写在前面


苹果和任天堂是我作为产品经理,内心里最钦佩的两家公司。他们并不是单纯发明产品或者钻研技术,而是围绕新技术开创行业、定义标准,面向用户和玩家的需求,持续提供最高品质的体验。


从 2022 年 8 月开始,我在播客“半拿铁”跟搭档潇磊启动了回顾任天堂商业历史的故事系列。由各种值得信赖的资料里面,我整理出了任天堂发展至今的主要脉络,讲述了作为一家做扑克牌的老铺子,任天堂是怎样在山内溥的带领下转型成为一家现代化企业,走上了电子游戏之路,进军美国,登上王座,并且直到今天坚定贯彻要产品创新、要让游戏更加好玩的理念。这也是我最钦佩任天堂的地方。


播客里的故事系列发布完已经一年多了。这期间也有很多朋友来问,能否提供文字版本。碍于原本内容是为音频准备的,虽说是逐字稿,却不易阅读,直接拿出来分享体验不佳,有点不负责任。于是到最近终于有了时间,花了工夫,特地把音频稿件全部重写,整理出来相对有可读性的一些内容,供各位参考。


希望这次回顾,能让各位对任天堂有新的认识,或许也会在做产品和玩游戏方面,有新的启发。


伟大航路


我没有雄心壮志,今天的一切只是数次失败后的运气罢了。


——山内溥


1. 民间高手


网易的主要盈利业务是游戏,创始人丁磊在《日本经济新闻中文版》2018年的一次采访1中说:“我们已经做到世界上数一数二的手机游戏开发厂商了,但是必须要承认高手在民间,还有很多国家的工作做得非常优秀,比如日本任天堂等。”


这句话引起大量游戏爱好者在社交媒体上口诛笔伐。有网友评价说,堂堂一位国内顶级游戏公司的老板,如此蔑视任天堂的江湖地位,就如同某个NBA篮球俱乐部的经理,拍着乔丹的肩膀说:“小伙子,球打得不错,高手在民间啊。”


网易官方在之后做了公关危机的处理,解释说,文章中断句的标点有问题,高手在民间之后应该跟着个句号,这上半句跟任天堂没关系。但游戏爱好者们不管不顾,民间高手任天堂俨然已经成为当时时兴的热门梗了。


丁磊能够讲出那样指点江山的话,也自有他的底气。在全球所有涉及游戏产业的公司中,根据游戏市场分析机构Newzoo对2022年Q4的统计,按照收入计算,网易是全球第五的游戏厂商,而任天堂要低四个名次,排在第九2


收入排名是一方面,在不少游戏玩家存在的鄙视链中,主机游戏玩家常年会给网络游戏玩家戴上厚厚的有色眼镜,这个眼镜中间一层,就是网游在游戏性和规则上并无创新的刻板印象。当时的主机游戏玩家会认为网易主要研制和发行的就是网络游戏,你网游公司赚钱再多,为玩家乃至社会创造的价值,也不如主机游戏公司。


如果看排名,还会发现有谷歌和苹果这样以“收过路费”为主的平台型公司,它们几乎没有自己的游戏,主要通过收取游戏开发者的抽成盈利。这也自然不在游戏爱好者的尊重之列。


诚如通俗文学与严肃文学、流行音乐与独立音乐、爆米花电影与文艺电影等等的价值争论是从业者、爱好者们之间长久的社会文化议题一样,我们不讨论中间的是非对错,不妨看看任天堂作为“鄙视链上游游戏公司”,有哪些让游戏玩家们尊重的事实论据:


第一,任天堂真正开创了电子游戏行业。


每个垂直的科技领域,都有开创者的角色存在。对于个人电脑,是微软的Windows;对于MP3播放器,是索尼的随身听;对于智能手机,是苹果的iPhone。这些公司让一件科技产品真正进入千家万户,从零创造了一个行业。对于游戏行业来说,任天堂就是这样的存在。在任天堂的FC出现之前,游戏只是很小众的市场,往往只存在于街机游戏厅和大学计算机实验室里。任天堂发布于1983年的FC,以极高的品质性能和丰富的游戏生态,支撑了6200万台的销量,深刻改变了全球对游戏的认识,也定义了行业的标准。


第二,任天堂在每个世代都有新的发明和标准,深刻影响了游戏行业。


任天堂不仅开局即巅峰,在之后的每个游戏世代,几乎都有独具开创性的发明出现,并且成为行业样板乃至成为标准。从硬件上来说,任天堂在Game & Watch上发明了十字键,用FC定义了游戏主机,用Game Boy定义了游戏掌机,在SFC上发明了手柄的肩键,在N64上发明了手柄的摇杆和手柄振动,用Wii定义了体感游戏,用Switch发明了主机掌机一体化。从软件上来说,通过《超级马力欧兄弟》3发明了横版闯关游戏,通过《大金刚》发明了平台跳跃游戏,通过《塞尔达传说:时之笛》定义了3D游戏的游玩方式,通过《塞尔达传说:旷野之息》重新定义了开放世界,《动物森友会》的多个版本也被当成虚拟世界的经典样本,等等。任天堂的游戏主机和游戏,可谓是行走的专利局(walking patent office)4 


第三,任天堂自己就拥有世界上顶级的游戏开发团队,也手握历史上最出色的游戏IP。《超级马力欧(Super Mario)》《塞尔达传说(Legend of Zelda)》,以及《精灵宝可梦(Pokémon)》。截止到2023年底,《精灵宝可梦》的收入依然是全球所有IP的巅峰,超过了米老鼠和漫威系列5。这些深入人心的IP,积累的粉丝以及品牌效应,在游戏公司里独树一帜。它们的相关游戏穿越了世代周期,不断发布新的版本,且经久不衰,在源源不断地产生复利。


第四,任天堂作为创意和内容为主的公司,保持了极高的“人效”,这也许是任天堂能保持有创造力的一个侧面证明。通常而言,人效高代表着员工在做更具创意和知识型的工作、商业模式的杠杆性质更强;人效低代表着员工做的是劳动密集型的工作、商业模式的杠杠性质很弱。任天堂最新的2022年财报显示,营收为131亿美元。


根据2023年初的统计,任天堂员工人数有7300人,简单计算可以得出,在2022年,任天堂的员工人均产值是180万美元,折合人民币约1300万人民币。不用说在游戏公司,哪怕在科技公司,这也是非常惊人的人均产值了。可以对比国内顶级互联网公司腾讯,2022年全年营收为5500亿元,年底财报显示有10.8万名员工,折算下来大约人均产值是500万人民币。网易也可以根据财报折算,大约人均产值是530万人民币。


想必各位已经产生好奇了:这样的一家公司,是怎样创立并且发展到今天的?这些所谓有开创性的事迹,都有怎样的时代背景?为什么任天堂作为一家商业公司,能有这么多玩家拥趸甚至狂热的爱好者?


