大家好,我是饶一晨,是一名人类学者。从2014年开始,我持续关注网瘾这个社会议题。我曾经在一个网瘾治疗中心做了3个月的田野调查,在那里,我从网瘾少年们的角度重新理解了游戏和社会。


关于网瘾我们有两个困惑,一个来自家长:为什么孩子在接触游戏之后,好像就变成了另外一个人?甚至有些家长跟我说,自家的孩子变成了“恶魔”,从一个乖乖听话的好学生,突然变成了一个不学无术的坏学生。


有专家说游戏是“电子海洛因”,或者是“精神鸦片”。关于游戏,国家也一直有反沉迷措施出台。比如最近设置了更为严厉的未成年时间限制 ,要求网络游戏只能在周末提供服务,而且最多只能玩3个小时。


另一个困惑来自公众:玩游戏应该是小孩的天性,为什么要限制他们?为什么一定要把他们送去戒瘾机构?


在读人类学硕士的时候,我带着这两个困惑,去了一个网瘾治疗中心做调查。


一、走进“网瘾少年”的世界


这家网瘾治疗中心以前隶属于一家大型的三甲医院,所以也保留了一些医院的设置,比如里面有医生、护士等岗位。这个中心收治了很多13~25岁的青少年,这些网瘾少年可能有一些抑郁或者是焦虑的症状,医生会给他们开情绪调节类的药物,护士则会照料少年们的生活以及监督他们服药。


这家网瘾治疗中心的另一个特色是实施军事化的训练。少年们需要每天早上准时起床做晨练、整理内务。通过军训,让这些曾经生活规律很差的网瘾少年重新恢复生活的节律,产生一种规则感。适当的运动也能帮助他们起到锻炼身体的作用。


我去到这个机构的时候,先从实习教官做起,不需要干太多事情,所以大部分时间都在跟这些学员聊天、交流,跟他们打成一片。慢慢地跟这些学员熟悉了以后,我发现他们的世界和我们的很不一样。


他们可能会被标记为“坏学生”,但实际上,他们当中有很多是非常有能力的青少年。有些是从初中开始就有稳定收入的职业玩家;有的学员从14岁起靠卖游戏装备赚取40万;甚至有一个学员是和我同一学校的在读研究生,因为网瘾问题被家长送过来。


这些人被送来治疗,真的是因为网游毒害了他们的心灵吗?在深入了解学员们的背景以后,我发现了一个共性,他们都来自中产及以上的家庭,他们的家长职业前三名是老师、警察和医生,甚至有博士、大学教授。


这三个职业有什么特点呢?第一是社会地位比较高,他们对自己的孩子期待会相应比较高。第二是他们的工作比较繁忙,没有办法花很多时间照顾家庭,所以往往会忽略孩子的身心需求。在这个过程中就形成了一种教养模式:他们可能会给孩子非常大的教育压力,但同时他们的孩子可能会更加叛逆。


我听到了这些学员们给我传达的声音:他们会觉得生活是不受自己控制的,他们没有从生活中得到应有的意义;是父母或是其他人的眼光在导演他的生活;学校里的竞争使他从生下来就一直在同一条跑道上奔跑,不知道终点在哪里。所以从某种意义上来说,他们是没有办法从学校生活里面得到快乐的。


另外我发现他们有一个共同点:他们都是男生,而且都喜欢玩《英雄联盟》。当我去到这个机构,会感觉自己好像去到一个《英雄联盟》的俱乐部,所有人都在讨论这个游戏应该怎么玩。


这个游戏是一个“短平快”的高强度竞争游戏,每三四十分钟会形成一个虚拟的战场。玩家在战场里面扮演英雄,配合团队一起作战,在其中他们会产生一些迅速可见的成就感。


和我们在校园里的竞争一样,游戏里也有明确的分数和排名机制。但是和学校不同的是,游戏里的竞争会设计得更加平衡,快感来得更加猛烈。所以他们觉得,相比之下,学校就是设计超级烂的游戏。


有些学员说,他们在学校里是交不到朋友的,因为老师们都不鼓励他们交朋友,要求他们花更多时间去学习。而他们在游戏里,可以通过和团队的合作建立一些社交关系。


即使在游戏里输了,游戏系统接下来也会给他匹配一些跟他水平差不多甚至水平较差的玩家,这样他还能赢回来。但是在学校里面,一旦他输了,就会受到老师和同学们的“羞辱”。学校的排名机制会让他感觉到自己怎么都很难取得进步,甚至始终处于差生的恶性循环里。


所以对他们来说,游戏提供了一种浓缩的满足感,这种满足感起到了自救的作用。当他们在学校里面感觉到非常痛苦的时候,或是在家庭里面感觉到不满足的时候,通过这个“药品”可以让他们暂时忘记这些痛苦,起到“止痛剂”的作用。但是我们知道,止痛剂是容易上瘾的药物,当我们过多使用,它就变成了鸦片,所以说游戏是电子鸦片是有一定道理的。


二、网瘾背后的社会、家庭与个人


这种现实和游戏之间的对比,让我反思网瘾究竟是什么呢?如果去问精神科的医生,他们会告诉你,网瘾就是一种脑疾病,因为你的大脑受到了一些外界的刺激,产生过量分泌的多巴胺,逐渐脑内的回路和结构发生一些变化。


