俄罗斯工作室 Mundfish 开发的处女作游戏《 原子之心 》,前几天正式发售。
游戏的背景设定不走常规,放在了架空后的“ 苏联乌托邦 ”上。
故事中,苏联的一位科学家,于二战时期开发出了一种液态聚合物,这让人类直接掌握了智能机械技术,迈入了不需劳动的全自动化时代。
而苏联,也顺利成为了世界第一城。
看到以上设定梗概,可谓是精苏狂喜,但,这也让游戏本身惹上争议。
这要从《 原子之心 》一发售,就冲上了微博热搜榜一说起。
乌克兰数字化转型部副部长,点名道姓,分别向索尼、微软、G 胖发出信函,要求禁止三家在乌克兰销售《 原子之心 》。
原因是他认为这游戏有“ 病毒 ”,不但可能收集用户信息,甚至有几率将购买游戏的资金用于现实的纷争之中。
此事一出,越来越多的玩家,反而开始对这款游戏好奇了起来。
刚刚好的是,《 原子之心 》还首发加入微软 XGP,这又大大降低了体验门槛。
于是,一次苏联美学+原子朋克的洗礼,成为了这几天玩家圈子里的热议主题。
更别提,游戏里还有个演出效果拉满的骚话冰箱,妖娆大胆,让人类不禁对电器产生了歪心思。
这波玩家的( 性癖 )热情高涨,拿着魅魔冰箱的梗图刷屏。
甚至让为冰箱配音的声优老炮 Kii 崽,都涩涩发抖。
既然首发 XGP,小发自然是没有不玩的理由。
所以我和托尼第一时间开冲,目前玩了 2 天多,托尼通关,小发则还差点。
要问为啥我进度慢,是因为我遇到了一个离谱的 BUG,耽误了不少时间。。。
一番卸载重装、回档之后,可算是能继续推进流程了。
每次一到这,
直接就给我推出地图 ▼
不过大部分游戏内容,小发也体验得差不多了,聊聊应该没啥问题。
所以今天就简单讲讲《 原子之心 》到底是个啥样的游戏,以及它怎么就火了呢?
别着急,接下来马上开始,我的达瓦里氏。
首先,最值得说的就是《 原子之心 》的美术和配乐。
这里的美术,指的是制作组精准表达出了“ 苏式建筑 ”的味道。
这种味道,一方面来自标准的斯大林式建筑风格。
一方面,又来自当时苏联独有的“ 未来主义建筑 ”。
这种味道足够怪异、特殊,以至于从上个世纪到现在,始终给人一种并非人类为之的荒诞感觉。
但恰好,这种风格又十分契合《 原子之心 》的科幻背景。
而在游戏中,开发组很好地还原了苏式建筑美学。
无论是室内还是室外,永远有让你眼前一亮的建筑物,搭配各种苏联元素。
将它们放在这个跃迁发展的人工智能时代,明显比现实世界合理多了。
掌握美术设计精髓后,也不得不夸一下制作组的处理方式。
因为游戏开幕雷击,首先就把最精致的苏联乌托邦城市展现出来了。
再配合歌曲《 Звёздное лето 》,让玩家仿佛真正置身于一片镰刀斧头辉映的浓厚氛围中。
就这个苏联科幻味,称得上是独此一家,足以给初见的玩家们,留下一个非常深刻的印象。
随后,我们又会发现这座城市,其实是坐落于高空之中。
而游戏接下来的流程,将乘坐飞行装置前往地面,并对这个乌托邦背后不为人知的秘密,进行探查。
这时,陆地上的残破荒凉,布满灰尘铜锈的雕像,又与开头的繁华形成了鲜明反差。
不得不说,这游戏对美术资源的利用,让小发觉得多少有点浪费。
比如开场的乌托邦城市,错综复杂、质量极高,但在全篇流程中,只在开头结尾出现过两次。
还有一个主角的梦中场景,也是制作精良,并能随意走动。
结果,亮相一次就再也没法进入其中,让人怀疑制作组是不是把以前的设计废案再利用了。
梦中场景部分截图 ▼
除此之外,游戏场景内也藏了不少细节彩蛋,算是拿来给伏特加下酒的苏联笑话,味儿正。
配合出其不意的混搭多变俄语歌,让小发在视听层面,算是彻底爽到了。
苏联动画《 兔子,等着瞧 》,
首播于 1969 年 ▼
看得出来,《 原子之心 》美术效果在线,且画面制作规格也不低,建模质量和光影细节都属于第一梯队。