接下来尝试为你揭开任天堂一百多年的历史面纱,我们共同体会一家值得尊敬的游戏公司的兴衰荣辱、跌宕变迁,这会是一段有趣又丰富的体验。


2. 成事在天


日本有都市圈的概念,在东京都市圈西南方向,是大阪都市圈。大阪都市圈有一座海内外知名的城市——京都。


京都之所以被称为京都,是因为它从794年到1868年为止,都是日本的首都,因此建造了不少贵族的亭台楼阁;又得益于二战时的受损很少,很多贵族的庭园和庄园都幸存了下来。因此,京都是一座古风古色的城市。金阁寺、稻荷神社、岚山这些地标名闻天下;京都的茶道、花道、传统歌舞伎也在这里得到传承;诸如织物、漆器、陶瓷这样的工艺品,也颇有盛誉。很多游客想要体验日本的传统文化,往往会选择游览京都。


京都伏见稻荷大社6 


让我们把视角回退到1889年的京都,30岁的年轻人山内房治郎,决定在这里开个小店,卖花札。


什么是花札呢?它的历史要从更早的15世纪说起。在大航海时代,葡萄牙人、荷兰人跟日本人做交易,把纸牌带到了日本。这套纸牌基本就是我们日常玩的扑克,有数字1-10,以及J、Q、K的那种。这在日本,被叫作骨牌。那时候的日本骨牌,跟西洋的扑克牌没太大区别。


在1633年,日本进入幕府时代,施行锁国的国策,这下外国纸牌玩不了了,就开始做自己国家的纸牌。于是一种特殊的骨牌,花札(はなふだ)出现了。札就是纸牌的意思,花札就是画花的纸牌。花札有48张牌,为了跟西洋的骨牌区分,避免使用数字。比如,用松树指代一月。用梅花指代二月,用樱花指代三月等等。12个月里,每个月牌面又画得不一样,跟西洋纸牌的花色类似。主要的玩法是对牌,手里的牌跟打出来的同月份的牌配对。看起来简单,玩起来也是千变万化的。


同时还出现了一种牌,叫歌牌(かるた,也叫歌留多),是葡萄牙语的音译。牌的设计不太一样,是把《小仓百人一首》印在纸牌上。玩法很有趣,牌放在地上,两个人对面相跪,玩的过程中要唱牌,颇有仪式感。知名漫画作品《花牌情缘》就是歌牌为主题的,甚至玩出了武斗的意境。


在日本,骨牌、花牌(花札)、歌牌(歌留多),常常是混在一块说的,有时是泛指,不做区分。广义上说,都是纸牌。


花札和歌牌这些纸牌出现之时,正遇到社会上娱乐风气很旺盛。很多日本的浮世绘作品也是在那时候出现的。包括艺伎茶馆这样的娱乐场所等等也流行起来,花札自然也就流行起来。


不过好景不长,幕府又发布禁令,说这属于赌博。于是娱乐行业全面进入寒冬。寒冬之中的1886年,有个叫前田喜兵卫的人站了出来,提出“赌博是犯罪,这无法反驳,可是卡牌本身是用来娱乐的玩具,不应该被禁止”。他个人比较喜欢钻研政策的边界,熟悉法律政策,就开了一家花札店,绕开赌博的风险,强调娱乐的定位,再次开启了花札流行的时代。他性喜高调,就开在东京繁华商圈银座,这给了很多花札从业者信心。


山内房治郎正是在前田喜兵卫的影响下,对做花札生意产生了兴趣。他熟悉花札的手艺,又敏锐地感知到京都存在市场空白,就在京都开了一家花札店。这家店的名字,就叫作任天堂,含义是,把命运交给上天。1889年,任天堂骨牌(Nintendo Koppai)就这么成立了。


这一点,后来的任天堂公司官方做了补充解释,完整的表述是,谋事在人,成事在天。这也许是担心过于强调宿命论,就加上了一些人的主观能动性。


稍微提醒一下,任天堂是在成立之初就有官方的汉字写法的,“任天堂”三个字并非是日文翻译,而是挂在招牌上的真实名字。汉字是日本文字的重要组成部分,大多日文的汉字与中文的汉字含义近似、读音有别。“任天堂”就是典型的例子,意思跟我们理解的中文含义相近,读起来是“恁忒逗”(Nintendo),河南的朋友也许会感到亲切。


山内房治郎做花札店,是完全用古法的方式,以树皮为原料,捣烂,再加入黏土,做成薄膜,继而晾晒,然后切边。这些复杂的流程,约等于造纸。切边后的纸要多张叠起来,再在上面用花瓣和果汁调的颜料画图。这是相当有工匠精神的一种产品了。


任天堂是店铺名字,产品也另有名称,很豪气,叫“大统领”,像是模仿西洋纸牌的国王和骑士。这款产品一出,在京都和大阪开始快速流行起来。


在任天堂骨牌店成立的这几年,政策出现松绑,很多人游走在灰色地带,用花札赌博,其中很多是黑帮赌徒。赌博要图个吉利,也是为了防止出老千,因而讲究每次都换新牌,那花札的销量更加一日千里。


这也给了后来很多人解读任天堂发家史中阴暗面的素材。例如就有人说,任天堂没少给当地的帮会“六代目会津小铁会”交保护费,这是日本当时排行第四的黑帮,在黑帮的保护下,任天堂的销路才畅通无阻;还有人说,“任天堂(Nintendo)”的发音与“任侠道(Ninkyodo)”差不多,后者可是日本黑帮的帮众长期以来的自称。


不管怎样,花札一行,势必要游走于白道和黑道中间,在夹缝中生存。任天堂显然是在黑道势力盛行的时代里存活了下来。1902年,明治政府又给了一层压力,表面上是彻底放开骨牌的娱乐,实际上是以征代禁,筹集税款,这让花札行业的利润大打折扣,让任天堂又倍感压力。


好在政策持续松绑,骨牌娱乐真正回暖。1907年,从幕府时期就告别日本的西洋纸牌,再次登陆这个岛国。任天堂抓住机会,成为第一家生产西洋纸牌的公司。


既然成为了第一家,就要抓住时代的机会,争取全国的市场机会。山内房治郎找到了全国连锁的经销商合作,这个人叫村井吉兵卫,当年被称为日本的烟草大王。这次合作是让任天堂走上纸牌巨擘之路的关键。此后日本各个烟草店,都能看到任天堂的花札了。


任天堂顺利发展到1929年,创始人山内房治郎正式退休,接力棒交给了女婿山内积良。


等等,一个女婿为什么也叫山内?是芝麻掉到针眼里——巧了?当然不是,山内积良原名金田积良,迎娶山内房治郎的独生女儿山内贞之后,成为赘婿,在传统家族理念根深蒂固的当时,是要改换姓氏的。


46岁的山内积良继承了山内家族的家业。此时任天堂已经是日本最大的骨牌公司,生产的也不仅仅是大统领一种花札,纸牌品类多样,产品丰富。


任天堂在1890年初印刷的各种样式的纸牌7 


山内积良最重要的贡献,就是将任天堂变成了一家更加现代化的公司。在接手后的20世纪30-40年代,他做了这么几件事:


第一,引进了投资,把公司从门头店,搬到了大楼。


第二,创办了专营分销的丸福公司,组建现代化的销售团队。


第三,引进生产线,不再是那种古法工匠式的生产流程了。


第四,建立组织文化,有了初步的企业价值观。


经过山内积良的努力,任天堂从古朴的手艺门店,变成了一家真正的企业。


山内积良跟山内房治郎一样,只有独生女儿山内君。在日本的传统理念下,依然需要设置赘婿这一岗位。稻叶鹿之丞应聘赘婿成功,迎娶山内君,改名山内鹿之丞,并且在1927年生出了三代唯一的男孩山内博。原本传位赘婿是水到渠成的事情,谁都想不到,山内鹿之丞在1932年为了“爱情”抛妻弃子,离家出走,再也没有回来。此后,鹿之丞这个名字在山内家族成为禁忌。