但是从人类学的角度,Gregory Bateson就认为,瘾不止是脑内神经的连接,它还是我们和社会的连接,人和群体、物体之间产生的一种被强化的短路连接。


为什么会想要抽烟?大家想想,不管是烟瘾还是酒瘾,都有社会想象在里面。比如有家长在社交中总是以烟交友,他不是真的离不开烟,而是他一想事情就会想要抽烟。某种意义来说,瘾其实就是一种连接。


那为什么会想要玩游戏?网络游戏的设计其实是有意地产生一种“短路连接”,使人们更快更容易地获得成就感和满足感。我们在学校里可能要花三四个月努力学习,才能让成绩提高一点点;但是在游戏里面,通过简单打怪,两三分钟就可以升级,又可以通过买装备变得越来越强大,这就是非常重要的一个反馈机制。


我们小时候常会玩角色扮演类、养成类的电子游戏,这些游戏竞争程度不高。而我们现在玩的游戏,每三四十分钟就是一局虚拟战场,每一局要从零开始,大家都是同一起跑线,然后不停地升级,互相竞争。其实这种游戏设计的变化也体现了社会竞争的情况。


这种短路连接本身并不是一个问题,而当现实竞争变得越来越激烈的时候,游戏也变得越来越吸引人,游戏和现实之间就会爆发剧烈的冲突。


我们可以看到,在当前的社会环境里,家长要求孩子赢在起跑线上,因为社会是要看学历的。家长之间也有道德的比较,比如有些家长说,他去参加家长会,每次听到孩子成绩很差的时候,那些来自别人的眼光会让他感觉无地自容。有些家长说他在送孩子去网瘾机构之前,就已经开始依赖一些情绪调节类的药物,通过吃药来缓解内心的焦虑。


这种非常单一的竞争结构是有一定文化意义的。所谓“高考是千军万马过独木桥”,其实背后反映的是什么?除了竞争以外,它还反映了我们社会对孩子教育的重视,说明社会在潜意识中可能受到儒家的影响。2018年,世界卫生组织发布新版《国际疾病分类》,增设了“游戏障碍”,首次将游戏成瘾列入精神疾病。在诊断标准里面,大量引用了来自东亚研究团队的数据,特别是中国和韩国两个国家关于网络成瘾的案例。


这两个国家有共同的特点:一是因为一些社会、历史、经济的原因,社会中的竞争非常激烈;二是他们都处于儒家文化圈。从中可以看出,网瘾并不是一个全球普遍的个体问题,而更是一个社会的问题。这其中包括家庭的动力与个人心理的动力。所以在这家戒瘾机构里,他们特地提供了一些心理咨询,包括每周两次的团体心理咨询以及个体咨询。


这家机构还有一个特色,就是他们会做家庭治疗。家庭治疗存在一个预设,即很多网瘾的问题,实际上就是家庭的沟通冲突问题。


当一个小孩爱玩游戏的时候,家长没有办法跟他们有效地沟通,而是以一种说教、责骂的方式去教训这个孩子,这样可能会导致孩子网瘾的问题更加严重。怎么去治疗呢?疏通他们的家庭关系,让家长也参与心理学的课程,家长围在一起讨论各自孩子的网瘾问题,以及他们家庭教育方面的一些失败案例。在这个过程中,可以看到家长会有很多反思,那些反思越好的家长,孩子网瘾治疗的效果会更好。


我们还看到,很多人其实不是想要逃避竞争才去打游戏,游戏本身也是另一种竞争。他们只是从对某一种成功的渴望,跳到对另外一种成功的渴望。而由游戏带来的成功其实是一种幻觉,会让你感觉到很舒适的幻觉。


我采访了一位被学校劝退的大学生,退学后他就来到这个机构。在跟我聊天的时候,他说:“你觉得网瘾的问题真的是家长的问题吗?”我当时愣了一下,因为在这个机构里面,几乎所有人都认为网瘾的问题跟家长有关。


他是一位来自三四线小县城的优等生,为了出人头地,一直都是闷头苦读,所有人都觉得他是“别人家的孩子”,是非常好的一个学生,在上大学之前从来没有接触过游戏。当他去到大学以后,学习竞争更加激烈,优等生更多,他没有办法维系原来的光环,选择的专业也不是自己最擅长的,所以他逐渐迷失了自己。


有一次,他跟同学去网吧,第一次接触到了游戏,他感觉突然打开了新世界的大门,就像国王去到了他的宫殿。因为有特别多的游戏可以任他选择,在这些游戏里面,他想体验什么就体验什么,非常自由,他感觉自己找回了成功的幻觉。在这个过程中,现实变得越来越幻灭,他也越来越依赖游戏,经常逃课去玩游戏,最后被学校劝退了。


所以我们想想,要解决网瘾的问题,其实要解决的是什么?是游戏和现实之间的落差。我们能不能让游戏做得没有那么完美,能不能让现实变得没有那么幻灭?


