本文来自微信公众号:游戏寿司(ID:gamesushi),作者:何北航,题图来自:Pixabay@jihadalrazqi
2022年2月1日,一位游戏人从壬寅年的第一天早晨中醒来,惊奇地发现索尼以36亿美金收购微软旗下IP《光环》的前开发商Bungie。
有人把这起收购形容为索尼“偷家”或者“NTR”微软,因为由Bungie一手打造的《光环》系列是微软游戏主机Xbox上最成功的第一人称射击游戏。
截止2021年2月,《光环》全系列销量超8100万份,IP作品扩展到小说、漫画、电影和其他非FPS游戏,游戏成功塑造了士官长这一角色形象,撰写了震撼人心的史诗级剧情,并开启了FPS游戏的手柄时代,在此之前游戏业界的普遍观点是手柄不适合玩FPS游戏。
曾经热门一时的美剧《生活大爆炸》中也多次出现了《光环》:在剧中你能看到莱昂纳德和佩妮等人手持Xbox手柄一起玩《光环》的场景,电视边的Xbox主机和远处的士官长头盔(你能找到吗?)。
《光环》的成功,让越来越多的FPS游戏开始登上主机平台,也让微软成功地在犯下无数错误后依然能在主机大战中站稳脚跟。
很多事儿都是这样,你只要做对那关键的一件事,其他小事做错一百个都没问题,收购Bungie就是微软Xbox早期最正确的决定。
无论是从对游戏业界的贡献,还是为公司创造的价值,《光环》乃至创造了《光环》的Bungie都是值得被游戏业铭记的对象。
然而,为微软立下汗马功劳的Bungie,现在成为索尼的一份子。
于是,无数白学家脑补出一部感情大戏:
这脑补也并非没有根据。2021年12月,微软游戏部门负责人菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)在接受采访时被问到对于Bungie的看法时表示:今天的微软能够挽留Bungie。
结合如今索尼收购Bungie的新闻,可以猜测当时斯宾塞就已经得知了此事。
为什么当时的微软没能挽留Bungie,是哪里做错了吗?明明是微软先的,做出了第一台游戏主机,做出了销量口碑都好的游戏,两件好事放在一起为什么反而是Bungie离开了?为什么这份感情契约没能延续呢?
本文就为大家梳理Bungie从创立的惊喜,到加入微软的甜蜜,再到离开微软的坚决,可以很明显看到:对于有追求的艺术家,钱不是最重要的。
未经雕琢的璞玉
时间拉回到1991年,芝加哥大学的亚历山大·塞罗皮安(Alexander Seropian)在芝加哥创建Bungie。
塞罗皮安在最初一直致力于在苹果电脑平台开发游戏,第一款游戏是在苹果Macintosh上发售的《行动:沙漠风暴》(Operation: Desert Storm),游戏名取自1990年开始的海湾战争行动代号“沙漠风暴”,总共只售出大约2500份。
顺便一提,这个游戏长这样:
1992年,杰森·琼斯(Jason Jones)加入Bungie,开发了他们的第二款游戏《米诺陶洛斯:克里特岛的迷宫》(Minotaur: The Labyrinths of Crete)。
这款游戏同样表现一般,只售出2500份。
《米诺陶洛斯:克里特岛的迷宫》的表现虽然一般,但本作的开发引擎为Bungie赚到了一笔授权费来支撑未来的开发,以及最重要的是,它带来了杰森·琼斯。
很多研究Bungie的文章会把重心放在创始人亚历山大·塞罗皮安身上,但笔者认为Bungie真正的核心是现任CCO(首席创意官)杰森·琼斯,他主导了《光环》的成功和Bungie的行事风格,并影响了主机大战的格局,这点会在后面一步步展开。
关卡编辑器和“不做续作”
1993年,Bungie推出了他们的第一款FPS游戏《通往黑暗之路》(Pathways into Darkness),这款游戏是苹果第一个采用了纹理映射技术的真FPS游戏,也是他们首款获得商业成功的游戏。
《通往黑暗之路》面世后获得游戏界一致好评,并拿下Inside Mac Games 的“年度冒险游戏”和Macworld的“最佳角色扮演游戏”,并被列入《MacUser》杂志的年度百佳游戏榜。
在这款游戏的开发过程中,杰森·琼斯做出了两点至关重要的决定:第一点是开发了关卡编辑器,第二点是不做续作。
