怪物、被审判,席卷在政治势力的斗争之中。巨人混战中坍塌掉的房子,并不像超级英雄电影那般只是沦为背景板,每次都有人因此无辜丧命。更不用说在政治中心决策的人物,需要时常抛弃人性,一次举动就能影响无数人的悲欢。


作为普通人的主角们继承了巨人的宿命,背负使命,不得已卷入与命运争斗的洪流中时,不断涌现的真相与怀疑,一次次打破了这群理想主义者的底线。人们为了自己向往的自由而死,残酷的命运却不能改变分毫。


《进击的巨人》
《进击的巨人》


如果说《权游》是一篇恢弘的史诗传奇,情节中带有古典浪漫主义的色彩。那么《巨人》则更像这样一个隐喻:被裹挟在现代民族国家之间的纷争里,带着尼采构想中超人(Übermensch)使命的普通人,哪怕成为英雄,也无可奈何地要面对悲剧。


《权游》拍摄到第六季时,剧集进度已经追上了尚未完结的小说,而众所周知马丁是位拖稿大王,因而编剧组只能按照马丁授权的大方向原创剧情,他们既没有马丁构建人物的深厚功力,又迫于剧情可能泄露等原因而不停改换故事走向。


2019年,《权游》进入最终季,到了最后4集却完全一泻千里,在这整个过程中,所有角色强行“降智(降低智力)、暴走”,最后草草以一个说服力不高的“君主立宪”的结局收尾。许多人相信,如果是由马丁来书写小说结局,他可以把其中的起承转合、人物变化铺陈得更加合理,而不是如今的草草收尾。


如果说《权游》的烂尾,是因为编剧笔力不够,那么《巨人》的烂尾则看起来更加恶劣——从之前的剧情走向和人物刻画来看,大家普遍相信,谏山创是有能力做一个也许不能让所有人惊呼神作、但还不错的结局的。


但从漫画138话开始,就像《权游》最后几集一样,主角团的性格几乎都发生了180度大转弯,一样以降智与暴走的方式结束故事。


巨人的结局不是普通“烂尾”那样的虎头蛇尾,也更不只有人物ooc(前后人设矛盾)。可以说,在剧情的前99%,在3位主角成长的主体视角之上(这也是日漫中常用的角度),谏山创刻画了一个虽然残酷无比的故事,但之中仍夹杂着人性的挣扎、向善的义举、牺牲的悲壮,以及对于战争的反思。


而到了最后两话,这些统统消失不见,作者选了最简单的强制暴力,导向结局。无论是所谓的双方局势均衡,还是巨人之怨因为爱人者可以杀掉自己爱的“坏人”而消散,背后的解决逻辑都是“以杀止杀”、“以杀戮换自由”。


让人不禁疑问,如果以杀止杀行之有效,两千年的世代恩怨所为何来?巨人故事线中,这一代人的所有奋斗价值为何?强行为了解构而解构,为了反转而反转,到底是惊世骇俗还是另一种烂俗?


在这次讨论中,有人拿同样被诟病“烂尾”的《死神》《火影忍者》用作对比,如果说其他的“烂尾”还算有迹可循,《巨人》漫画在137话之前,则保持着一个十分不错的水准,直到最后两话,突然剧情来了个这样的大跳水。



在对结尾的评论中,许多人使用的一个词是“图穷匕见”,剧情前99%的部分,给大家呈现的是一个打破传统的少年漫的深度故事,让许多读者带入情感、对人物无限共情(并因此花了很多钱);又在最后1%的时候,将过往的铺垫统统掀翻,“杀”人一个措手不及。


在《巨人》最终话引发一片骂声之后,许多人翻出了过去谏山创接受采访时的话语,在谈话中,他表示自己能接纳《权游》的结局,不会考虑读者的期待。像是“犯罪预告”一般,预告了他想要创作的结局。


虹膜发表了一篇名为《<进击的巨人>结局成了当今漫画界最大恶性事件》的文章,其中写道:“《巨人》大结局真正的恶劣之处在于,作者毫无疑问知道读者想看什么,也知道如何才能让读者满意,却选择了精准毁掉每一处收束。就如同一所大楼的设计师堕入黑暗,决定在自己的设计的楼里安装炸弹,那他一定能以最精简有效的方式完成炸楼任务。”


我们想看个好结局,为什么就那么难?


