本文来自微信公众号:IGN中国 (ID:IGN_China),作者:Becky Wei,原文标题:《爆红的小游戏们后来怎么样了?|IGN中国》,题图来自:《Flappy Bird》
最近,小游戏《羊了个羊》刷爆全网,成了又一个“莫名爆红”的现象级小游戏。
几天前,《羊了个羊》突然出现在微博热搜榜,连续两天登顶榜单,词条热度甚至达到了“爆”的级别。游戏百度指数一天之内从 0 变成了 60000,上线两天服务器崩了 3 次,游戏团队不得不紧急发布招聘寻找后端开发做维护。
然而,争议也很快就蔓延开来。游戏爆火后第二天就被指抄袭《3 titles》,其玩法当中,被玩家们热议的难度极大、通关率不到 0.1% 的第二关,也被很多人指出是为了骗广告点击而故意为之,批判它“又蠢又坏”。
其实这种事已经发生过好几次了,《合成大西瓜》《跳一跳》,还有更早之前的《围住神经猫》《2048》《Flappy Bird》……可以说,自从手机普及、移动互联网兴起、人与人的线上社交变得更加容易且丰富之后,隔三差五就会冒出这样一个“网红小游戏”,像“病毒”一样迅速传播。
一边是凑热闹的人们依旧在转发、挑战第二关、为省队出战,另一边是鄙视、无语、甚至开始担忧“雅达利悲剧”重现的玩家,两边人都在等着看《羊了个羊》的后续:能火多久,什么时候凉,凉了以后会怎样?
我们探寻了一下其他“网红小游戏”及其背后公司的发展,从《羊了个羊》前辈们的故事来看看几种可能的剧情。
《Flappy Bird》:“这款游戏毁了我的生活。”
印象中,《Flappy Bird》是初代“网红小游戏”,2013 年 5 月,这款游戏在 iOS 平台上架后一夜爆红,迅速登上免费游戏下载榜第一,截至 2014 年 2 月,游戏被游玩次数超过 200 亿次,最高单日广告收入 5 万美元,被评为“21 世纪最具影响力的 25 个 App 之一”。
然而,游戏背后的开发者、来自越南的阮河东、却并没有因此感到兴奋或激动,相反,他感受到了巨大的压力和痛苦。
阮河东的压力主要来自于那些负面的声音。《Flappy Bird》是他用 2-3 天开发的,初衷很质朴简单,就是想做一个“一分钟就能结束的游戏”,然而爆红之后,指责的声音排山倒海袭来:媒体说它拙劣无聊、困难且令人沮丧,玩家说它抄袭《超级马力欧》,老师和家长说它害了孩子,还有人说自己因为沉迷这个游戏丢了工作……
因此,《Flappy Bird》故事的结局就是阮河东亲手结束了这一切,他于 2014 年 2 月在推特上撂下一句:“它摧毁了我的生活,我恨它。”就把游戏从移动商城里永久下架了。我们也不知道他后来去哪里做什么了,不过有报道说,之后他本人回忆起《Flappy Bird》时,还是觉得:“红过,我骄傲。”
《围住神经猫》:一己之力捧红了 H5 游戏
在微信小程序出现之前,手机端“即点即玩”的是 HTML 5 游戏(简称 H5 游戏),大概在 2014-2016 年这段时间比较热门,一度成为行业热门话题,很多游戏公司入局。
H5 游戏的走红,有一个爆款是直接的助推者,就是《围住神经猫》。
《围住神经猫》由南京一家叫泥巴怪网络的公司开发,说是公司,其实开发团队只有两个人,一个美术一个程序,仅用时 1.5 天。然而游戏上线后却直接在微信朋友圈刷了屏,三天 PV 过亿。
而游戏的制作人秦川也一度成为了 H5 游戏领域的“专家”,接连接受了多家媒体采访,出席行业大会,聊《围住神经猫》的开发理念和 H5 游戏的机遇和挑战。不过,他其实比较清醒,从当时的报道来看,他本人也明白游戏的热度是“昙花一现”,且无法复制。
如果说《Flappy Bird》作为一个 App 手游能爆红主要靠的是魔性的玩法,进入 H5 游戏时代,爆红靠的主要可能就不是玩法了,而是朋友圈的转发和传播:游玩门槛大幅降低,点开就玩,都不用下载安装,太适合转发了。