山内君是思想极为保守的女人,丈夫离家出走,她因此大受打击,自己羞于见人,甚至把儿子山内博交给爸妈来养,自己住在了妹妹家。山内博就跟着外公山内积良和外婆山内贞长大,妈妈山内君对他而言更像是阿姨一样的角色,而爸爸鹿之丞则只是模糊的印象。直到1957年,鹿之丞去世,山内博参加葬礼,才第一次见到爸爸的第二任妻子、四个同父异母的妹妹,和一个从没见过的亲姑姑。生前没有见到父亲让山内博很是遗憾,后来还时不时会去扫墓。这是后话了。


山内博年轻时在军工厂工作。1945年,日本战败,山内博到日本名校早稻田大学法律专业读书。后来跟美智子结婚,妻子的姓氏巧合地跟他爸爸原来的姓氏一样。美智子家族说起来也是工匠出身,是做景泰蓝的,这种工艺在日本叫七宝烧。


1948年,山内积良遭遇了一次严重的中风,开始考虑接班人的问题。既然孙子辈有男丁,是年轻了点,也只能硬上了,于是喊来山内博商量。没想到山内博还提了一个接班的条件:整个任天堂,只能留一个姓山内的人。


山内博考虑的是,此时任天堂公司中已经有不少山内家族的旁亲,若是家族里的人争起权来,自己就难以施威。山内积良考虑后,答应了这个条件。1949年,山内积良去世,山内博退学,正式登上社长的宝座,年仅21岁。


任天堂踏入跨越半个多世纪的山内博时代。


刚上任的山内博,展示出超越年龄的老辣,开始裁掉他眼中不利于公司发展的一些老员工。遇到反对的声音,他也雷厉风行地把声音的主人干掉。很多公司的老人瞧不上这个毛头小子,被裁掉的也都盼着看他出丑的笑话。


山内博用行动捍卫了自己的声望。1951年,他给任天堂引入了现代化的制作工艺,1953年就制造出了日本第一批塑封纸牌。他敏锐地感知到日本流行文化的动向,发觉迪士尼的动画很受日本年轻人欢迎,于是在1959年跟迪士尼签署了合作协议,在纸牌上印迪士尼的各种角色,给任天堂的纸牌古朴、传统的形象上增加了现代、新潮的标签。


山内博主动尝试电视广告这样的新式营销手法。1959年,适逢日本发生了一件全民关注的大事,明仁皇太子和平民正田美智子(日清社长的女儿)结婚,这是日本皇室首次迎娶非贵族的“平民百姓”。日本社会各界仿佛楼下买了震楼机——震撼到家。相当数量的老百姓甚至为了能看婚礼现场直播,都去买电视。而直播间隙循环播放的,正是任天堂的迪士尼扑克电视广告。


山内博重新建立了覆盖全国的经销网络,在商场和玩具店卖任天堂纸牌,成效非常显著,当年就卖了60万盒8。同时,还做了更多卡通的纸牌,面向儿童;还有海报女郎的纸牌,面向年轻人。纸牌上印刷泳装写真,跟我们这里20世纪80-90年代流行的泳装写真挂历可以说是异曲同工了。


山内博的经营得到了公司内外的认可,任天堂也依然是日本纸牌行业的霸主,可是公司的业绩却在逐年下滑。还真不是山内博做错了什么,而是社会在进步,娱乐方式更加多样了,纸牌这种项目,正在退出历史舞台,或者至少退出主流的历史舞台。年轻人有诸如保龄球、射击场之类的新游戏,家庭都逐步普及电视机,纸牌的市场在肉眼可见地迅速萎缩。跟着纸牌红利期成长起来的任天堂,终于要面临纸牌行业萧条后的艰难抉择了。


山内博自然不会等到被彻底淘汰才想主意,在有苗头时就在做转型的尝试了。要尝试就先要有钱,1962年,任天堂公司(Nintendo Company)在大阪和京都的交易所上市募资。


募资之后,任天堂做了多次不太着调的拓展。比如做任天堂牌方便面和方便米饭,发现没有经验,做出来就是两个字,难吃。山内博自己都吃不下去。又去做情趣酒店,除了山内博自己经常去消费,玩得还算开心,也没有做出什么水花。还做过出租车公司,服务行业与消费品行业还是差别太大,山内博也饱受折磨,很快关门。


1964年东京奥运会后,日本的娱乐市场发生大的震荡,大众受奥运会的影响,转而去参与体育娱乐活动,纸牌市场更是一落千丈,任天堂的股价见底。


此时的山内博,不得不面临任天堂破产的可能性。他自己感叹说:“当时,我对于到底应该干什么,完全不知所措。”


绝境之中,山内博有了更深刻的体会,还是要做任天堂擅长的事情,那就是玩具。纸牌就是玩具的一种,而经销纸牌和经销玩具的方式也类似。这是看似简单,却至关重要的一个判断,这直接决定了任天堂的未来。


具体点说,就是想清楚这点的山内博,在看到手下的员工做出莫名其妙的一个玩具,不是开除这个上班摸鱼、不认真工作的员工,而是决定把这个玩具作为任天堂的产品生产出来,大力推广。


3. 谋事在人


这个员工叫横井军平。


1941年出生的横井军平是京都人,大学学的是电子技术,毕业后工作换了好几家公司,最后选择来任天堂的原因,简单说就是:离家近,钱还行。1965年,横井军平加入任天堂时,是负责维护扑克牌生产线的维修工。他从小就喜欢做各种装置玩具,工作闲暇时,就做了一个自己把玩的玩具装置。


这是一个类似剪刀加多级弹簧的玩具装置,一只手攥住握把,攥紧或者松开手掌,装置的另一头就会弹出或者缩回,弹出的末端可以夹住物体,活像是自己的手臂延长,伸手去抓更远的东西一样。


在山内博的认可下,1966年,横井军平研发改造后的玩具“超级怪手(Ultra Hand)”正式发布,这跟纸牌是全然不同的两类产品,却依赖任天堂的销售网络,在半年内卖出了120万个,成为了任天堂年度第一大单品。在超级怪手之前,任天堂已经有做玩具的尝试,而这次算是终于吃了定心丸,这是一条值得冒险的路。


山内博此后多次证明,自己虽不懂玩具,也不是资深的玩家,但有天才般的判断好坏的能力,准确率令人咋舌。接下来,维修工横井军平一跃成为任天堂的首席玩具大师,开发了多个超级系列的玩具。例如超级发球机,三年销量有210万之巨。


横井军平和任天堂,很懂得如何把玩具融入日常的场景。像超级潜望镜,原本是模仿潜艇的用途,很多孩子买走,其实是透过家里的栅栏,看爸妈有没有回来。


情侣对讲机也很有趣,就是普通的对讲机,只是在产品名称和宣传中反复强调情侣的意味,就让产品变得更受欢迎。最令人称绝的,是1969年推出的爱情测量仪,可以测量情侣之间的“爱意”,居然可以量化到0~100的数值。背后用的并非是什么黑科技,而是最简易的电流表。产品有两个把手,测量的两个人,分别将一只手握住把手,另外一只手牵住对方的手,产品上就显示数字了,这个数字实际上只跟两个人的电阻有关系。


如此戏弄人的玩具,在当年玩具市场爆火,并非是缺乏常识的科普,更多是源于当时日本社会正处于思想解放的年代,年轻人们迫切需要一些“打开社交局面”的方法,让暧昧对象来玩这个测量仪,既可以表达情意,又能有物理接触,简直是痛击人性需求。


