最近,互联网公司开始集体反思“大公司病”。


例如,阿里马云在内网撰文指出:“过去这一年阿里最核心的变化,不是去追赶KPI,而是认清自己,重回客户价值轨道。通过向大公司病开刀,阿里重新回归效率至上、市场至上,变得简单和敏捷。”


而字节跳动梁汝波也在内部分享时谈道:“不少人反馈,现在字节“该有的大公司病全有了”。


大家都在说大公司病,那大公司病的病因是什么,有什么症状,又该怎么去治疗呢?


恰好最近有朋友分享了一段早年乔布斯接受采访时对产品的思考。采访中乔布斯所谈到的苹果遭遇的问题,就是大公司病的一个经典案例。


差点毁掉苹果的病


我们先看采访内容(选自《乔布斯:遗失的访谈》)


主持人(Robert X. Cringely)Steve你建立了团队,而且负责鞭策和引导它。我们采访过很多Macintosh团队成员,他们都提到你的工作热情和独特的想法。你是如何处理工作的轻重缓急的?你觉得什么对产品最重要? 


Steve :我离开苹果以后,发生了一件差点毁掉苹果的事。


John Sculley(前苹果CEO)有个严重的“毛病”,我在其他人身上也见到过。那就是盲目乐观,以为光凭想法就能取得成功。他觉得只要想到好的想法,公司就一定可以实现。问题在于好的想法与产品之间隔着巨大的鸿沟。实现想法的过程中,想法会发生变化甚至变得面目全非。因为你会发现新东西,思考也更深入。


你不得不一次次权衡利弊,做出让步和调整。总有些问题是电子设备解决不了的,是塑料、玻璃材料无法实现的,或者是工厂和机器人做不到的。设计一款产品,你得把五千多个问题装进脑子里,必须仔细梳理,尝试各种组合,才能获得想要的结果。每天都会发现新问题,也会产生新灵感。这个过程很重要,无论开始时有多少绝妙的主意。 


我一直觉得团队的合作就像是......我小时候,街上住着一位独居老人。他大概80岁,看上去凶巴巴的。我认识他,我想让他雇我帮他修剪草坪。有一天他说“到我车库来,我给你看点东西”。他拖出一台布满灰尘的磨石机,一边是马达,一边是研磨罐,用皮带连着。他说“跟我来”,我们到屋后捡了些很普通的石头。我们把石头倒进研磨罐,加上溶剂和沙砾。他盖好盖子,开动电机,对我说“明天再来”。磨石机开始研磨石头,第二天我又去了,我们打开罐子,看到了打磨得异常圆润美丽的石头。看上去普普通通的石头就像这样互相磨擦着,互相碰撞,发出噪音,最终变成了光滑美丽的石头。


我一直用这件事比喻竭尽全力工作的团队。正是通过团队合作,通过这些精英的相互碰撞,通过辩论、对抗、争吵、合作,相互打磨。磨砺彼此的想法,才能创造出美丽的“石头”。


大家对乔布斯的这段话是如何理解的呢?下面笔者谈谈自己的看法。


创新=不接地气?


他觉得只要想到好的想法,公司就一定可以实现。问题在于好的想法与产品之间隔着巨大的鸿沟。实现想法的过程中,想法会发生变化甚至变得面目全非。因为你会发现新东西,思考也更深入。


在这段话中,乔布斯提到的“好的想法(Great idea)”,经常被翻译为“优秀的创意”。所以有的人会用乔布斯的这段话来打击创新者,否定对创意的追求。


久而久之,逐渐演变成一种很奇怪的观点:有人把“创新”等同于“不接地气”,贬低创新。一旦有人提出一种新的想法,就会被指责“空想”和“不切实际”。


实际上,创意就是“仰望星空”,做事就是“脚踏实地”,这两者并不矛盾,而是相辅相成。


有了好的想法后,再去论证、试错、修改、执行,而不是一开始就否定创新的可能。


不然,《王者荣耀》对早期手游MOBA系统的颠覆一开始就会被制止,腾讯也可能错过本世纪迄今为止最赚钱的手游。


创意与做事的关系也体现在乔布斯执掌的苹果。


从乔布斯创立苹果、设计Macintosh和iPhone的履历来看,他从来没有批评过创意。


可以说,没有创意,就没有iPhone,也就没有苹果的崛起。


那他批评的是什么呢?John Sculley的毛病又是什么呢?


