前不久,网上出现了一份《游戏开发者中国市场指南》。


这是一份由波兰驻华大使馆文化处、波兰独立游戏基金会、北京波兰研究院协同搞出的指南,也是一份波兰政府官方出品的调研报告,更是一份关于该如何讨好中国玩家的海外游戏开发指南。


那么,从中国玩家的角度来看,它真的具有参考价值吗?


说这篇指南的主题是讨好中国玩家并非夸张,因为内容的方方面面都是围绕这一核心进行讨论的。


像在文章开头,作者就有用数据来展示中国单机游戏玩家的数量与潜在价值,以凸显讨好咱们的必要性。


其中有一段话非常在理且顺耳,大意为,因为市场巨大且玩法包容性强,几乎每一款品质在线的游戏都能在中国找到受众。但存在个前提,那就是做好市场推广与本地化,并规避雷点。


接下来的内容就是方向阐述了。


比如在本地化方面,作者就着重强调汉化的重要性,认为这是绝对必须的


即使游戏文本只局限于菜单,那也应该推出中文版本,并提供中文版本的steam产品界面,不然中国玩家看都不会看上一眼。而且简体中文和繁体中文必须分清楚,前者应当优先考虑,翻译质量是更重中之重。



中文配音不是必须的,精心准备的字幕比质量一般的配音更好,尽管玩家很欣赏厂商为此付出的额外努力。


要尊重中国的社会文化,避免出现质疑玩家道德的内容。例如《冰汽时代》结局摘要中的“这座城市幸存了下来,但这值得吗?”就容易滋生反感……基本都是些国内玩家的共识。


除去这些外,作者更是为海外开发者进行了详细的备注:


“中文字幕应该比英文字幕大15%~20%。”


“避免商业中文字体,选择高质量、免费、易读的,思源黑体就是很好的选择。”


“标题记得找人本土化。”


甚至还提供了配音与翻译的市场价格参考,分别为每句70到100人民币,百字40到80人民币。


至于如何市场推广,作者重点强调了入驻B站等本地社交媒体平台,以及与“意见领袖”进行合作推广的必要性。



前者意在帮助开发者与粉丝建立密切沟通,因为咱们不用推特和油管,但又很在意开发团队能否听到意见;


后者源自作者的观察,他发现,中国玩家的游戏消费易受主播影响,但也补充到,这方面不应盲目选择大主播,更应该注重是否专业且对口。再然后就是不同规模团队该采用的推广方式与成本、游戏展会该如何选择、版号是什么、值得合作的媒体列表……



看完上述这些内容后,咱只觉得被拿捏了。


就这么说吧,如果一款海外游戏能将上述这些落实到位且卖相不错,那将让咱产生极好的第一印象,并高概率尝试(虽然事后可能会因口味不合而退款)


所以是怎样的人才能做出这样一份具有指导意义的报告呢?


指南的作者算是个中国游戏通,但波兰人,名为Damian Jaśkowski,中文名邓鹤翔。出身波兰11bit工作室,早年因工作缘故来到中国,之后投身于研究中国游戏市场,如此八年。


其实早在2018年,邓鹤翔就撰写过一份中国游戏市场报告,成为许多波兰游戏企业了解中国信息的宝贵来源。


如今岁月变迁,中国市场的方方面面都出现了改变。同时,因《这是我的战争》《2077》《巫师3》等一系列波兰游戏在中国热卖,其游戏企业对中国玩家也越来越重视,遂有了第二版报告的需求。