横井军平化腐朽为神奇的功夫在1971年的玩具上体现得淋漓尽致,这个玩具起名叫作光线电话(オプトエレクトロニクス,Opto-electronics Light Beam Telephone LT),它居然真的可以用光信号来打电话。光信号和电信号原本就是可以互相转化的,如今普及的光纤就是如此原理,这种可能性贝尔在发明电话时就意识到了。只是在开放环境中,效率极低,也易受干扰,没有办法实际应用。不过用这个技术做成玩具,对效率和失真情况的宽容度很高,就能创造别样的黑科技体验了。


在这几年中,任天堂跟劳模一样,勤勉地尝试和迭代了大量的玩具。像NB(Nintendo Blocks)积木、龙卷风(ツィスターゲーム,Twister Game)、棉花糖制造机(キャンデーマシン,Candy Machine)等等,涉猎之广泛,可以说是昭和年代的孩之宝集团了。


美国有一位任天堂资深爱好者Erik,长期收集任天堂在电子游戏之前的各种产品,还出版成书《Before Mario》,其中有大量宝贵的、别的地方看不到的收藏品,也许任天堂自己都没有那么全面的收藏。有兴趣的读者,可以去他的个人网站10查阅这些奇妙的玩具。


这些玩具大多都是横井军平带队开发的。他在产品上成为任天堂转型的关键角色,同时还慧眼识人,让任天堂拥有了第二个关键角色——上村雅之。


上村雅之原本是夏普(SHARP)的技术人员,出生于1943年,差不多是横井军平的同龄人。前面提到的对讲机、测量仪和光线电话,都需要电子元件的支持,上村雅之就是跟横井军平对接的夏普代表。很快横井军平就意识到上村雅之的创造力,把他挖到了任天堂。对于上村雅之来说,任天堂与日本的其他公司也有显著的差别:当时日本的大部分公司,都是把美国做的产品改一改,定个低价就卖了,任天堂是真的在创新。


上村雅之原本在夏普是做电池的,就跟横井军平研究太阳能电池有什么新玩法。他们发现,太阳能电池可以收集光能,所以光线打到电池上,就有反应,也就是说,可以当作简易的感光器。


他们就尝试用光枪打感光器,感光器连着假狮子,打中就会发声音;或者连上啤酒瓶,打中瓶子会有爆掉的视觉效果。这个光枪射击的玩具也很成功,在1970年,卖出了100万套。


横井军平发现年轻人很喜欢去步枪靶场,自己去体验了一下,认为光枪也完全可以模拟步枪的体验。做这样的娱乐场馆也是成立的。山内博带队做调研,发现20世纪60年代流行过头的保龄球场,如今已经过气,大量都在空闲转让。于是他批量地租赁场馆,装修改造成光枪射击场,用电子计分,科技感十足。不过在真正建设光枪射击场的时候,他们发现了新的技术问题,比如怎么让靶子按某种规则移动、怎么击中目标可以实时记录成绩等,这些都是电子技术的问题,需要外援支持。这时,影响任天堂的第三个关键角色竹田玄洋出现了。


竹田玄洋,1949年出生于大阪,1970年毕业,读书时学的就是半导体。他日常爱搞很多小发明,很喜欢火车和飞机模型。1972年,在横井军平的发掘下,他加入任天堂,快速解决了这些技术问题。1973年,第一家光枪射击场在京都开业,人山人海。这种形式在当年特别新潮,大家都没玩过,因此大受欢迎,不少人排很长的队也要玩一发。


山内博几乎孤注一掷,把公司的资源和财力全部投入到了光枪射击场之上,眼看业务就要起飞,可惜真应了那句成事在天。1973年,第四次中东战争爆发,石油输出国组织(OPEC)为了打击以色列及其盟友,宣布石油禁运,全球经济遭遇了一次重创,日本也面临经济衰退,消费者口袋里的钱变少,出来娱乐的少了,光枪射击场从人山人海到门可罗雀,没有花太长时间。


山内博不得已,只好重新再次转型。在做电子类的玩具时,他感知到了半导体快速发展带来的机会。正是由于任天堂本身就是日本知名的玩具生产商和经销商,他们得以代理米罗华(Magnavox)的游戏机。


米罗华是老牌的电子厂商,在20世纪60年代的主要业务是生产等离子电视机。1972年,米罗华推出了奥德赛游戏机,这是一款可以连接电视机,双人用摇杆控制器对战的游戏机,米罗华原本的目的是推广自己的电视机,因为这台游戏机只能连接自家的电视机玩。就这么机缘巧合,让米罗华成为了推出世界上第一台家用游戏机的公司。


这款游戏机从今天的目光看,过于简陋,游戏机中只有一款游戏,是模拟乒乓球或者羽毛球的规则,屏幕上有一个移动的光点,代表球体,两个玩家可以分别操纵在两端的光点,代表球拍,目标是击中代表球体的光点,一旦错过就代表出界,玩家也就失败了。这款游戏没有音效,也没有积分系统。附赠的半透明薄膜,可以贴在电视机屏幕上,尽可能让玩家“身临其境”。


米罗华奥德赛游戏机11 


可惜这款有划时代意义的游戏机定价实在太贵,高达100美元,折算成今天的人民币,价格大约在2万块钱。刚刚提到,米罗华奥德赛只支持在米罗华的电视机上玩,那就必须再买一台米罗华的电视机,售价高达500美元。这岂止很难家用,恐怕游戏厅都难以支持。


根据奥德赛的发明人、被称为电子游戏之父的贝尔提供的数据,米罗华奥德赛在停产前,一共售出了35万台。从这个数字看,作为第一个吃螃蟹的成绩,不算太差。可惜第一个吃螃蟹的米罗华,并不熟悉和擅长游戏,后来推出的游戏机和游戏都在市场上再无涟漪,只能靠“保护费”来吃游戏行业的红利。


贝尔在1973年在美国申请下来了专利号为3728480A名为《Television Gaming and Training Apparatus(电视游戏与训练装置)》的专利,专利保护的内容颇有些霸道,写明是“在电视接收机的屏幕上生成、显示、操作符号或几何图形,用于训练模拟,或者用于玩游戏,或者用于一名或多名参与者做其他事情”,如今看叫人大跌眼镜,这几乎就是保护了所有的视频类游戏。


凭借这一专利,米罗华后来许多年,成为了游戏行业的“保护费巨头”。从美国家用游戏机巨头雅达利,到日本家用游戏机巨头任天堂,再到动视暴雪等知名的游戏公司,无一不乖乖交了保护费。1993年专利到期,米罗华大约获取了1亿美元左右的授权金和赔偿金。


在代理米罗华的过程中,任天堂发现了电子游戏的机会,一开始也是日本电子厂商惯用的方式,直接照搬。在1977年,任天堂把米罗华奥德赛的球类游戏粗略修改后,跟三菱合作,推出了Color TV-Game 6。这个命名很容易让用户理解:color代表的是颜色的,虽说也只有很少的几种颜色;TV Game代表的是连接电视机游玩;6代表的是有6款游戏(其实都是米罗华奥德赛的变体,今天看,更像是6个关卡,或者6个地图)。后来又推出了升级版的Color TV-Game 15,顾名思义,增加到了15款游戏。


这两款游戏机的销量都达到了100万,在当时算是很不错的成绩了。可是对于任天堂成为真正的电子游戏公司来说,还有很远的路。100万只是普通电子玩具的水平,而未来等待任天堂的,是上万亿人民币规模的全球电子游戏市场。


正如长城修建总有第一块砖、大湖蓄成总有第一滴水一样,任天堂公司在这一年,走出了万里长征的第一步。1977年,通常被称为任天堂的转折之年。


巧合的是,这一年,山内博决定改名,把自己的名字,从“博”改成了“溥”,这是广大的意思。当记者询问改名的原因,山内溥很随意地表示:“我改名只是因为电话簿里叫山内博的人太多了。”