在许多大型游戏中,关卡编辑器都是大型游戏的必备元素,特别是开放世界游戏。杰森·琼斯创建的这个关卡编辑器(下图),就是用来让没有开发能力的普通人也可以迅速上手,向各关卡添加墙壁、门、枪、怪物和其他物体。
总面积为4000万平方英尺的游戏关卡大部分都是由杰森·琼斯的朋友科林·布伦特(Colin Brent)设计的,这大大减轻了杰森·琼斯的工作量,缩短了开发周期,而且发挥了布伦特在艺术方面的才华。
关卡编辑器目前已经成为大型游戏(比如塞尔达传说·荒野之息)的必备核心,杰森·琼斯能在1992年就意识到其重要性,意识可谓是非常超前。
第二点是指杰森·琼斯在接受Inside Mac Games 采访时表示,《通往黑暗之路》最初是作为《米诺陶洛斯:克里特岛的迷宫》的3D版而制作的,但后来他发现原来游戏的风格和设定都不适合这款新游戏,于是他决定另起炉灶。
杰森·琼斯当时谈及不开发《通往黑暗之路》续作的原因时说道:“(不开发续作的)原因之一是我不喜欢续作。很多时候游戏公司推出一款游戏的续作是因为他们在第一个游戏上赚了很多钱,他们想继续发行类似的游戏,直到每个玩家都感到厌倦。”
“有时这些续作很有趣,喜欢初代的人也喜欢续作,但有时他们不喜欢。”
“Bungie 不会发布《通往黑暗之路2》。自从初代发布以来,渲染技术发生了很多很酷的变化,它不再适合《通往黑暗之路2》世界观。”
这里笔者要结合杰森·琼斯的观点做一个解释:许多游戏的世界观和美术是受技术局限性决定的。以《通往黑暗之路》为例,杰森·琼斯提到游戏的天花板和地面都是黑色,这是因为当时的技术只能做成这个样子,所以游戏的世界观和美术也只能是《通往黑暗之路》。
但是要用新的渲染技术让画面变得更漂亮,原来的世界观和美术就会成为束缚,这才是杰森·琼斯“不喜欢续作”的核心原因。
游戏业这样的例子还蛮多的:《鬼泣》本来是作为《生化危机》的续作开发,但由于玩法独特单独成了系列;《艾尔登法环》最初也是作为《黑暗之魂》的续作开发,但宫崎英高表示不想让黑暗之魂的设定束缚乔治·R·R·马丁的创作,就没有用黑暗之魂的IP。
如果IP限制了创作者的发挥,很多游戏人是不想做续作的,艺术家最满意的作品永远都只是“下一款”。
很多分析Bungie离开微软的文章都归结于“钱没给够”,却忽视了艺术家创作的天性。其实像小岛秀夫等才华横溢的制作人都对开发续作兴趣寥寥,但大型公司求稳赚钱的体制又没有给他们太多创作自由,最后不欢而散的例子太多,令人不胜唏嘘。
不过,“不喜欢续作”的杰森还是做了第一款续作,也就是《马拉松》系列。
《光环》前的黎明
1994年开始,Bungie连续三年发布了《马拉松》系列的三款作品,《马拉松》《马拉松2》和《马拉松无限》,由于同样的太空风格和武器设定,这三款作品被认为是《光环》的前身。
新作剧情摆脱了《通往黑暗之路》黑乎乎的天花板和地面美术风格,转为2794年的外太空。玩家将扮演一名安保人员,试图在一艘名为马拉松的殖民船上阻止外星人入侵。
比起《通往黑暗之路》,《马拉松》的风格给Bungie的束缚就小很多,这也许是其发布续作的原因之一。
而且,《马拉松》每一代的进步都很明显:2代画面质量更好,增加了游泳的动作,游戏还首次跨平台登录Win95;《马拉松无限》关卡更多场景更大剧情更复杂,增加了面向玩家的关卡编辑器Forge和物理编辑器Anvil。
在《马拉松2》之后,可能是尝到了Windows平台的甜头,Bungie不再坚守Mac独占策略:它开发的《神话:堕落之神》和子公司 Bungie West开发的《奥妮》都是跨平台发售的游戏。
许多PC老玩家都会有印象的这款2001年引进的大陆正版游戏《奥妮》(ONi)就是Bungie的作品,出色的枪械+格斗战斗系统赢得了一片好评。
不过这段时间Bungie过得不是很好,《神话2》出了会删除玩家电脑文件的BUG,为此Bungie花了80万美元去替换玩家的光盘。
BUG事件令Bungie元气大伤,为此Bungie向Take-Two出让了19.9%的股权和四款游戏独占发行权,也导致Bungie做出了卖身的决定。
为什么卖给微软?其实回顾历史也是有迹可循的。
如最开始所言,两位创始人原本是想坚守Mac平台做游戏,但随着《马拉松2》在Win95推出后大受成功,Bungie的心思开始活络了。
看到右下角的Win95标志没?对于果粉而言,这就是Bungie堕落的开始啊!