三、游戏与现实的连接与分野


其实,游戏和现实的两分代表着一种现代性的困局,这并不是在21世纪的中国才产生的。早在上世纪20年代的时候,美国人类学家Margaret Mead就提出了同样一个疑问:美国的青少年叛逆问题是不是在其他社会也存在?


他去到太平洋小岛萨摩亚,发现那边的青少年是不会叛逆的,没有人讨论这个东西。另外他发现在这个社会里面,人们的生产和娱乐是融合在一起的,包括游戏和教育。比如去打猎,其实就是游戏,而游戏又蕴含了教育的部分,青少年其实可以从游戏里面学到很多的东西。在这里,游戏是社会化很重要的组成部分。


我们在小的时候,也会做一些非常有趣的游戏探索,形成很多很自然的游戏。但是长大以后,教育的竞争迫使我们学习,努力学习完了以后,却又陷入了游戏,你就发现我们的自我探索变成非常分裂的两个存在。


当下我们理解的游戏,可能更多是网络游戏的消费品,但最早的时候并不是这样。奥林匹克竞赛的英文是Olympic Games,就是奥林匹克游戏。那个时候游戏跟我们的宗教生活、社会生活是紧密相连的,但现在游戏变成了我们生产、生活之外的部分,是我们去逃离那些现实痛苦的一个产品。


重新开发一种连接现实生活的游戏,这在当代的社会中是可能的吗?在我的研究中,我发现是有可能发生的。在我去的这个机构里面,虽然他们不允许学员打电子游戏,但是他们允许学员玩一些纸牌类的游戏,于是学员们就开始玩三国杀纸牌。后来教官发现,学员们只要玩起三国杀,军训吹哨集合的速度就变慢了,这个游戏就被收掉了。


于是,学员们就发挥想象开发了一套游戏——“机构杀”。他们把纸牌原本的表面撕掉,然后根据机构的现状自己开发游戏人物,设计游戏的行动卡、游戏装备。在这个过程里面,他们去重新认识了这个社会。


像左图这张功能牌叫“无敌小学生”,原型是他们机构里面年纪最小的一个学员,叫小宝(化名)。小宝个子比较小,所以体现到纸牌上面,无敌小学生的战斗力是比较弱的。在机构里,大家都非常照顾小宝,即便爆发什么冲突,大家都会优先保护他。里面有一个学员是非常能打的,在我们的团体咨询期间,他也会经常表达自己对于小宝的保护欲。所以大家把无敌小学生设计为两个技能,一个技能是每过一回合,大家都给它特殊的待遇,另外一个技能就是免受最能打的武将的攻击。


他们还把这个机构里面所有的行动都重新做了一个解释。比如他们把“攻击”的卡牌改成“打架”;“闪”的卡牌改成了“逃跑”;原先三国杀里面的“方天画戟”变成了“扫帚”或“羽毛球拍”;“赤兔马”变成了“耐克鞋”。


可以体会到,这种游戏设计能够展现大家对于一个良好的游戏社群或者说学员社群的想象。这让他们原先以为是在机构里受到痛苦的体罚和改造的生活,突然变得游戏化了,变成一个非常有趣的过程。


在这个过程中,他们体现了玩和游戏是两个不同的概念。人类学家David Graeber曾说过,“游戏”可能是一个规则化实践,我们在一个被限定好的框架里面学习这个规则;但“玩”是一个主观探索的行为,它可以帮助一个人建立对社会规则的重新理解。比如,当这些学员在玩普通的卡牌,他就是在“游戏”,但是当他们创造一个新的游戏,重新建构这个机构的规则和想象的时候,他们是真正在“玩”。


但我们看到,现实社会是不一样的。因为很多时候青少年不是在玩游戏,而是在消费游戏,在消费一个产品,其实是游戏成瘾机制在“玩”这些青少年。当我们把快乐的冲动交给娱乐工业的时候,我们就让渡了主动创造和寻找乐趣的能力。一个在消费中的身体没有办法主动、有意识地重新理解和定义这个社会的规则。 


有些人可能会说,如果我们把这些网络游戏禁了,将错过下一次游戏的革命。但是我觉得游戏技术是不需要革命的,目前的游戏已经够让人沉浸了。如果我们再去追随游戏的进化,可能会开发出浓度更高的“精神鸦片”。


那么游戏应该是什么呢?游戏应该是帮助人探索社会的媒介,只有用这样更加平衡、柔韧的方式,才能从根源上减少痛苦,减少冲突。


反过来看,教育其实也是一样的道理。为什么学员会形容我们的教育是设计得非常差的游戏呢?其实就是因为他在里面体会不到自己去主导,自己去玩,自己去探索的那个过程。


“少年如何游戏”其实是一面镜子,反映的是成人们如何生活。真正的“快乐星球”不会凭空而来,而是需要我们每个人都参与建设。


本文经中国科学院公众号:格致论道讲坛(ID:SELFtalks)授权刊登,格致论道是中国科学院全力推出的科学文化演讲,由中国科学院计算机网络信息中心和中国科学院网络安全与信息化办公室主办,中国科普博览(中国科学院科普云平台)提供技术支持。作者:饶一晨(香港大学人类学博士)