仅有一人的工作室,以及它的自由与创造。本文来自微信公众号:触乐(ID:chuappgame),作者:祝思齐,原文标题:《〈烟火〉,独立绽放丨触乐》,头图来自:《烟火》
“在悲剧面前,什么都不恐怖了。”
在《烟火》的Steam评测区里,有玩家写下了这样一句话。2月4日上架后,这款游戏大受欢迎,在Steam上的1万多评价中,好评率达到了97%。
作为一款恐怖游戏,《烟火》没有任何Jump Scare。真正令人印象深刻的是它对闭塞村镇中愚昧与自由的冲突的叙写,还有对看似猎奇的灭门案背后的自私与善念的刻画。在探索事件真相的过程中,玩家和主人公一样,从单纯的探案者成长为决心帮助他人的保护者。
在游戏开场的工作人员名单中,编剧、美术、UI设计……几乎所有的关键职位上都写着同一个名字“月光蟑螂”(下文简称“月光”)。实际上,他是制作组拾英工作室的唯一员工。目前,这个只有一个人的工作室已经制作了两款游戏,另一款是同样以故事见长的《黑森町绮谭》。
市面上已经有不少取得相当成绩的微型独立游戏工作室,团队从三五人到十几人不等。不过,像拾英这样的“一人工作室”还是不太常见。也许正因为如此,他才能在作品中实现相当程度的、非常个人化的表达,将自己的兴趣和审美都融入其中——尽管这也许意味着更大的单人工作量,以及更有限的资源。
春节过后,我们跟月光有了一些交流,他与触乐分享了独立开发背后的故事与理念。
自在的与困难的
拾英工作室的办公场所就是月光的房间,总体环境相当简单:桌上摆着一台电脑、一个平板跟一块手绘版,墙上贴着包括《Love Live!》在内的动画海报。
除了旁边红绿相间的铁皮青蛙(其实是《烟火》的周边产品),他的办公空间里没有什么陈设符合我对民俗恐怖游戏开发者的想象。我还以为他会在房间里摆些长相奇特的娃娃,或者在门口、窗前挂一些造型复古的装饰品,就像在游戏里那样。
“您真的不会收集一些奇怪的东西带回家吗?”我好奇地问。
“我觉得那些奇怪的东西还是不要随便带回来啦!”他笑着说。
月光不是游戏专业或者程序员出身。他原先在一家点评网站做UI设计师,之后到北京的一家影视自媒体负责整体视觉设计。2018年,他辞职在家,独立接了一段时间美术相关的外包工作,然后开始开发《黑森町绮谭》。
“其实不管是工作,还是做外包,都要按照甲方的要求去做。”月光说,“我还是比较想创作一些属于自己想法的东西,所以才会尝试去开发游戏。”
和我平时的认知不太相同,月光选择游戏这个门类,是因为觉得做游戏的门槛低,甚至比拍短片、画漫画、写小说都要低:“那些创作方式对设备和平台都有比较高的要求。但是我做游戏用RPG Maker,它很简单,稍微学一下就会,而且有大量的官方素材可以用,也不需要你有什么编程基础。”
遇到困难的时候,他就到RPG Maker的论坛上去搜索解决方法。实在解决不了的,就花一点钱请外包,“比如请人配乐,然后请技术大佬去写一些插件之类的。”
即便如此,单人开发游戏的工作量还是很大。“如果是团队的话,很多工作可以同时做。但是一个人又要画美术素材,又要编剧,很麻烦。”而且,虽然是完全独立开发游戏,没有老板和甲方,月光还是要每天给自己安排工作节奏。“我会用App记载每天需要完成的事项,完成一个就打卡之类的——虽然不一定每天都能达成目标,计划还是要有的。”
这种计划归根结底和成本有关。《黑森町绮谭》的制作费用完全来自于他之前工作的积蓄,《烟火》则是用《黑森町绮谭》的收入做出来的——在启动新项目的时候,《黑森町绮谭》以18元的定价卖出了约2万份。
如果开发周期太长,就会面临资金压力。月光算了一下,制作《黑森町绮谭》花了10个月左右,《烟火》则花了1年零4个月。“《烟火》确实做得慢了。去年7月公开的Demo里包括序章和第一章,但当时后面的内容其实一点都没做。将近8个月就只做出来了那么一点,前期摸索的时间太久了。”他说,“后面的进度就顺利很多,一个月能做一章。”