无论山内溥自己怎么讲,这次改名和任天堂的转型成功常常被人们关联起来,津津乐道。


作为任天堂的转折之年,除了山内溥的改名,还发生了一件大事。


有人托关系请求山内溥见见一个年轻人,这个年轻人刚从大学毕业,对任天堂格外感兴趣,是个会画画的美术生。山内溥说,我们并不需要画家,我们需要工程师,不过为了给老朋友面子,还是见了这个年轻人。


年轻人说,他叫宫本茂。1952年出生,从小生活在京都的近郊南丹市,家旁就有很多稻田,度过了田园的童年生活。在野外冒险,到洞穴探索,塑造了宫本茂独特的性格。1970年,他到金泽美术工艺大学读书。由于他太爱玩了,出勤率只有一半,花了5年才毕业。他一直是个文艺青年,没有正经工作,喜欢画画和听歌,喜欢听摇滚,尤其喜欢The Beatles乐队,还买了吉他学吉他,组建了乐队,到一些咖啡馆兼职演出。


这种不同寻常的履历往往叫人印象不佳,山内溥却敏锐地感知到宫本茂身上的特质:很机灵、脑子活,对生活有热情,也充满好奇心。于是答应让他作为设计师和艺术家来公司实习。


1981年,任天堂的一款街机游戏Radar Scope滞销了。跟今天的电子游戏不同,那时候的街机滞销,就像生鲜一样属于严重的成本风险,一旦过气就麻烦了。山内溥找到宫本茂说,能不能基于这个硬件,重新设计一款好玩的游戏。


宫本茂接下了任务,设计了一个围绕知名角色大力水手的游戏。结果版权一直拿不下来,只能改变思路。他自己特别喜欢看影视剧和小说,就原创了一个故事情节和人物设定。


有这么一个跟金刚(King Kong)一样的坏蛋大猩猩,却又不是特别坏,有点逗比的那种。另外有个主角,也很有趣,只不过对自己的宠物大猩猩不好。


大猩猩有天想,老子不干了,你这人脾气不好,个子还矮,我不听话了。于是它就跑了,顺便还绑架了主角的女朋友。绑架单纯就是为了报复,让主角生气。


宫本茂设计主角的时候,考虑到那个年代的游戏显示效果,就把鼻子和眼睛做得格外大,有辨识度,显得可怜巴巴的;设计的衣服颜色很鲜亮,是蓝色红色为主的木匠形象。讨论头发该怎么设定的时候,发现一旦主角上下横跳,头发必须跟随飘动,否则出戏,这样太麻烦了,那干脆加个红帽子得了。


这个今天我们很熟悉的角色,那时还没有名字,就按照他的游戏里的特征,叫Jumpman(小跳人)


这个木匠从楼底出发,而大猩猩和女朋友在楼上。大猩猩不断往下丢水泥块、木桶和钢筋。躲避这些障碍,最终营救女朋友,就是玩家所控制的主角的任务了。


宫本茂做完这个,还利用自己的音乐特长,亲自制作了背景音乐BGM。


为这款游戏起名的时候,考虑到愚蠢的形象,就用“蠢驴”作为意向,也就是donkey。而King Kong已经深入人心,Kong指代大猩猩理所当然,于是游戏名字就叫作《Donkey Kong》,国内通常翻译成《大金刚》。后来任天堂进入中国,官方翻译是《森喜刚》。这个《Donkey Kong》后面还惹了不小的官司,后面再讲。


这款游戏刚做出来,公司内外都有很多人反对。那时流行的游戏都是像打外星人一样刺激的、肾上腺素飙升的类别,而这个故事显得格格不入,甚至幼稚可笑。


结果让大多数人大吃一惊,替代Radar Scope的这款蠢萌大猩猩的游戏,在1981年一经发行,不仅挽救了这台滞销的街机硬件,还成为了任天堂第一款轰动世界的游戏作品。


这款游戏开创了好几个第一,最重要的有两个:


它是世界上第一款平台跳跃游戏,需要控制“跳跃”来完成主要的游戏目的。后来我们熟悉的很多游戏都是这样模仿来的。


它是世界上第一个有故事情节的电子游戏,也就是有了背景设定,对于大猩猩和主角的故事,是体现在游戏画面里的,玩家会有代入感。


有了宫本茂,任天堂不仅能做出高品质的游戏,还能够做出“原创的”甚至“超前的”高品质的游戏。


于是,众神归位。


从1889年作为花札店起家,任天堂这艘已经在商海中远行了快一个世纪的老旧轮船,在山内溥的掌舵中,正在调转航向。这一年,他任命自己为任天堂产品的开发总监,人们从甲板上清晰地看到了围在他身边的三员大将。


第一开发部负责人,横井军平,带领30多人的“武士团”,主攻游戏,低调且行事果断。


第二开发部负责人,上村雅之,带领60多人的工程队,主攻硬件,踏踏实实,交付稳妥。


第三开发部负责人,竹田玄洋,带领20多人的“疯子帮”,主攻技术突破,实现不可能。


第四开发部负责人,宫本茂,刚刚创立的团队,主攻全新的创意游戏,探索一切可能性。


接下来,便是游戏行业的大航海时代。任天堂这支船队,正在或主动或被迫地,进入改变游戏行业的伟大航路。在船头之上,是他们乘风破浪的新世界第一人,船长山内溥。


4. 出道巅峰


任天堂第一款出圈的原创游戏机,是Game & Watch。


据说横井军平有一次乘坐新干线,看到有上班族因为乘车无聊,一直在摆弄电子计算器。这种毫无意义的消遣都能成立,那电子计算器换成真正能玩的游戏机,该有多受欢迎?横井军平就决心要想做一个便携式的游戏机。


有天山内溥的司机因感冒请假,他的凯迪拉克是左舵的,正好横井军平会开,于是就代替司机载山内溥去大阪酒店开会。横井军平自然不放过这次沟通的机会,跟山内溥解释了他的想法:“迄今为止,我们的理念都是‘产品越大,卖得越多’,但我觉得这样一款精致的小型游戏机,也能让我们这种上班族悄悄地享受游戏。”


山内溥当场似乎没有多大兴趣,但芝麻掉到针眼里——巧了,他这次在酒店开会,旁边坐的就是夏普的社长佐伯旭。山内溥跟他顺口一提,一个星期后,夏普的高层就来访了,很激动,说咱们马上讨论,迅速开工。对于夏普而言,这种主动性背后,是夏普正在与卡西欧(CASIO)在电子计算机市场进行激烈的价格战,导致日本国内半导体和液晶显示器的生产设备过剩,有库存的压力,急于推出一些消化库存的新产品。


于是,1980年,任天堂与夏普合作成功推出了改变世界的这第一款产品。


横井军平经常回忆说,要不是那次司机感冒,要不是他提了一嘴,要不是社长正好跟夏普的人开会,感觉这款游戏机就做不出来了,任天堂和全球电子游戏的历史可能就改写了。


Game & Watch的硬件,最重要的特色就是横井军平从计算器按键中找到的灵感,发明了一个硬件组件:D-pad。今天我们把它叫“十字键”。在此之前,游戏机都是使用摇杆的,就像多年前流行的街机厅里的街机一样。


这样就让操作更加精确了,从最初的4个方向按钮,到如今常见的8个方向按钮。


任天堂为此还申请了专利,在2005年“十字键”专利过期之前,其他的厂商都是不得已绕过了任天堂的实现方法,做成了不同的形状和样式来规避侵权风险,而逻辑都一样。早期的很多厂商的游戏手柄十字键是圆的,就是这个缘故。