在过去的采访中,谏山创曾反复提到过被限制的痛苦,并坚称要“保持创作自由”。而另一方面,我们也会感到困惑,为什么我们追的长篇连载好像经常“烂尾”,想看个好结局就那么难吗?


这就不得不提到日本的漫画创作制度。《进击的巨人》连载于《别册少年Magazine》,是日本三大少年漫画杂志之一《周刊少年MAGAZINE》的别册。日本少年漫,往往讲究“友情”、“努力”和“胜利”,连载漫画不止有这些大框架的限定。


不同杂志社的要求不一,比如《周刊少年JUMP》严格执行了读者投票机制,人气低的可能会被腰斩,匆匆结尾。而人气高的作品,则会被编辑要求继续连载。这种制度确实激励了作者,却又带来了另外的问题。


一般漫画创作时,都会设定好大概的故事框架与世界观介绍。如果为了热度无限延长,就违背了作品创作的基本规律,同一个题材的故事模式多了,也就越来越“套路化”,最初的设定看腻了之后也会变得乏味。


在这种偏产业化的作品创作中,结束在“应该结束的地方”,便变得十分困难;只有少数作者主动要求结局的作品能拥有不错的结局,如《幽游白书》《灌篮高手》。而每次有长篇作品被讨论“烂尾”,《钢之炼金术师》都会被拉出来“表扬”。



有位知乎网友总结了《钢炼》没有烂尾的四大表现:一、全程质量保持在线;二、有始有终:坑都填上了,人物也都交代了结局;三、逻辑性强,通篇都围绕核心价值:等价交换;四、前后一致:人物刻画始终逻辑合理,前后设定也没有大的矛盾。


其实,不只在日漫中出现,全世界进行长篇连载/播出的影视作品,也经常出现这类的烂尾问题。《纸牌屋》《迷失》《越狱》等等一众美剧,也都高开低走,不乏各式烂尾结局。难怪有人戏谑,如果讨论看过的烂尾剧,每个人都能滔滔不绝。


除了生产机制所带来的问题,从创作本质上来说也有一定的困难。连载模式的创作本身就具有结构性困局,尤其是当需要在一个崭新的、迥异于普通人日常生活经验的背景下开展故事时。


当然,这可能也是长篇题材本身的限制。尤其对于这些“超展开”“高概念”的作品来说,它们更像是一种大型的人性实验、人性探索,是将人物放置在极端环境中用以思考与探索。


在“高概念”的幻想作品中,短篇故事通常是通过非常具体、极端的场景瞬时冲击读者,结局也不需要在大展开后做一个整体收尾,所以这些故事的收尾更为容易、更有趣味,也更能通过留白引发思考,譬如《爱,死亡,机器人》《黑镜》《人鱼之森》。


而长篇故事通常必须要设计其中人物的生活、他们的情感,换言之,让角色长期进入那个世界生活,而一想象生活,就脱不开人类现有的社会结构的束缚,或者说,越来越在故事中看到人类真实生活的影子。如果长篇故事越社会模型化、越“超展开”,其实也就越难给予一个合理的收尾。


就像后期进入疲软的《西部世界》,前三集展开就匆匆走向混乱的《异星灾变》,如何在超越日常生活框架的庞大设定下,围绕着主角展开丰富的剧情,让主角们在处理各种矛盾时,符合感情逻辑,拥有可信的行为动机,还能最终解决设定埋下的坑?这对所有创作者来说,都是一个巨大的挑战。


随着故事推进,创作者始终会面临着这样一个难题:如何给自己设定框架下的故事与难题,给予一个能被信服的解决方案,或者说一个合理的收尾。为了解决这些这些问题,创作者必须要在历史学、社会学、心理学等知识结构的“底层逻辑”上,拥有足够的思考与积累,不然就很容易陷入到平庸的窠臼中。


另一方面,对于《西部世界》《异星灾变》《进击的巨人》这类带着“叙事性诡计”的剧集而言,建立在超现实设定上,以悬念、反转、人性实验为卖点的作品,既必须让角色的基础情感能被观众接纳感知,又要在不断铺陈翻新的故事情节中让角色的行为动机符合各种逻辑,就非常容易顾此失彼,陷入烂尾困局。


这些“烧脑”趣味,对于当下的观众而言是一个强有力的吸引元素,剧集创作就往往陷入了这样一个循环:读者猜测、过度求新、泄密,导致不得过分追求常规和更加“超展开”。越往后,由于故事线索堆积太多,其实越难编写合理的结局。