之所以前期进展慢,是因为《烟火》的准备工作对月光而言更难做一些。他是多年的二次元爱好者,比较擅长《黑森町绮谭》的日系风格;RPG Maker本身是日本引擎,找日式素材相对容易,很多东西可以直接付费买到。而开始做《烟火》的时候,他确立的大方向是本土风格、中式恐怖,游戏形式从也传统像素风变成了横版解谜。“所以美术素材就没有现成的了,在氛围上也需要重新探索。”
另外,月光在编剧的时候,剧情是边做边想的——幸好他是一个人工作,不会因此增加太多的沟通和人力成本。最早,《烟火》的故事结构和《黑森町绮谭》差不多,是单元剧。“就是警察负责调查好几个案子,然后案子之间会有一些联系。”他说,“但做到一半,发现那样的话开发的量就太大了,而且感觉故事不是很吸引人。推翻重做了一两次之后,就决定选择一个案子,把这个案子进行扩写。”
氛围的与默契的
《烟火》是一款恐怖游戏,但在流程中很少用突发事件或者尖利的音效惊吓玩家,甚至没有出现过实体化的鬼怪。月光自己不太喜欢那种类型的惊吓手段,《烟火》强调的也是一种“细思极恐”的氛围。
例如在游戏的开头,玩家可能在走了几条巷子之后才发现自己重复了三四遍同样的路径(“鬼打墙”),又或者,剧情的线索会指向一个“吃饭的地方”——找了半天之后,玩家才会发现它说的并不是厨房,而是宅子外面给死人供奉餐食的牌位。
“我觉得中式恐怖就是很少有那种吓人一跳的东西。”月光说,“它主要靠的是氛围,还有只限于本土的、大家都有的经历,比如丧葬文化。还有我妈讲的,老家以前真的会找一些中年妇女来叫魂,说是能把死者的灵魂叫到某个人身上,去问他一些话,他都能答出来。虽然我没有亲眼见过,但这些事情都是确实发生过的。”在微博上,他也时常分享和转发阴阳五行之类的引起他兴趣、具有仪式感的民俗传统,以及在视觉上很有冲击力的民俗化妆。“比如我前几天转的那个陕西社火,头部的装饰就很血腥。”
正因为国人对这些民俗传统本就耳熟能详,游戏里挂几个灯笼、写几个“奠”字,立刻就像激活了文化DNA一般,自动产生一种“阴间感”,令人联想到小时候耳濡目染的种种与死者有关的禁忌,以及围绕它产生的种种恐惧。
另外,和日系以及欧美恐怖不同,月光觉得中式恐怖讲究“冤有头债有主”,讲究“因果报应和轮回”。这种价值观显得朴素且易于共鸣。游戏开场,买个电池都差点欠下“死人债”的情节,虽然和后期剧情关系不大,却迅速给玩家营造出了恐慌感。
游戏剧本的协作者yszk将这种本土气质称之为“乡愁”,以及一种与亲身经历相关的“烟火气”。即使是让人细思极恐的东西,一头维系的是恐惧,另一头维系的却是童年、传统、某种消逝的生活方式和时代特征。当位于绳子两端的东西被结在一起,引发的情感形成某种纽带,就唤起一种“同为中国人的隐秘默契”。
在月光眼里,恐怖氛围的另一大组成部分,是制造未知。“游戏里的场景大都很昏暗,全程唯一的光源就是主角手里的核能蜡烛。蜡烛没有照到的地方,玩家就不知道会蹿出来什么东西。”他说,“比如说Demo里面,主人公从灵堂出来,经过小卖铺,等他往回走的时候,突然就被一个纸人挡住了路,再转身又被一个花圈挡住了路。就这种,你不知道往前走一步会发现什么的感觉,会让玩家保持紧张。”
上世纪八九十年代的港片是月光找到的比较重要的视觉参考,尤其是经典恐怖片《凶榜》:“它里面的红绿配色做得就非常好,非常有参考价值。”我在游玩过程中,的确感到场景中的红绿灯光带来的心理负担。一方面,祖传红绿配色容易让人联想到许多民俗传统;另一方面,平时人们惯于用绿色代表安全,红色代表危险,然而游戏中的提示灯光大都是红色的,每解锁一个新的区域,入口也用红色高亮出来,走过去的时候会本能地感到排斥。
“红光提示你这里有个东西,但你同时又肯定不想靠近这个东西。”月光说,“这也是恐怖游戏的一种本质吧,有些人不敢玩又想要尝试,它就是这样一种矛盾的体验。”