所以横井军平被称为“十字键之父”。


Game & Watch上的第一款游戏叫作《BALL》,关于球的游戏。内容是一个人在杂耍,抛几个球,玩家需要看准时机按左右的按键接球。跟前面提到的游戏比,技术上差不太多,依然很简单。但确实很有创意,不再是一成不变的球类对战了。这款搭载《BALL》的Game &Watch卖了300万台。


搭载了游戏《BALL》的Game&Watch12 


接下来,Game & Watch不断推陈出新,持续有新的游戏机发售。在那个年代,软硬件是没有解耦的,也就是像街机一样,游戏是“写死”在硬件里的,所以买一台游戏机就等于买游戏。Game & Watch可以反复出品不同的游戏,出售硬件。


Game  & Watch上的游戏大量从街机移植。宫本茂的《大金刚》系列、拿到授权的《大力水手》系列,都成了经典的版本。硬件上也在迭代,还出品了有两个屏幕的折叠版本,都成为了经典。


在完全空白的掌机(手持游戏机)市场,Game & Watch平地一声雷,销量节节攀升,攀升到了天文数字,四年内一共卖了4000万套。Game & Watch成为了第一款成功的掌机,对于它开创了掌机时代,没有多少人有异议。


依靠Game & Watch的狂销,任天堂还清了80亿日元的债务,还攒下来了40亿日元的积蓄。用这些钱,任天堂决定做新一代的游戏机。


1977年,科技历史上最重要的个人电脑Apple Ⅱ出现了,乔布斯掌舵的苹果公司成为了开创个人电脑时代的巨星。电脑从过去只在高校、政府、研究所应用的高端设备,陆续进入寻常百姓家。


既然个人电脑的软件是可安装、可替换的,那游戏机里的游戏自然也可以不是“写死”的,是可以安装、替换、删除的。同时,游戏的性能也要出类拔萃,不能只是玩杂耍、打砖块。在个人电脑上,游戏本来也是早期很常见的软件类型。


在1977年,游戏行业先驱雅达利推出的型号2600,就是用电脑的微处理器来制作的,相当于依赖个人电脑的硬件,做成了游戏机,效果很好,成为了游戏机早期的经典型号。


同时代的很多计算机厂商,都在做自己的游戏机,比如计算机巨头康懋达(Commodore)的Max Machine,索尼(SONY)推出的MSX HitBit。包括万代、卡西欧和夏普,也都涉足过游戏机行业。


在这个时代背景下,山内溥经常去找第二开发部的负责人、也是主攻工程技术的上村雅之,反复跟他沟通当下的个人电脑和芯片发展。山内溥认为应该赶上时代机遇,在Game & Watch成功后,再要做一款超越Game & Watch的新产品。


公司内部其实不太理解,何必去挤进这个红海市场呢?山内溥说不行,就得赌一把。


他给上村雅之下的任务是:开发出其他公司无法在一年内仿制的游戏机,且性能和价格好到让消费者闭着眼就能买。理想价格是9800日元,即600块人民币。当时市面上的游戏机大概多少钱呢?平均3-5万日元,也就是2000-3000块人民币。


价格卡在这,难度陡然增加。16位处理器是理想选择,可惜太贵,只能勉强换成8位的处理器,也是市场中主流的微处理器6502。


性能太差,很多设想的游戏都运行不起来,有太多实时运算了,画面卡成一坨糨糊。有困难就解决困难,任天堂非常有远见地加了一块图形处理器,当时叫PPU(Picture Processing Unit,图形处理单元),功能跟今天的显卡类似,一定程度上解决了问题。


哪怕是这种设计,芯片依然很贵,接下来就是要压价了。对于半导体公司来说,价格倒是能压的,但都普遍担心任天堂能不能做到预期的销量,不敢合作。最后任天堂找到了理光(Ricoh),是1936年成立的一家半导体公司。他们给出的价格特别便宜,2000日元,在市场内基本是白菜价。


据说理光能合作是由于公司里很多技术工作人员都爱玩游戏,认为能在家里玩《大金刚》简直就是最美好的事情了。任天堂也夸下海口,说两年内必定能做到300万张芯片的规模。虽说Game & Watch销量不低,可是在主机领域,任天堂最好的成绩就是Color TV-Game 6的100多万。


两家有点理想主义的公司就这么合作了,这就是一场豪赌。


当然结果我们都知道,理光赌对了。后来在整个20世纪80年代,任天堂就是理光最大的客户,任天堂70%的半导体业务都是交给理光做的。后来日本大型半导体公司和电子行业,不仅是理光,几乎都在靠任天堂赚钱了。


那山内溥为什么能下决心做这款游戏机呢?在20世纪80和90年代,日本企业家都是以能做长期规划和战略而自豪的。


出版于1989年的《日本可以说不》是这种思潮的里程碑,这本书作者是索尼的盛田昭夫和政治家石原慎太郎,书里批评美国企业家都目光短浅。而日本企业家都是提前十年做规划战略。要是问美国人会不会提前一周做规划,美国人会回答说,不会,十分钟就够了。


任天堂就是在这种思潮下,为未来考虑做的决策。


这几乎是科技历史上第一次把游戏主机当成电脑来做的,性能超常,而不是像任天堂历史上各种简易的玩具(Game & Watch实际上也更接近玩具)。这台主机的存储器有2000个字节的容量,此时其他的游戏机都是256个字节的。另外卡带的容量,也是市面平均容量的30倍之多。对输入设备手柄,任天堂也做了很长时间的打磨,边缘是圆角的,不会刮手;外壳用红白色的塑料做的,更加亲近友好,不是冷冰冰的电子装置。


山内溥和上村雅之为了未来考虑,还加上了很多有意思的东西,比如可以传输数据的接口,比如副手柄的麦克风。有的现在也不知道能怎么用,但说不定以后就知道了呢?


1983年,对任天堂来说,比Game & Watch更大的里程碑出现了。山内溥在当年的经销商大会上说,我们要发布一台家庭电脑,Family Computer简称Famicom,也可以简称FC。干脆就叫家用电脑,野心可以说很大。


山内溥还补充说了一个重点,硬件的存在只是为了销售软件,软件才是赚钱的产品。也就是经典的剃须刀或者电子烟的商业模式,赚钱的是耗材。


这个策略,在1983年定下来以后,一直到今天,已经成为了主机行业的圣经。全世界各个品牌的主机游戏都是这样的商业模式,从来没变过。


当然哪怕在主机行业,这也不是任天堂发明的。刚刚提到的在1977年发行的雅达利2600,就是可插拔卡带的。在日本一开始卖94800日元。对,你没有看错,差不多折合6000块人民币,还是20世纪70年代的6000块钱。


FC的价格最终定为14800日元,虽说比山内溥预期的9800要高不少,但依然比市面上绝大多数机器要便宜。再加上一骑绝尘的性能,FC的性价比堪称震撼。


FC在1983年上市后,首发的游戏作品是街机移植过来的《Donkey Kong Jr.》,可以直译为《森喜刚的儿子》,实际上也就是《大金刚》系列第二作。剧情延续了第一作的故事,Jumpman成功把大猩猩抓住了,现在主角变成了大猩猩的儿子,你从邪恶的Jumpman手里拯救它。这种剧情的反转很好玩,也看得出在宫本茂的设定里,没有绝对纯粹的善恶,这种喜剧的张力在游戏故事中很少见。