我们结合苹果发明iPhone的经历,谈谈笔者对乔布斯这段话的理解。


从iPhone诞生谈起


iPhone诞生的契机,也是来自于乔布斯的一个想法。


在2004年,乔布斯看到移动手机开始配备摄像头,抢走数码相机市场。于是他推断,同样的剧情也可以在iPod上演。


苹果入局手机行业的第一款产品,是和摩托罗拉合作,内置iPod的ROKR手机,但乔布斯并不满意这款手机,萌生了自己设计手机的念头。


最初,乔布斯希望苹果打造的手机除了打电话、听音乐,也能收发邮件,这就是乔布斯最初的“Great idea”。


为了把Great idea变成产品,要解决一些具体的问题。


首先是方向问题。


当时苹果有两个团队进行赛马:第一个团队,直接把iPod做成手机,技术上也相对容易实现;第二个团队,把Mac电脑变为微型的、触摸的、可打电话的手机。


后来乔布斯选了第二个,难度更高但更有前景。这也预示着他要面对更多的抉择和妥协,最终的iPhone也和他的想法面目全非。


之后就是乔布斯不停提出想法、验证、修改和确定的循环。


乔布斯曾希望把Mac的OS X系统修改后放进iPhone,但后来发现成本和技术都无法做到,而且也不好用。


乔布斯和苹果首席设计师乔纳森·艾维所引以为豪的拉丝铝外壳,被公司的天线专家完全否定,因为无线电波不容易穿透金属。


此外还有3G和GPS这些同时代手机的标配,以及搜索通讯录、复制粘贴文本等基本功能,iPhone都没有,他们都因为各种各样的原因被舍弃掉了,或者是忘了做。


如果这里不告诉你这家公司是苹果,这个产品是iPhone,大家很可能会认为这是又一个(我为什么要说“又”?)“老板不懂XX”的故事。


的确,你从乔布斯的言行就可以看出,“乔布斯不懂手机”,他连基本的无线电波不容易穿透金属都不懂。


但正是乔布斯和苹果,做出了手机领域划时代的iPhone,这又是为什么呢?


听完iPhone诞生的故事,我们再回过头来看乔布斯接受采访时提到的产品观,答案就显而易见了。


领导的“圣旨”要不要改?


再看看乔布斯接受采访说的那段话:


你不得不一次次权衡利弊,做出让步和调整。总有些问题是电子设备解决不了的,是塑料、玻璃材料无法实现的,或者是工厂和机器人做不到的。设计一款产品,你得把五千多个问题装进脑子里,必须仔细梳理,尝试各种组合,才能获得想要的结果。每天都会发现新问题,也会产生新灵感。这个过程很重要,无论开始时有多少绝妙的主意。 


其实乔布斯批评John Sculley的是:John Sculley认为,只要自己提出一个好的想法,公司上下就能原封不动地把这个产品做出来,不需要让步和调整。


换句话说,假设让John Sculley来主持iPhone开发,有可能是iPhone坚持要使用Mac的OS X,坚持要做全金属外壳,坚持要加上3G和GPS……


但现实是,决策层的想法在变成具体的产品的过程中,需要不断让步和调整,尤其是决策层对产品开发了解不多的时候,最初的计划往往需要大幅度调整。


这样的事在游戏行业太常见了,一个很著名的例子就是《原神》。


从早期公布的资料来看,《原神》最初是想模仿《塞尔达传说:荒野之息》做角色与场景更复杂的元素互动,但后来元素互动大幅简化,变成以战斗为核心的机制。


任天堂的游戏中,也有这样的案例。


其中最著名的可能就是Space World 2000的《塞尔达传说》技术演示demo中写实版的林克,最终变为NGC成品游戏的“猫眼大头林克”。


至于这样做的原因,是工期和技术的限制,最终宫本茂还是妥协了。


在任天堂员工采访交流的视频和文字中,你能看到很多类似这样的内容:制作人的想法,遭到开发人员的否定,游戏玩法也进而修改。


例如在《塞尔达传说:王国之泪》发售后的开发人员交流中,技术总监堂田提到青沼英二希望林克飞天入地的想法,在前作中无法实现,而在本作中才满足要求。


说完这些案例,我们再谈谈大公司病是什么样子的。


大公司病其实就是John Sculley的观点,它的特征是:决策层提出的计划一定是绝对英明正确可行的,员工不允许有异议,必须要无条件遵守执行。


但是决策层提出的计划真的那么完美吗?一个人类能够完全掌握大型商业产品的全部流程吗?