不过差友们别慌,因为制作组明显在优化上下了功夫。小发我 12G 显存 3060 卡,极限画质,开启 DLSS 后,不少室内场景下,竟然能稳住 4K 100 多帧,令人意外。
从官方最低推荐 GTX 960 的配置来看,这也许是这两年来,优化最好的次时代 3A 游戏,没有之一了。
所以如果你的设备性能差点,也基本不用担心,顶多室外大场景掉点帧。
说完了画面综合表现,再讲讲战斗和玩法。
如果用一句话概括,那就是满满的《 生化奇兵 》既视感。
因为《 原子之心 》的战斗,同样采用了第一人称射击视角,以及“ 左手异能,右手打枪 ”的呈现方式。
玩家的武器库中,囊括了多种近战武器,以及各种长短枪,还针对机械敌人和人体敌人做了不同的功能区分,并能通过图纸升级性能。
但比较可惜的是,这些武器平衡性做得一般,比如小发几乎就是一把 AK 用到头。
而且,在武器设计上还丢失了原子朋克的元素,反而和《 地铁 》、《 辐射 》这种废土风武器外观差不多了。
在异能丰富度方面,《 原子之心 》也比《 生化奇兵 》系列弱上一些。
它的超能力种类有限,应用场景也不如直接拿枪刚来得痛快,顶多起到个辅助作用。
不仅如此,就连敌人种类都有些单调,而且敌人的行动 AI 还异常敏感,小发时不时就会被一群机器人堵在墙角围殴。
所以,本作的战斗乐趣,基本是开场比较爽,但只能维持 10 小时左右的新鲜感。
与战斗系统的浅尝辄止不同,《 原子之心 》比较下功夫的地方,其实是在解谜上。
游戏内提供了大大小小数不清的解谜环节,而且谜题质量还挺高,解开后奖励也非常可观。
所以,玩家在游玩的大部分过程中,往往不是一路杀穿,而是不停地到处找钥匙、找机关、走迷宫。
甚至到了后期,小发都懒得杀敌,一心就想把箱庭迷宫摸透,拿齐所有宝箱。
好消息是,游戏前中期时,玩家就会被丢到一个开放地图中,这里光是散落的大型迷宫,就多达 10 几个,喜欢解谜的玩家能解个爽。
但坏消息是,开放地图上几乎只有迷宫,剩下基本就空无一物了。
而且你敢信吗?一个 2023 年的游戏,地图功能只有放大和缩小,连标点和方位都不能显示。这多少也有点离谱,和游戏内的其他 UI 设计相比,显得格格不入。
另外,最难受的就是整张地图满布敌人,到处都是报警器。
这让本来就无聊的跑路过程,更让人恼火,因为必须时刻躲着敌人,唯一的交通工具汽车,还脆得一批,开车过程中敌人打两下就着火,必须下车。
总之这个开放地图,属实有点没必要。
我们很难得知制作组的意图,但如此这般的开放地图设计,确实不如直接改成线性流程中的支线任务了,还剩成本。
反正,在《 原子之心 》这款游戏里,你能在各种地方看到《 生化奇兵 》的影子,甚至是在技能演示的小动画中。
同时也有不少地方,会给人一种《 德军总部 》、《 地铁 》等作品的既视感。
可能是因为第一次做游戏,暴露出了制作组的不少短板,让这款游戏,显得更像是个诚意满满的半成品。
不过客观来讲,以上的问题,倒没有对游玩造成多少影响。
像托尼和小发,几乎都是一口气打通的游戏,全程没什么尿点。
要说小发个人的遗憾,就是玩家控制的主角形象,话痨不停,台词含妈量极高。综合行事风格带给我的感觉,就是明明这是个苏军少校,却和以前扮演的美式英雄没啥区别。
并且冰箱妹后期几乎没有台词配音,可惜了。
目前,《 原子之心 》在 M 站的用户评分,只有 6.2 分。
好评部分,几乎全都集中在了它对“ 苏联精神 ”的完美还原,还有优化上。
差评,则是各种各样的吐槽,表示内容量与完成度都跟宣传的有差距。
其实这个分数,比小发内心预期要低,毕竟真正玩下来,感觉这游戏还是有不少可圈可点的地方。
它确实不够优秀,但也绝不算平庸。
原价买不亏,打折入更爽,有 XGP 的话,就一定是强烈推荐差友们玩玩了。
而且,抛开所有其他的不说,在别的游戏里,小发不是被叫作 son of bxxxh,就是 fxxking assxxxx。
而在这里,我却被亲切地称呼为同志,这谁顶得住。