FC在两个月内就卖了50万台。随之而来的是大量FC游戏机会死机的消费者反馈,反馈越来越多,堆积如山。技术部门发现是有个硬件的集成电路的故障。核心管理层、各部门负责人跟山内溥讨论要怎么解决。横井军平的意见是,有人投诉,就给他换即可。但最后山内溥决定,跟汽车行业一样,故障机器全部召回。这是消费者的信任问题,不仅仅要考虑成本。这样下来,任天堂一下损失了几百万美元。


但这件事,并没有影响接下来的胜局。


1984年,山内溥让主要负责游戏创意的宫本茂给FC做一款爆款游戏。FC首发的游戏还不错,但不够,需要再出色一点。此时宫本茂已经有了创意,他正在考虑把《大金刚》系列里那个木匠Jumpman“扶正”。这个小跳人很受玩家欢迎,宫本茂决定让他做下一作的主角。职业也换成了水管工,因为玩家只看打扮都以为他是水管工了。


宫本茂很得意这种设计:“我觉得希区柯克那种在自己导演的每部电影中都要客串一把的做法很牛……或者拿漫画家来说,手冢治虫和赤冢不二夫都在他们的漫画中重复使用了很多角色。”


后来任天堂的很多游戏,各种角色都是互相客串的,成为了任天堂宇宙。


作为水管工,他当然会钻水管。宫本茂还结合了自己在乡土生活的经验,他熟悉的花草树木、乌龟、鱼等等,都成为了游戏的元素。从小喜欢幻想的宫本茂,这里面设计了会喷火的花,吃了能变身的蘑菇,能进入另外空间的隐藏密室,等等。


对于玩法,原本是想做成单纯的射击游戏的,但当时《魂斗罗(Contra)》太火了,要避其锋芒,于是主要玩法变成了跳跃,但吃了一种特殊的花就可以射击。


这些都成为了经典,这款游戏自然就是《超级马力欧兄弟(Super Mario Bros)》。之所以叫兄弟,是这款游戏内除了马力欧,还有他的弟弟,也是水管工的路易吉。区别于马力欧,路易吉是绿色着装,更瘦、更高。


《超级马力欧兄弟》仅仅第一代,就以摧枯拉朽之势卖了4000万套之多。在1985—1991年期间,任天堂公司推出了8款《超级马力欧》系列游戏,总销量到了7000万。


销量是一方面,在给游戏行业的启发方面,《超级马力欧兄弟》在游戏行业的地位,就如同开山祖师一般。《合金装备》系列和《死亡搁浅》的制作人小岛秀夫表示:“它不仅改变了游戏,也改变了所有娱乐产业的未来。”13 


很多游戏创作者也都是玩到《超级马力欧兄弟》后入行的。比如彻底改变和重新创造了FPS游戏类型《DOOM》的作者卡马克和罗梅洛。


后来,《超级马力欧兄弟》成为任天堂最畅销的、也是历史上最畅销的游戏系列,任天堂已经售出 8.3 亿份马力欧相关的游戏,游戏连同 IP 相关的各种产品,累计给任天堂带来了550亿美元的收入14


在游戏行业,《超级马力欧兄弟》和宫本茂的地位,就跟《七龙珠》和鸟山明在日本漫画历史中的地位是一样的,尾田荣一郎、岸本齐史、久保带人,都是看着鸟山明的作品长大的,深受影响。


宫本茂也因此成了世界上最成功的游戏设计师,也许没有之一。如果说成功可以量化的话,我们可以对照作品的销量。在娱乐行业,同时期的明星有迈克尔·杰克逊。他在1982年发表了他最火的音乐专辑,《Thriller(颤栗)》,这也是世界历史上最火的音乐专辑之一,共卖了6500万份。被传唱的经典歌曲《Billie Jean》《Beat It》都出自这张专辑。《超级马力欧兄弟》的销量就是同等规模的,而宫本茂就是同级别的娱乐明星。


据说,The Beatles(甲壳虫)的保罗·麦卡特尼,有一次在日本巡回演出的时候表示,我不想去富士山,我只想见宫本茂。前面也提到了,宫本茂小时候也特别喜欢The Beatles。这也算是一桩美谈了。


《时代》杂志称,宫本茂是“电子游戏的斯皮尔伯格”15 。在2019年,他被授予日本文化功勋人物,这是日本游戏行业人员唯一一次获此殊荣。


FC的很多创新也值得一提。前面提到过游戏机留了接口。于是周边设备成了任天堂新的商业模式。任天堂真的试图让FC成为Computer(电脑),推出了Family BASIC套装,包含了一个键盘和一个搭载编程软件的卡带。用户可以用BASIC语言在FC上编程。容量只支持到2KB,实际上写不了复杂的东西,但作为所谓的“学习软件”,也成了FC很重要的噱头。


在1986年,FC还推出了全力以赴的重要周边,Disk System(存储系统),售价15000日元。作为给FC外接的硬盘系统,采用的存储介质不是卡带,而是磁盘,很像过去流行过的3.5英寸软盘,是一种3英寸的软盘。


搭载了Disk System的FC游戏机17 


这个周边需要大型游戏的配合,于是在1986年,宫本茂又接了新的任务,需要做一款大型游戏,流程要长、要耐玩,跟过去的FC游戏、街机游戏要不一样。这样才能凸显存储容量大的价值。


宫本茂就设计了一个与《超级马力欧兄弟》相似又有不同的故事,主题很老套:勇者救公主。一个叫作林克的主人公,要去拯救公主塞尔达,过程中要对付邪恶的盖侬以及他的爪牙。这款游戏的名字也很简单——《塞尔达传说之海拉鲁幻想》。这部作品在当年的中国,为了更容易被大家接受,被译为了《东方的传说》。


这部《塞尔达传说》的第一作,就展现了全然不同的游戏风格,奠定了之后《塞尔达传说》成为经典系列乃至游戏行业教科书的基础。


在FC这样性能不佳的平台基础上,《塞尔达传说》已经出现了非线性叙事游戏。玩家可以操纵角色自由穿越各个区域或者迷宫的房间,可以自己选择去哪里打怪、去哪里收集道具,去哪个迷宫。游戏中的画面充满了田野、森林、洞窟,都是宫本茂童年体验的灵感,其中有9个大场景,分为600多个小场景。有11种装备、12种道具、12种补给品。还有很多需要解谜的谜题。整个流程通关需要2-3个小时。而通关之后,会从表世界进入里世界,难度会变化,也会有新的元素。由于游戏时间长,也第一次在游戏主机中出现了存档和读取的功能。


《塞尔达传说》因此也被认为是RPG(Role-playing game)游戏的精神先驱。


任天堂的DS还开创了一个新模式,由于软盘是可擦写的,所以玩家可以去官方店换游戏,只需要500日元、虽说赚得少了,但这样玩家体验更好,平台也能薄利多销。这也延续了任天堂提出的要靠软件赚钱的模式。


围绕DS,任天堂还提供了排行榜,玩家可以用DS把磁盘里的存档在官方店上传,跟全球所有玩家排名。比如在《高尔夫日本赛》中,排行榜前100名的玩家,可以获得特别的金软盘作为奖品。


在DS上,任天堂还留了一个可能性:电话线接口。那时候电脑之间拨号上网已经开始流行,互联网的基础TCP/IP协议虽然出现了,但万维网(1989年才被发明)、超文本协议和浏览器还没有出现,上网需要专门的服务商的软件,比如美国最流行的就是美国在线(AOL)


