在欧美,“女性主义”影响越大,似乎玩家眼睛就越受罪。

如果你也知道近期的欧美游戏女主越来越丑,那么请不要忽略阿妮塔(Anita Sarkeesian)这个名字。因为,这位神级人物,在过去十几年里一直致力于推动游戏业中的女权意识和平等待遇。



——当然,从结果而言,以上说的这些,她都没做到。

她唯独改变的,是让欧美游戏角色长得更「真实」、更「正确」。



她的故事已经有无数媒体反反复复讲过。靠在游戏中打女权牌的她吸金无数,功成名就。

但没人想到的是。前几天,阿妮塔突然宣布将在2024年关闭她所创立的“女性主义频率”。9月底,这个组织的“骚扰热线”电话就会关闭。年底,这个组织就会彻底停止运营。

这个运行了十四年的女性组织,仅仅因为她一句“累了”,就这样草草收场。



你可以怀抱一些不切实际的希望:或许她走后不久,欧美游戏的角色可能会开始变得好看起来——但毕竟这是痴人说梦,因为由她所掀起的风暴在这十来年里已经彻底改变了游戏行业的意识形态,而这样的意识形态也渗透的也早已不局限于“玩家”与“游戏从业者”这些与游戏直接相关的人群。她的影响深远、罪恶、广阔、且不可逆。

但她并没有就此收手的意思,而是决定迈入下一阶段的目标,具体是什么谁也不知道。

那么,阿妮塔这一生究竟有何“成就”?又是做了什么,才让她一句“累了”功成身退?



2009年,阿妮塔在油管用一支评论《终结者》衍生美剧的视频,建立了这个日后改变了整个游戏行业的“女性主义频率”。2012年,她开启了一个名为「女性在视频游戏中的形象」(Tropes vs. Women in Video Games) 的系列视频。



视频分析了游戏中对女性角色和玩家的刻板印象和歧视。例如,她指出了许多游戏中存在着「被绑架公主」、「被杀害妻子」、「被虐待妓女」等等对女性角色进行物化和暴力化的情节。



她也指出了许多游戏中缺乏或忽略了女性玩家的需求和体验,例如,她批评了《生化危机5》中的女性角色Sheva的服装设计不符合游戏的氛围和场景。



正因为视频里的她确实很懂游戏,才引发了许多玩家和开发者的关注和讨论;当然,这些在当时还算新鲜且前卫的观点也引来了许多恶意留言。随后,她就关闭了评论区,此后的每一支视频都是如此。反正每个视频都能收获不少筹款。



不仅是视频,她还开始出席各种演讲、上电视采访,大谈游戏性别问题。



很快,她的言论得到了不少迫于在政治上站队的行业领头人的支持。这一风向的变化让玩家措手不及。慢慢的,恨她的人越来越多,甚至有人制作专门用来揍她照片的网页小游戏。



不过,网友的发泄也不会让她退缩。阿妮塔继续走着她的“女权之路”,直到在2014年成为被刻入游戏史上最不可思议的“政治事件”——「玩家门」事件的核心人物之一。



简单来说,「玩家门」是一场围绕着游戏业中的性别、ZZ、道德、审查等问题的激烈争论,它在美国乃至全球的玩家社群中掀起了波澜,甚至间接塑形了接下来十年的欧美游戏行业。

这件事起源于2013年,一位名为佐·奎恩的女性游戏制作人,带着名为《抑郁自白》的文字游戏在Steam的青睐之光计划上架。该游戏主要以“文字PPT”的形式,描述了抑郁症患者的心理状态,并不具有任何游戏性可言,连是否该称之为“功能性游戏”都得打个问号。但这样一款“意图明显”的游戏却仍然突破重围,入选了“50款最优秀的青睐之光游戏”。



而在正式上架后,游戏遭到大量负面评价,甚至一度被撤下。就连Steam也间接受到影响,在之后关闭了青睐之光项目。



不久后,这位女性制作人的前男友在自己的个人博客上揭露佐·奎恩在和他交往期间曾与多个男性发生关系。其中一个男性,是游戏媒体Kotaku的编辑。而这名编辑恰好还写过大肆宣传赞扬这款“游戏”的文章。因此,佐·奎恩“用身体换宣发”的阴谋论也迅速传播开来。



当然,奎恩一律否认。紧接着,又有玩家发现奎恩的捐赠页面上大部分捐款者都是游戏媒体人,这引发了玩家更强烈的抗议,权色交易嫌疑愈发变大。有人开始对她进行人身攻击、邮箱入侵、甚至死亡恐吓。