《围住神经猫》火了两个星期之后热度就迅速冷却了,在它之后能火到这个程度的 H5 游戏也凤毛麟角,很长一段时间里,它都是 H5游戏领域“唯一的爆款”。
而开发它的泥巴怪网络,其实这家公司的主业并不是游戏,而是母婴行业,原本的规划是主要做家庭及儿童数字产品的,《围住神经猫》纯属意外。后来他们做什么去了,我们也不甚清楚。
《2048》:抄袭的竟然比原版火
2014年 2 月 6 日,一款名为《Threes!》的游戏上架 App Store,售价 1.99 美元,并没有激起太大水花;一个多月以后,一款玩法几乎一模一样的游戏《2048》上架 App Store,免费下载,它爆红了,国内很多玩家也都上头过这个游戏。
这可能是游戏史上最讽刺的故事之一,《2048》一度登顶 iOS 免费游戏榜的第一,而它的原版《Threes!》只能在付费游戏榜排在第 8 位。最讽刺的是,有玩家居然以为《2048》才是原版,还在《Threes!》评论区说:“你这个抄得不行,没《2048》好玩。”
原创者很气愤,也很无奈,他们在《Threes!》官方博客发布了一篇文章,长达4.5 万字,公开了游戏的设计过程和难过的心情。这篇文章在游戏行业掀起了强烈的反响,获得了许多从业者和玩家的力挺,许多人也加入了声讨抄袭的队伍中 —— 但这依然没有阻止《2048》的下载量节节攀升。
《2048》是以抄袭而臭名昭著的公司 Ketchapp 做的,他们抄过很多热门游戏,包括《Flappy Bird》,以免费下载吸引玩家,然后通过游戏内广告变现,《2048》是 Ketchapp “最成功的作品”,让他们赚得盆满钵满,之后的几年他们也沿用了这个策略,赚了更多钱。面对抄袭质疑,Ketchapp 创始人甚至不以为耻、反以为荣,说:“所有的赛车游戏还长得一样呢?怎么没有人有意见?”
后来的故事也颇有意思,2016 年育碧在与维迪旺的对抗中收购了 Ketchapp,进军手游领域,然而 2018 年“报应”来了,微信小游戏《跳一跳》被指抄袭了 Ketchapp 的《欢乐跳瓶》,结果最后这场抄袭风波以“育碧宣布与微信达成合作”收场了。
而《Threes!》的原创者,据说是已经离开了游戏行业,进了一家企业当了程序员,过上了普通的生活。
《跳一跳》:微信小游戏首个爆款
这款游戏想必很多人都玩过,没玩过应该也听过,因为它实在是太火了,在很多人心里它甚至是微信小游戏的代名词。
2017年 12 月 28 日,微信官宣了“小游戏”,并发布了第一批上线的 15 款小游戏,其中,《跳一跳》一鸣惊人,并刷屏微信朋友圈,成为了小游戏首个“爆款”。在最火的时候,这个游戏还开启了商业化,一个格子的广告费能卖到 500 万一天。
《跳一跳》由微信官方团队开发,核心成员只有五个人,用了两个月做出来,这个游戏的成功,也帮助微信小游戏实现了梦幻开局,官方数据显示,小游戏发布后不到 20 天的时间里,累计用户达 3.1 亿,其中 22% 是从未玩过游戏的用户。虽然一度被指“抄袭育碧的游戏”,但很快就以“育碧宣布与微信达成合作”收场了。(在上文《2048》的部分也有提及)
与其他网红小游戏有所不同的是,《跳一跳》的爆红是“人为大于意外”,它随着微信小游戏功能的发布而推出,背靠微信十几亿用户和强大的社交属性,其玩法极易上手,并充分利用了社交的优势,设计了排行榜,以及多人连线一起跳等模式。相对来说,它的爆红更有迹可循一些。在笔者的朋友圈里,现在也还有人偶尔会玩一玩《跳一跳》。
然而,游戏行业的成功从来都难以复制。《跳一跳》热度下降之后,原生微信小游戏也没有哪款能重现《跳一跳》当年的辉煌。