在今天,一个长篇作品如果只是简单的大团圆结局,显然早已不能满足如今的观众。而稍有野心的创作者都会试图弄出一些打破常规的“反转”。


从这个角度来说,《巨人》确实延续了“黑暗、残酷、反转”,而除开谏山创可能的恶意与生硬反应,巨人这个结局背后所展现的处理方式与历史走向,还是有许多内容可以进一步探讨。


历史可能就是这样的胶着


对于《巨人》的结局,有人认为,这是谏山创自己内心潜藏的军国主义或破坏欲的显现;也有人认为,这是他对于自己设定的巨人诅咒这样的命运隐喻根本不想解决的解构表达;还有人吐槽,谏山创缺乏解决历史恩怨的真正热忱与创造欲,只能用早已被历史证明无效的“权力平衡/均势外交”来回应阵营矛盾。


我们无法完全还原谏山创做出这种决定的动机,或是轻易用一两个词对他和《巨人》下定义。在对于结局巨大的争议声中,不同人看到不同角度,也生发出对于历史、人性、社会形制的种种讨论。从这点来看,《巨人》倒是无愧自己铺设的大坑。


继续以《权游》为例,同样作为加入了某种奇幻设定(龙与异鬼)的幻想作品,最后选择了让拥有龙的君主死亡、异鬼彻底灭亡,变为了最符合历史走向的人类“君主立宪”的结局。


拥有龙之力的君主,如何团结充满裂痕的各个人类势力,与异鬼持续开展斗争,这种超出人类当下社会构想的作品,确实想象起来困难。《权游》的结局,便采用了最偷懒的办法,通过强制死亡删除了所有奇幻设定对于结局的影响,也就跳过了神权与世俗政权纠结的种种可能,让中世纪贵族争斗的故事,一下快进到了“君主立宪”时期,强行收缩所有线索,突兀地画上句号。



用同样的模式来审视《巨人》,它也是一样用了最简单粗暴的办法,让故事回归到没有“魔法”的历史轨道中。


原本在两个国家阵营的千年恩怨战争中,我们看到了原来国家之间不只是简单的对抗。有地缘关系的考量,有纠葛交错的经济和资源置换,更不用说权力人物之间的眉来眼去;在这些复杂的情形下,人民与大义,简单的敌我对抗,很多时候只是被统治者煽动使用的一种工具。


可是,作者在构建了道德困境与社会困境之后,却采用了这样的解决办法:让主角艾伦扮演暴君杀掉80%的人类,再让人杀掉艾伦,怨恨就解开。


乍看起来像是个电车轨道一类的道德悖论实验,其实体现了一种“均势平衡”的思维。除掉剧情人物设定的生硬转换,这类实验的实际效益,在过往历史中已经多次被证明是无效的了。


“均势平衡”是国际关系学中的一个理念,从维多利亚时期开始,英国曾长期在欧洲大陆实行国家间的均势平衡。在十九世纪维也纳和约之后,欧洲大陆曾维持了五十年左右的平衡,最后随着德意志帝国的强势兴起、奥匈帝国的衰弱而彻底失败,不可避免地出现了二十世纪的两次大战。


如果用人类历史的经验照进《巨人》的故事,暂时和平的结局,无疑是一场具有讽刺意味的“虚伪”和平。


当然,从另一个角度,也可以如此解读:作者谏山创无意于给出一个可能的解决办法,他对人类的历史充满失望,故事里所给出的和平,必然是短暂的。


《巨人》早期曾被看作严肃的反战题材,最后结局的“崩坏”,也象征着人类既有的政治思想在解决争端方面遭遇的困难。


梁文道在《八分》第276期中如此看待《巨人》的结局:


“当漫画一路进展时,不由得触碰到了这些‘经典’的主题讨论——集权与自由、公平与阶层、服从忠诚以及独立自主、国家利益跟个人利益,并且,这一切,到底该如何了结?


世界的维持、建立与均衡,是不是就要靠冷战时代相互毁灭的保证来维持?也就是说,和平的基础就是一种互相形成的恐惧呢?


从这个角度来说,我倒觉得这个结局恰到好处,这是一个很像现实世界的结局,全世界进入了一种临时的妥协状态,这个妥协不是透过谈判而形成的妥协,而是透过战争形成一种胶着的、拖延了最终矛盾爆发的一种结局。


最终什么都没有解决,可能还留下了一大把问题,我们都知道这个状态不会维持得太久,但,这不就正是我们人类历史所走过的道路吗?”



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