但她展现出了对于“个人”而言极不可思议的舆论控制力,一夜之间“屠”干净了数个讨论这起事件的论坛。



而我们故事的主角,女性主义者阿妮塔,自然要站出来为她发声。她以此次事件为戒,激烈批评游戏业中存在的性别歧视和骚扰问题。



但这也让她再次受到更多的网络暴力和恐怖威胁,甚至有匿名网友在人肉搜索后公开了她的住址后,用许多虚假报警来达到骚扰阿妮塔的目的,这让她不得不取消一些公开活动。



但她并没有因此放弃,反而因此平步青云,并在2015年成为了时代杂志评选出的「全球最具影响力人物」之一。 

而在2019年,佐·奎恩也借着 #MeToo 引发的女性浪潮,加上自己从小就患有抑郁症的光环。

在网络上指控《林中之夜》开发者亚力克(Alec Holowka)对她进行性侵。

工作室的伙伴也迅速和亚力克切断了关系,开发商取消了新作开发。

而亚力克也是一位保守人格障碍与精神疾病困扰的人。



正当所有人都还不明就里的时候,就传来了亚力克去世的消息。

但在阿妮塔的油管频道上,不仅继续上传着那些对游戏内容的批评视频。

还开始和一些游戏开发者合作,推动了一些游戏的“多样性、包容性”,并且极力减少女性特征。

没错,时间来到2020年,在阿妮塔的影响下,《高尔夫》(又名:最后生还者 第二章)的开发者尼尔(Neil Druckmann)开始试着将女性主义放入其中。这款“史上最强电子游戏”的续作必定受到全世界玩家关注,而同样引起了极为汹涌的争议浪潮。从此,“游戏中的ZZZQ”终于成为meme被摆上了台面广为流传,成为所有玩家肆意调侃的可悲现状。



为何,阿妮塔仅仅因为打着“女性”的旗号,就能在游戏业界成为引领ZZZQ的先驱和领导者?

她的观点和做法,无论是对还是错,都对游戏的内容和创作产生了深刻的影响,并让游戏开发者和玩家都不得不面对游戏中存在的性别问题。

事实上,女性玩家一直都很多。

根据一项调查显示,2019年全球有约21亿名游戏玩家。在过去六个月,全球有72%的女性玩过游戏。



女性玩家已经成为一个庞大而重要的市场和群体,他们对游戏有着不同于男性玩家的需求和期待。在中国的一线与二线城市,以及年龄在10-50岁的人群中,有将近一半的游戏爱好者是女性。



而且,中国的女性玩家中有很多是核心,也就是那些对游戏非常热爱和投入的玩家,他们占总女性游戏爱好者的五分之一,远远高于全球范围内的女性核心玩家。

那么,这些女性玩家都喜欢玩《开心消消乐》或者《植物大战僵尸》?

难道《使命召唤》或者《毁灭战士》就不能玩?



也许,真正的答案是:玩家不分男女。根据另一项调查显示,女性玩家在各种类型的游戏中都有着相当高的参与度。例如,在射击类游戏中,女性玩家居然是最多的——



那么回到我们熟悉的ZZZQ问题上来,真的普遍存在“女性玩家因为女角色长得好看而愤怒”这样的现象吗?

这个问题可能有点荒谬,但却是许多人对阿妮塔和她的组织“女性主义频率”所持有的误解之一。



反对者们认为,阿妮塔和她的组织只是想要把所有的女性角色都变成丑陋和不性感的形象,以此来满足她们自己内心深处对美丽女人的嫉妒和仇恨。

但,如果仅从官网页面介绍来看,她们似乎并不是为了反对女性角色的美丽和性感而存在,反而切实地想为受害者提供一些实际帮助。



但无论如何,这一切的结果——就是当今世道,貌美的女性角色,已经成为了一种可能会让游戏公司掉脑袋的极端禁忌。世界已然变化。

为了不被变化的世界甩下,厂商们不得不走在前列,迎合大环境“zz金主”的胃口,谁都不想和钱过不去——因而进一步设计出更多“先锋”的女性角色。

(还剩哪里幸免于难)

(为地平线:黎明时分打上比基尼MOD)

无论什么文艺作品,最终都会在商业旋涡中被迫担上政治输出的职责,成为金钱操控思想的手段。游戏这项“第九艺术”起步晚了些,但被权贵们纳入弹药库也是迟早的事。毕竟,鉴于游戏这一载体的历史性,我们很容易推断——当游戏这一载体形式都被洪水攻破的时候,那所有老前辈媒体载体肯定早就被攻破了。就像只要发现一只曱甴,那整栋房子早就成为了曱甴窝,it's too late。



阿妮塔及其组织“女性主义频率”在狠狠改变了世界14年之后,终于结束了她们在游戏业界的工作。不知道后世会如何称呼我们这十来年天翻地覆的历史。我想,如果我们的世界继续按照这个轨道运行下去的话,那这段历史说不定真能和文艺复兴、宗教改革、启蒙运动并列,被后世考古学家断定为人类这一物种经历的第四次「思想解放」。希望这不会成为人类史上最大的误会。