任天堂把这也视作一次机会,内部文件写道:“要成为一套为用户提供全新娱乐方式和全新信息渠道的通信网络。”


在1989年的时候,山内溥说:“我们将利用普通的电话线建立一个巨型网络,为每个家庭提供与生活息息相关的各种信息,娱乐、金融、健康等等。”那时候很多服务已经在谈了,用户可以通过FC使用各种服务:网上购物、网上银行、网上订票、阅读新闻、讨论电影等等。


可惜,这是任天堂一次较为彻底的折戟:最后只有13万的家庭接入。这跟DS的销量不佳、很快退出历史舞台有一定关系。背后有两层原因:第一,卡带的容量逐渐提升,DS变得没必要了。比如1994年,作为DS的主打游戏《塞尔达传说》就有卡带版本了。第二,游戏开发成本也日渐提升,游戏公司薄利多销根本支撑不住,不愿意再用租借方式提供游戏。


FC的成功背后是山内溥以及四个部门的默契配合。上村雅之负责硬件,横井军平和宫本茂负责软件,竹田玄洋解决了很多技术难题,比如FC的一些存储问题。


对于这样的理想团队来说,海内外能产生威胁的对手,只有一家了:世嘉。


在主机游戏是任天堂、索尼、微软三巨头之前,也有四巨头的说法。后来退出舞台的巨头就是世嘉。而在世嘉的巅峰时期,任天堂都被踩在了脚下。


1952年,美国空军大兵大卫·罗森退役后留在日本创业,成立了罗森贸易公司。注意,此罗森非罗森便利店的罗森。公司主要做快速照相,有点像现在自助照相亭、证件照那种生意。


1957年,罗森开始做投币式游戏机,也就是老虎机,并且兼并了一家更老的公司,叫Service Games(服务游戏)。罗森从这个名字里摘取了前两个字母,se和ga,组成了SEGA(世嘉)


1966年,世嘉推出了街机游戏“潜望镜”。这款游戏不光在日本,还有欧洲和美国,都很流行。这款街机游戏并不是我们熟悉的用摇杆操纵电子屏幕的游戏,而是更接近仿真的游乐场游戏。游戏性和沉浸感非常好,成为了当时最贵的游戏,25美分才能玩一次。此时普遍的游戏定价是在20美分以下的。


1979年,世嘉围绕街机相关的核心业务,年收入超过了1亿。


1982年,世嘉做出了第一款3D街机射击游戏SubRoc-3D。当年收入达到2亿1400万美元。可谓是全球街机老大哥。


1983年,FC推出的同年同月同日,世嘉也推出了自己的游戏主机SG-1000。此时世嘉只是把游戏主机当作尝试性的边缘业务,预计销量5万台,没想到半年就卖出了16万台,远超预期。


1985年,世嘉推出了SG-1000的继承机型SEGA Mark Ⅲ,在海外发布的型号是Master System。这款机型在不同地区表现不一,在欧洲跟FC可以说是分庭抗礼。


作为当年街机行业的霸主,世嘉有不错的行业基础,尤其在射击和动作游戏类型上,出现了《幻想地带》《太空哈利》《冲破火网》等等的强作。


不过跟任天堂比,世嘉推出的游戏类型还是过于单一。任天堂很少有暴力和动作为主的游戏,主要是休闲、解谜、RPG、体育等类型,耐玩度很高。


FC的成功,不仅让任天堂再也没有现金流的压力,并且让任天堂确定了要做电子游戏的战略方向。同时,多次起死回生,尤其几次马上破产被银行催债的经历,让山内溥定下了以后再也不借钱的规矩。


在这之后,任天堂从来不会负债,手里一直攥着能挺过两个主机世代的现金流。哪怕有一两次重要的决策失误,也不至于再面临风险。


对比此时的主机市场份额,任天堂在日本卖出了1935万台,市场份额在95%,几乎处于不可撼动的地位。在全球卖出了6191万台,市场份额80.7%。在20世纪80年代能有如此的销量,已经可以形容为,走进千家万户了。


除此之外,剩下的份额大多是世嘉所有。而还有很小的部分,是属于雅达利的。


FC的摧枯拉朽程度,可以用一件事形容:在游戏主机启蒙时期的群雄混战中,14家公司宣布永久退出游戏业务,被彻底打出了赛场。场上没有别人了。


在巅峰出道之后,任天堂霸气外露,正在重新定义整个江湖的规矩。在摧枯拉朽的销量下,生态里的每个角色,将会不得不匍匐在任天堂的王座下。


任天堂往事未完待续,还有四个章节,会持续更新。


引用:

1. https://cn.nikkei.com/china/ccompany/29962-2018-04-11-05-00-10.html?start=1

2. 详见:https://newzoo.com/resources/rankings/top-25-companies-game-revenues

3. 在国内,老玩家可能更熟悉“马里奥”这个名字。不过本文中还是采用官方译名“马力欧”。

4. https://en.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Ocarina_of_Time

5. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_highest-grossing_media_franchises

6. 图片由刘飞 2023 年 12 月拍摄于京都

7. 图片链接:https://commons.wikimedia.org/wiki/File:NintendoCards.jpg

8. 《游戏结束:任天堂全球征服史》P22

10. Erik个人网站:http://blog.beforemario.com/

11. 图片来源:https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Magnavox-Odyssey-Console-Set-FL.jpg

12. 图片来源:https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Game_%26_Watch.png

13. https://www.escapistmagazine.com/hideo-kojima-loves-super-mario-bros-a-bit-too-much/

14. https://vgsales.fandom.com/wiki/Mario

15. https://content.time.com/time/subscriber/article/0,33009,984568,00.html

16. 图片来源:https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Shigeru_Miyamoto_20150610_(cropped).jpg

17. 图片来源:https:// en.wikipedia.org/wiki/File:Nintendo-Famicom-Disk-System.jpg


部分参考资料:

《Game Over: How Nintendo Conquered The World》David Sheff

《任天堂哲学》井上理

《家用游戏机简史》前田寻之

《岩田先生》[日]HOBO日刊ITOI新闻(编)

《任天堂完全档案:玩具篇》[日]山崎功编著

《任天堂完全档案:电子游戏篇》[日]山崎功编著

《Game Boy World: 1989: A History of Nintendo Game Boy》Jeremy Parish

《 Genesis: How the Home Video Games Industry Began》Ralph Baer

《 Game Boy | National Museum of American History 》

《 The History Of The Game Boy 》 Brand on Saltalamacchia

《 Nintendo's Portable History: Part2, Game Boy》Damien McFerran

《任天堂传奇:游戏产业之王者归来》Daniel Sloan

《 The Ultimate History of Video Games 》 Steven L . Kent

《游戏主机战争专题研究报告》国金证券

《一个金刚可以分裂为多少个版权?》艾尔文贝

《 The true story behind Universal suing Nintendo over King Kong and Donkey Kong 》 LUKEOWEN

《DOOM启示录》David Kushner

《明治二十年代、花札の流行》日本かるた文化館

《走近任天堂家族办公室:90后管理超千亿日元》界面新闻

《聊聊创造游戏的“魔法师”们——宫本茂篇》机核@cenpocenpo

《纸牌厂?玩具商?带你认识马力欧之诞生前的奇妙任天堂|远古任天堂(一)》机核@小五_Klaus

UnitedStatesPatent26214912-patft.uspto.gov

Listofbest-sellinggameconsoles.Wikipedia

Listofhighest-grossingmediafranchises-Wikipedia


本文来自微信公众号:刘言飞语 (ID:liufeinotes),作者:刘飞Lufy