但即使如此,Bungie还是坚持跨平台战略,决定继续为Mac做游戏,包括最新作《光环》。
时任Bungie执行副总裁的彼得·塔姆特(Peter Tamte)说服他的前老板史蒂夫·乔布斯在 Apple 的1999年 Macworld 大会中介绍Bungie的《光环》,在Mac用户中引发了轰动,风头正劲一时无两。
游戏被公开宣传饱受关注,看起来一切都很美好,是吗?
遗憾的是,远水解不了近渴,因为《神话2》BUG事件造成的巨大损失,而《光环》尚处于雏形阶段,Bungie在财务上已经快揭不开锅了。
传言Bungie开始希望委身于苹果,本来都谈好了价格,但是苹果全球产品营销高级副总裁菲利普·席勒(Philip Schiller)询问乔布斯是否要收购Bungie时得到了否定的答复。
一个星期后,乔布斯后悔了,决定收购。可为时已晚,菲利普·席勒再给Bungie打电话却发现,Bungie已经和微软就收购细节达成了协议。
后来的故事就是我们最终看到的:经过多方谈判,Take-Two获得神话系列和奥妮的版权,而微软则收购了光环和Bungie的其他游戏的版权。
后来的故事就是大家看到的那样,比尔·盖茨和知名演员巨石强森联手揭幕初代Xbox主机,随后2000年6月19日的E3游戏展上,初代《光环》公开预览后不久,微软就宣布Bungie已经被他们收购,《光环》也成为了Xbox的独占首发游戏。
当时的《光环》长下面这样,还是个第三人称游戏:
整个收购一波三折,堪比肥皂剧,女主苦恋男二不得,期间被男主温柔体贴打动,男二醒悟后猛追却为时已晚……
乔布斯得知消息后暴跳如雷,但发生的事实已无法改变,这个曾经立志只在苹果Mac上做游戏的Bungie,开始为Xbox做游戏了。
后来又发生了什么事就不多说了,懂得都懂。
很多人把Bungie当成游戏业的“三姓家奴”,但实际上Bungie的这一次被收购是很无奈的,创始人没有继续他们的Mac信仰主要怪乔布斯性格飘忽不定。
不过,要不是因为《光环》被押上了“上Xbox”的死命令,恐怕主机玩家的FPS盛世还得晚几年才到来。
下面,有请我们的主角《光环》登场。
《光环》诞生
Bungie被收购后,从芝加哥搬到了华盛顿州雷蒙德的微软总部,并在接下来的一年里对整个游戏进行了全面翻修:游戏从最初设计的第三人称变成了第一人称,重写了剧情,提升了画面质量,并针对Xbox游戏手柄进行了优化。
据《光环》demo设计师马库斯·莱托(Marcus Lehto)回忆:为了让玩家真正感觉自己在开枪,游戏必须是第一人称——在第三人称中感觉太割裂了。
在同一时间,杰森·琼斯坚持要游戏与玩家建立更多的联系,而采用第一人称是实现这一目标的最佳方式。
最终《光环》变成了大家所熟知的第一人称射击游戏,就像下图这样。
注意到上图中央的那个圆环没?这是《光环》首创的“瞄准框”,只要敌人在框内就是自动瞄准敌人射击。
下面笔者用更清晰易懂的图片来展示:下图中右侧的敌人只处于瞄准框边缘,但系统会判定玩家瞄准了敌人,射出的子弹也会打到敌人;图片中央带血的弹孔也是系统自动射击处于瞄准框边缘的敌人所留下的,当敌人死亡后子弹开始直线发射,留下了处于中央位置未沾血的弹孔。
近距离看是这样的:
当时,由于手柄精度不搞,主机上的 FPS 游戏很少见。而《光环》的瞄准框对于操作精度不高的手柄来说是个大杀器,也是它能成为主机射击游戏里程碑的关键因素之一。
此外,詹姆·格里斯莫(Jaime Griesemer)编写了代码来辨别玩家意图协助玩家移动和瞄准,而不是根据玩家实际操作来决定,这样让玩家使用手柄时感到丝滑自然。
不过,《光环》的瞄准框虽好,却不是能直接拿来用的,因为这个瞄准框和游戏的护盾等体系结合在一起,共同组成了《光环》的快节奏第一人称射击战斗。
只拿瞄准框却不考虑护盾等机制,只会让游戏失衡。
詹姆·格里斯莫的成绩还不止于此,他制定了《光环》的“30秒乐趣”,这是杰森·琼斯教给他的理念,在此之前这个理念已经成为Bungie的信条。
30秒乐趣是指,在《光环》中的每次战斗都被限定为30秒,每次战斗玩家使用不同的武器,不同的车辆,对抗不同的敌人和不同的敌人组合,有时则是针对正在互相战斗的敌人。没有任何重复的30秒,任务会不断变化。
《光环》做出的创新非常多,但同时,也有许多来不及做完的物品和玩法被无情放弃,比如开放世界地图、战役和在线多人模式,这使不喜欢做续作的杰森·琼斯也开始考虑做续作了。
但从现在来看,《光环2》已经种下了Bungie和微软决裂的导火索。
按时发售or更好的品质?