显然是不可能的。


于是,这样的企业文化,就诞生了很多想法很好,但是具有明显缺陷、不被市场接受的产品,比如苹果推出的Newton和Pinpin。


尤其是名为Pinpin的苹果游戏主机,不仅售价昂贵,游戏内容还少,与当时的游戏主机生态背道而驰,成为了苹果公司的黑历史。


而在游戏领域,这样对领导计划的无条件遵守执行也催生了很多问题产品。


有很多游戏,决策层一开始的计划就在可行性上存在诸多问题,执行层虽然发现了,但是由于没有话语权,不敢指出,最终整个团队在错误的方向上一路狂奔。


等到问题发酵时,已经积重难返了。


这里我举国内开发商的一个例子:心动的《flash party》。


这个产品的想法很好,以受到市场肯定的《任天堂大乱斗》为蓝本设计的乱斗型游戏。可以说心动同时期的这批游戏想法都挺好的,这也是其“闸北任天堂”名号的由来。


但好的想法变成产品的途中,需要很多让步和调整,《flash party》并没有做好。


《flash party》没有考虑到手机的模糊、弱操控模式与《任天堂大乱斗》的强操作难度和高精度操作要求的矛盾,在实际开发中遇到了很多难题,也出现过“反复横跳”式的修改,最终成绩并不如人意。


其实心动照抄《任天堂大乱斗》这个想法就有很多问题,立项之初这些问题就都应该考虑到一些,但心动没有人意识到,或者没有人敢说,于是就造成现在这个局面。


那么这种问题怎么解决呢?


首先我们要明白:《flash party》面临的是未知的问题,缺乏现成答案去解决。


要解决这些问题,首先还是要提出想法,再去验证和测试。


这里笔者提出一种想法,就是“ARPG化”。


改变玩法,从乱斗改为“传说系列”的横版卷轴ARPG,弱化操作强化数值,来规避手游平台跳跃乱斗的诸多问题。


当然,如果具体去执行这个想法,可能会受到很多挑战,有许多问题需要解决,也许有人会说这只是空想。


但提出想法是必需的步骤,如果把所有想法贬低为空想,那没有人会提出异议,团队就容易在一条路上钻牛角尖,这对团队负责人是最糟糕的结果。


也有人说:有想法可以,必须论述得非常完美。


但这很不现实,因为:


一、策划、程序、美术对彼此的职能并不完全了解,有一些想法并不能完全可行;


二、执行者的身份不适合做这种全局统筹工作,你让制作人和主策怎么看呢?


三、如果对想法要求过高,那对于员工而言最优解就是保持沉默。


结语


我一直用这件事比喻竭尽全力工作的团队。正是通过团队合作,通过这些精英的相互碰撞,通过辩论、对抗、争吵、合作,相互打磨。磨砺彼此的想法,才能创造出美丽的“石头”。


很多文章都说乔布斯是暴君,但实际上根据多方资料,苹果的员工经常会提出和乔布斯不同的观点,如果说的在理,乔布斯也愿意改。


一些国内企业的领导,能做到吗?


有些领导,听到不同的观点,不骂人也不发火,转头就把员工给开了,根本不听你的分析。


这种团队,能做出正确的决策吗?


都说互联网公司不提倡叫“X总”,实际上大家都知道,称不称呼“X总”这个事儿,并不重要。


领导搞一言堂,就算称呼再亲密,叫什么Jack Robin、张哥王哥,TA一句话就能把你干掉,层级压力照样很明显,没人敢发表不同观点。


大家看到问题,都不说,任由产品项目一天天花钱,一天天烂下去。


与之相反的是,就算乔布斯脾气差又霸道独断,但苹果有允许人说话的风气,允许讨论甚至争吵,反而能做出伟大的产品。


这可能是中国公司需要做出改变的地方。


本文来自微信公众号:游戏寿司(ID:Gamesushi),作者:何北航