邓鹤翔这份报告能帮助的,其实不仅是波兰的游戏从业者,海外各种中小型游戏工作室也都将从中受益。因为其就像航海时的罗盘,只不过这玩意指向的,是中国玩家的软肋。


作为这篇报告的攻略目标,咱感到被重视的同时,还觉得有些怪怪的——因为咱还是第一次明确感受到,这种来自国家层次的,对中国游戏玩家习惯的尊重。


波兰政府有必要做这么多吗?同为游戏大国,咱也没见日韩美官方有类似态度呀。


但这账啊,在波兰政府眼里其实是另一种算法,因为他们把游戏视为关键产业。


在地缘政治上,人口才三千多万的波兰算不上举足轻重的大国,可其在游戏界的版图,却是不可小觑。


规模虽不能与日美或一些欧洲大国比肩,但绝对算是冉冉升起的新星,产出的游戏佳作不在少数。例如《赛博朋克2077》《冰汽时代》《这是我的战争》《消逝的光芒》《巫师》系列,就都是波兰出品且享誉全球。


伴随这些产品的成功,波兰游戏行业迅速发展,成为了新的GDP增长点,极受政府重视。


乃至于总统曾将《巫师2》游戏当作国礼赠予到访的美国总统奥巴马,以及大使馆在海外为自家游戏站台宣传。


说一句游戏业是波兰如今的“国宝”行业,并不过分,而中国与美国又是波兰国宝行业出海最大的两个市场。


因此,一个专注于游戏产业的国家,为重要市场之一作游戏开发调研,自是理所应当。


另外一个关键原因是,波兰游戏行业深知调研与本地化的重要性,因为他们本国的游戏,就是凭此崛起的。


波兰游戏产业的启蒙还是在90年代。在那个任天堂的黄金年代,《马里奥》和《魂斗罗》征服了我们,同样也征服了波兰人。


但波兰人并不玩任天堂的NES掌机,他们用的是“天马”。这种游戏机配有盗版卡带,每张附带多款游戏,当时广受欢迎,跳蚤市场上随处可见……其实这就是台湾出产的“小天才”游戏机,只不过在东欧被经销商换了牌子。


再然后电脑时代来临,由于国家未对电子产品的版权立法保护,然后盗版游戏横行……是不是有点耳熟?


在这种生态下,波兰出现了许多以盗版游戏发家的游戏公司,之中许多洗白成了正版代理商,使得游戏随处可见,游戏市场蒸蒸日上。但大家伙都对一点非常不满——没有汉化,不,是波化。


于是某个公司灵光一现,搞起了本地化翻译,然后效果绝佳。据该公司员工的回忆,他们最巅峰的本地化作品是《博德之门》。彼时公司招募了十位翻译二十位配音,处理了上千页的游戏对话,效果就像《2077》汉化那般。


“发行当天,我们卖出了一万八千多份,难以置信这款游戏竟会如此大卖。”


“当时办公室外的批发商都排起了长队,我们不得不在外头多加一个仓库,因为办公室比较小,只能容纳 5000 份游戏。批发商们甚至为了谁先拿货而争吵起来。游戏发行的头两年,我们卖出了五万多份,让所有人都出乎意料。”


这次成功让该公司意识到,波兰玩家虽然玩盗版,但大家伙其实愿意花钱支持正版,只要足够本地化。


再然后,这家公司用代理游戏赚的钱买到了《巫师》的版权,改名了CDPR,成为了真正的游戏公司……这就是另一个故事了。


从这段历史中我们不难发现一个有趣的事实——波兰拥有和我们一样的游戏青春期。


那段岁月里都有“小天才学习机”“汉化”“盗版”“支持正版”等等,当然,也有一些不一样的东西。


比如藏经阁就没变成CDPR,免费网游也没在波兰横扫一切,但青春经历大差不差。


咱觉得啊,正是这种青春“伤痛”的相似,才促成了这份报告的诞生。


因为这份伤痛让波兰人执着于本地化。因为这份伤痛让中国玩家要求本地化。


然后双向奔赴,便有了这份《游戏开发者中国市场指南》。


于是波兰游戏在中国热卖,就像小天才昔日在波兰热卖。


参考:

Matt Bertz- 《「用爱发电」的波兰游戏拓荒者们》

邓鹤翔-《游戏开发者中国市场指南》


本文来自微信公众号:情报姬 (ID:paperji),作者:二七