至于《烟火》中相当“小清新”的水彩背景,以及看起来略为粗糙的立绘,是月光在个人能力和最终效果之间权衡的结果。“首先,别的风格我确实不太会。比如特别阴森血腥的,我画不出来。”他说,“我最擅长的还是《黑森町绮谭》里那种二次元画风。不过中式恐怖游戏的立绘肯定不能搞得那么日系,怕玩家接受不了,就改成了现在这种比较粗线条的样子。”
简洁的与丰沛的
不管是《黑森町绮谭》中的怪谈和鬼神,还是《烟火》中的迷信和通灵,月光制作的游戏都裹着一层超现实的外壳。然而,透过外壳往里看,两个故事的核心都非常现实。《黑森町绮谭》描绘了日本泡沫经济崩溃后人们的愤怒与绝望,利用毒气无差别攻击平民的情节原型是1995年奥姆真理教策划的沙林毒气袭击事件。《烟火》没有单一的来源,但故事中叶医生小时候被拐卖的身份、关键人物田宇死于迷信土方治病等情节,都可以在真实新闻中找到对应的元素。
这是月光对自己的兴趣进行综合的结果。一方面,他特别喜欢东野圭吾的小说。“他写的都是社会派推理,立足现实,角色也都很写实。我受他的作品比较大,希望自己写出来的东西也能反映社会现状。”另一方面,作为创作者和二次元爱好者,他对虚构要素始终抱有热情,对怪谈故事和杜撰文献十分热衷。《烟火》里的《招魂赋》就是请ysvk写的;开头的经文,以及《黑森町绮谭》中的邪教用语和书籍也都是自己编的。这样不仅不用考据,还更贴合虚构的世界观。
相对于《黑森町绮谭》,《烟火》的故事其实要简单许多,只围绕一个案件进行发散和倒叙;在游戏机制上,也只是走来走去对各种事物进行调查。“所以我想,剧情已经这么简单了,就得在演出和叙事手法上下点功夫。”
月光非常喜欢游戏《伊迪·芬奇的记忆》,已经通关了3次。“它的剧情也很简单,就是讲一个家族每个人是怎么死的,但每个人的死法都用了不同的演出。而且这些演出都是用对话文字,或者别的简单的效果实现的。”他说,“我印象最深的就是一边切鱼一边幻想的段落,利用左右手不同的操作,给玩家传达角色一步步精神分裂的感觉。还有一个是荡秋千,荡着荡着就飞出去了,(把摔死)做成了飞翔。”
参考这种方法,在《烟火》里面,月光头一次尝试了多角色视角的叙事,采用了不同的美术风格,制造出幻想与现实之间的模糊边界。比如,田芳芳在课堂上走神的时候,莲花上的莲子就变成了一个小蝌蚪。小蝌蚪游到一个手绘池塘里,遇见了悲伤的人鱼妈妈,最后游回课本上。结果老师的一个粉笔头丢过来,就像落入水中一样惊醒了她。
另外,在《烟火》的一些章节里,玩家能够利用田芳芳的玩具相机在现实和她手绘的精神世界中游走。将同一空间分成表、里两个时空进行探索,这是《烟火》继承自《黑森町绮谭》的一个特色。“这样首先可以重复利用素材,减少工作量;另外,这其实也是一种鬼片传统。很多恐怖故事就是让现在的人去调查过去发生的事情嘛。”
这类在叙事形式和互动形式上进行的努力,是我在《烟火》的流程中印象最深刻的东西。虽然形式大都简单,它们却成为绕过表层叙事,直接操控玩家心理最成功的手段。毕竟,比起被动地受到惊吓或者旁观情节的进展,以田芳芳的视角亲手折出一个又一个化作星星的图案,以赵小娟的视角亲手从过去生活的幕布上撕下花束,在代入感上起到的作用是巨大的。
而在合适的时机强制拉远玩家和人物的距离,变成纯粹的过场动画,断绝玩家干涉的可能,也是游戏在引导情绪上非常“踩点”的设计。《黑森町绮谭》中荻野小姐在列车门口被杀的段落,以及《烟火》中赵小娟吃鱼和田宇地狱受苦的蒙太奇最为典型。“自己操作是代入过程,播片展现的是过程导致的后果。”月光总结说。二者结合起来将玩家摆在彻底“无能为力”的位置,让这两个片段烙印在了许多玩家心中。
残酷的与温柔的
月光的另一重个人喜好,是将善意和悲剧并排放在一起。也许是题材现实的一面使然,《烟火》和《黑森町绮谭》的故事都围绕惨烈的刑事案件展开。然而,每次玩家最终揭晓的,引发一系列后果的核心事件,都是某个善良角色的无心之失。