而微信小游戏这个生态也已有所改变,棋牌类的强社交游戏成为了平台的主流之一,此外,随着开发工具的完善以及内购变现的开通,诸如射击、卡牌、MMO等中重度玩法的小游戏也开始增多。
《合成大西瓜》:从热搜出圈
2021 年春节期间,H5 游戏《合成大西瓜》突然火了,频频登上热搜,一大批吃瓜群众在热搜上看到这个词条好奇“这到底是啥游戏?”然后去玩,就这样,玩家数螺旋上涨,直接“爆掉了”。
这个游戏当时火到什么程度,在一个多星期的时间里,游戏累计人数接近 9000 万人次,微博的#合成大西瓜#的超话产生了 19.3 亿的阅读量和超 50 万的讨论量,其中不乏各种明星 KOL 的参与。
游戏的魔改作品也是满天飞,有人把水果改成其他物种,合成明星头像、合成奥特曼、合成表情包、合成各种二次元梗之类的……堪称一场全网狂欢。
《合成大西瓜》的玩法虽然挺上头,但事后来看,它的爆红多少有点“天时地利人和”,那会儿恰好赶上了微博一段特殊的“吃瓜狂潮”时段,彼时郑爽、华晨宇等多个明星的“瓜”一个又一个接踵而至,把网友的吃瓜热情推向了顶峰,而《合成大西瓜》就在这时候上了热搜,就乘上了东风起飞了。
有趣的是,游戏火了之后一大波抄袭产品迅速跟进,一度导致很多人虽然都说自己在玩《合成大西瓜》,但其实都玩的是不同的版本。
原版《合成大西瓜》是由一家叫微伞游戏的公司开发的。在 TapTap 上,可以看到这家公司一共发布了 7 款游戏,都是超休闲类的小游戏,还包括一个《合成大西瓜》的续作《合成大南瓜》,但都不怎么火。此外,他们也有通过小游戏植入广告帮品牌做推广的业务。总之,看起来他们的日子似乎已经归于平淡。
其实都是“事后诸葛亮”
这样来看,历届一夜爆红的小游戏也并不都走向的是一个好的结局,有的制作人或公司就此沉寂,有的还遭了“报应”。
每当这种游戏出现时,总有人会试图去分析或复盘它们爆红的原因,比如从产品和玩法层面去说它们如何低门槛、易上手、爽快体验、画风清新吸引人;也能找出一些客观原因,比如恰好赶上某个特殊节点……
但不管怎么说,都显得很“事后诸葛亮”,因为即使我们如法炮制,策划一个满足上述各种条件的项目(事实上行业里这样的尝试不在少数),也并不会如愿爆红。
很多人其实并不愿意看到这种爆红案例,因为这些小游戏大多数都伴随着抄袭和粗制滥造,在极低的投入下,实现了极高的回报,往严重点说,它们就是验证了“流水线生产低投入低品质的游戏来撞运气”是一条可行之道,因为“反正我认真原创也火不了,还有可能被别人抄,那我做原创有啥意义呢?”
如果这样的“成功”被鼓励和效仿,我们可以想象到的情况就是原创者被逼着离开行业,就像《Threes!》的制作人那样,行业丧失了活力,再也没有新的好游戏诞生,整个产业严重受伤 —— 没错,就像当年“雅达利事件”一样。
当然,一些人比较看得开,毕竟这些小游戏确实也都是昙花一现,不会持续营收,不会有真正的粉丝人群,不会形成 IP 被大家热爱并珍视。它就是跟现在的网红、段子、梗一样,莫名其妙火起来,迅速凉掉,只是这样而已。
类似的事一般圈外人比较喜闻乐见,我有个朋友很上头《羊了个羊》,还跟我说:“这个游戏很解压啊,也算是给我带来了消遣和娱乐的价值吧,那些你说的好游戏太复杂了,我都玩不明白,又不是每个人都像你一样是真正的游戏玩家。”我一下竟然不知道怎么反驳。
我相信,所有跟创意内容相关的产业,都会面临跟《羊了个羊》同样的问题。而且无论有多少质疑,也知道这种游戏的成功全赖运气,依然有人前赴后继会去努力争做下一个《羊了个羊》,《马了个马》,《兔了个兔》……
人们所认定的事并不容易改变,我们无法劝阻抄袭者继续走捷径,但那些坚持原创的人,他们的信念也不会轻易动摇。
坚持做正确的事的人,依然会继续坚持下去。
本文来自微信公众号:IGN中国 (ID:IGN_China),作者:Becky Wei