单纯从销量来看,《光环2》的800万份销量是优于《光环》的600万份的。
但衡量游戏质量偏偏不能只看销量,不然是无法解释《古惑狼4》和《仁王2》的销量暴死。《光环2》也是如此。
《光环2》的一个明显问题是管理混乱,马库斯·莱托回忆时提到:在开发初期,小组之间缺乏交流,这也正是后来发生许多冲突的问题所在。杰森·琼斯没有提出一个明确的目标,也没有进行有效的管理。单人战役的开发混乱不堪,负责人太多,他们都有着不同的想法。
其实这并不奇怪,甚至可以说是一种必然,随着革命队伍的壮大,成员就很难保持纯粹。
为《光环2》开发Xbox Live多人联机游戏功能的马克思·霍伯曼(Max Hoberman)提到:“我坚持认为我们应当为那些希望通过分屏和局域网玩游戏的玩家提供支持,当 《光环2》团队的其他成员嘲讽式地将小型多人模式称作‘派对游戏’时,我们在团队规模极小,几乎没有任何资源的情况下,短短6个月后就拿出了相当不错的成果。相比之下,‘Warzone’模式的开发几乎还没有动工,而单人战役的开发则开始陷入危机。”
这个问题是目前大公司的通病,不过不方便细说,总之,《光环2》在各方扯皮下进度被大大延缓了。
这又出现了一个根本性的问题,《光环2》很难在保证游戏品质的前提下按时发售。
前微软游戏工作室主管艾德·弗莱斯(Ed Fries)回忆道:《光环》的空前成功让Xbox对它更加依赖,那么续作就必须按时发售。
在一次让微软高管们讨论决定是强迫Bungie按时发售《光环2》,还是多给一年时间,让他们将游戏打磨得更好的会议上,所有人都投了“按时发售”。但在弗莱斯坚持下,高管们还是给了艺术家们一些时间。
当然,这是弗莱斯给出的故事版本,以笔者的分析,很有可能是高管们给弗莱斯一个时间点来检查项目进展,如未达预期则强制按时发售,弗莱斯以自己的职位作为担保……
不过现在讨论这些已经意义不大,总之,《光环2》的第三章被完全砍掉了,这也是很多玩家觉得结局仓促的原因。
《光环》系列的创造者在回忆《光环2》时,基本没几句好词儿,詹姆·格里斯莫甚至说这就像“将10磅的狗屎装进一个承重5磅的袋子”。
其实,《光环2》的经历在游戏圈内不算少见,某个TGA年度游戏也是在游戏整体架构完成之时,某总监突发奇想要加入他的圣母思想对游戏大刀阔斧改造,导致剧情缺乏铺垫、游戏节奏失衡。
《光环2》的痛苦经历也让Bungie考虑脱离微软,他们和微软谈判,Bungie独立的条件是,为微软做《光环3》和另外两款游戏。
这其中一款作品是《光环:地狱伞兵》,由于奖金跟项目挂钩,所以很多员工并不愿意参与这个项目,但是由于微软放开了许多创作自由,允许主角不再是士官长,允许做开放非线性任务,许多从《光环》初代一路走来的设计师认为本作是他最喜欢的项目。
笔者不赞同一些把Bungie离开微软解读为团队漫天要价的观点:他们只是想做好玩的游戏而已。
但如果这事儿实现不了,那你多给点儿钱,就可以忍忍。
后来,比起留在安稳的微软做《光环》续作赚奖金,Bungie选择去开创新的《命运》系列。
索尼收购Bungie在我看来也没什么奇怪的,对于“不自由毋宁死”的Bungie,让它重回那个给自己带来痛苦的微软,并不现实。
当然,有句话是“分手见人品”,比起动视和Infinity Ward创始人的矛盾,微软和Bungie的分手已经算是好聚好散。而且菲尔·斯宾塞最近的举动也表现出一些对工作室的诚意,现在的微软可能的确有能力挽留Bungie。
只是,人生没有如果。
结语
笔者之前介绍东西方文化差异时提到,欧美文化会更重视探索、创造和自由,这点很多东方儒家文化下成长的人很难理解。
像Bungie这样,进入微软这种大公司,拿丰厚薪水和优越福利,在我们东方文化下绝对是成功人士的象征。
但他们就是想离开,想去不受限制地做游戏,面对各种各样的风险。
Bungie就是那只自由鸟,放它飞吧。
本文参考了fandom.com的bungie百科、Steve Haske的《The Complete, Untold History of Halo》和叉小包《Bungie的自由之路:从退去「光环」到改写「命运」》的资料,特此感谢。
本文来自微信公众号:游戏寿司(ID:gamesushi),作者:何北航