月光非常认同一个理论:“我忘了在哪里看过一句话,说真正的悲剧是所有角色都为别人着想,结局却朝着大家完全没有预料到的悲惨方向发展,这才是让人印象深刻的故事。”他举了莎士比亚经典悲剧《罗密欧与朱丽叶》作例子。罗密欧为了能顺利和朱丽叶私奔而假死,结果朱丽叶却信以为真,悲痛殉情。“比起突然出车祸或者得绝症的故事,我更喜欢这种造化弄人的感觉。”
也许正因如此,月光写的故事里没有真正意义上的反派,只有难以捉摸的命运。《黑森町绮谭》里的人们,只是想让村民、让家人过上更好的日子,却被时代的崩溃和泡沫经济的崩塌卷入其中;《烟火》中田家二老的愚昧自私害人害己,出发点只是对儿子的思念,而田芳芳天真地想让一家人忘却烦恼。“我觉得这种多面的角色才是丰满的。”月光说。
“那吓到玩家,或者把玩家惹哭,会让您开心吗?”我问。
“看到别人被吓到我当然会觉得很有意思,”月光说,“但我其实不想把游戏做得太惨,毕竟很多人下班、下课回来已经累得半死,玩游戏还是为了放松……”
开发过程中,月光也为《烟火》的结局是否太过悲惨感到纠结。毕竟,在这样一个关于追逐自由、帮助别人寻求自由的故事中,真正走出去的人只有主人公小林。“《烟火》写出来之后我自己都有点后悔。开发到后期,每写完一个角色的结局,我都郁闷得睡不着觉,还跟好友讨论要不要改。后来想,算了,就这样吧,就不要强行治愈了。”
而小林之所以能逃过一劫,大概要归功于月光自学的编剧理论中特别强调“人物弧光”。“主人公一定要有成长,一定要战胜心魔。有这样的暗线故事才丰满。”他说,“小林在故事里,其实也像被困在黑暗中的孩子,被老师和医生引导着走出深渊。他本质上和田芳芳是一样的。”
他停顿了一会儿,又感慨:“这么一说确实好惨啊。”
不过,我仍然觉得,哪怕《黑森町绮谭》和《烟火》都是悲剧,他已经尽力写出了每个角色的温柔和坚强。
“是的。我觉得游戏确实可以反映现实,可以反映一些黑暗的事情,”他说,“但现实绝对不会是彻底黑暗的,一定会有人性的光芒存在。我很乐意去展现这种光芒。”
虽然,在采访开始的时候,月光总说自己开发游戏是“想到哪里做到哪里”,每天制定的任务不一定能完成,“有时候刷微博摸个鱼一天就过去了”,仿佛很随意的样子。但聊到后来,我觉得他对作品的把握从始至终都非常清晰,从未偏离。他对虚构要素与现实题材的爱好,他对理论的学习和应用,他对叙事与演出的审美,都原原本本地体现在了两部游戏的最终形态里,带有强烈的作者风格。
“我看过、学习过很多不错的东西。我设计的时候,比如陈老师和芳芳折星星那段,我就知道这段会特别好,大家绝对会喜欢。我自己都不清楚以后能不能设计出更好的场景。”所以,他知道《烟火》一定会得到好评,只是没想到会这么火。
有些讽刺的是,尽管游戏尽力展现黑暗中人性美好的一面,几天前,《烟火》的故事和人物竟被人盗用,通过卖惨的方式来诈骗画师为他作画。发行商Gamera Game和月光在微博上进行了澄清。月光对这件事感到很无奈,称完全是“躺枪”。
“我主要是觉得被骗画师的善意和付出没有得到尊重。”
月光已经开始着手准备下一部游戏,同时在考虑《烟火》其他语言版本的本地化。他说,下一部作品的风格会更为明丽,也会尝试更加丰富的多角色叙事和多时间线转换,而且依然是独自开发,暂不考虑扩大团队规模。一些人关心《烟火》是否有DLC或续作,他表示没有这样的打算,因为主人公的人物弧光已经很完整了,“小林通过案子获得了成长,内心的心魔已经被消除”,也因为“留白本身是一种创作手法”。
“游戏获得的热度和口碑超出我们的预期,在经历短暂的兴奋后,我们感受到巨大的压力。”月光在社交平台上说,“接下来,我们不知道能否做出像《烟火》一样触动人心的游戏,但我们会去挑战自我。”
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