本文来自微信公众号:IGN中国 (ID:IGN_China),作者:Yuan Li,编辑:Becky Wei,题图来自:视觉中国
5G、物联网、人工智能、云计算、区块链、虚拟现实、混合现实、数字孪生技术,以及元宇宙……
这些看着简单,但又蕴含着技术、产业、应用、消费、体验等等诸多内容的词汇不断在你眼前的屏幕闪耀时,“我是谁,我在哪儿,他们在聊些什么?”这样的内心 OS 就会一遍又一遍地出现在我们的脑海中。
据彭博社报道,到 2024 年,元宇宙领域的市值将达到 8000 亿美元。与此同时,一份法国民意研究所(lfop)在 2022 年对 1022 人进行的抽样调查显示,只有 35% 的受访者表示了解什么是元宇宙;18~24 岁的年轻受访者中,也仅有 43% 的人听说过元宇宙,更有 21% 的人认为这些新概念新技术是无用的。
似乎与当时 5G 技术带给所有人的感触一样,元宇宙铺天盖地,所有公司都在谈论它,似乎挺厉害、超牛逼的,仿佛与我们的生活息息相关;但我们对它好像又没有什么强烈的感知,似乎有没有它也不太重要。
于是乎,元宇宙的发展就出现了一些非常奇怪的现状,相较于国内外相关产业的公司们将元宇宙视作为新的风口与趋势,消费者的反应却显得相当冷静,甚至大部分了解元宇宙的人也在持观望态度,这在无形间就让元宇宙在发展过程中充满了割裂感。
那么,元宇宙到底是骗局,还是未来呢?
一、为什么很多人觉得元宇宙=游戏?
在真正开始了解元宇宙之前,让我们先理清一个问题:元宇宙是否是个“游戏概念”?
对于所有人,尤其是游戏玩家们而言,这好像是个答案,又好像是个问题。
一个熟悉元宇宙概念的人,会抓住你侃侃而谈 Neal Stephenson 的《雪崩》或者William Gibson 的《神经漫游者》,再不济也会和你分析 2018 年红遍了所有游戏玩家朋友圈的电影《头号玩家》。就在他们唾沫横飞争论不休时,你也一定还是会困惑不已:那为什么元宇宙没有在 2018、1992 或是更早的 1984 年就火起来呢?
但元宇宙的真正成型,不仅仅是要打破现实与虚拟世界之间的次元壁,或是造一个更大的虚拟世界,而是要更进一步打通从技术到体验,从内容到平台,从玩法到生活之间的各种“墙壁”,真正意义上让每个人的视觉观感、社交体验、日常消费乃至于生活的变化有一个更为直观的变化。
坏消息是,这种理想化的状态不知何时才能美梦成真。但好消息是,大大小小的厂商们正在从不同的道路朝着这同一个方向奋力迈进了。
二、殊途同归的探索之路
当互联网发展走到新的十字路口,国内外相关产业的领军者们齐刷刷地将目光放在了元宇宙上,希望以此重构整个科技世界的形态。2022 年以来,仅国内就有超过 4000 个与元宇宙相关的商标完成了注册。
不过,除了大方向基本保持一致外,国内外各大厂商对待元宇宙的开发和布局,却有着明显不同的侧重点。
软的硬的两手抓
面对元宇宙这一新蓝海,玩得最大、博得最凶的,恐怕要数扎克·伯格和他的“脸书”了。去年 10 月Facebook 更名为 Meta 后,扎克·伯格就对元宇宙进行了一个相对完整的阐释,他将元宇宙定义为“一种以人为主体的互联网新形式”。在元宇宙中,由于处处都是屏幕,所以人也就成为了元宇宙内容的一部分,身处其中的人们可以与亲友们(或其虚拟化身)毫无障碍地交流、互动,阅读彼此的眼神和动作,最大程度地摆脱现实世界和肉体的束缚。
这其实也是一系列走“软硬件并行”发展路线互联网大厂布局元宇宙的最终目标,Meta、HTC、字节跳动都属于这个类型。
基于自身强大的社交平台矩阵,Meta 已经拥有 Quest 2 这个 VR 硬件,近日又爆出准备收购 VR 公司 Within Unlimited 的消息;字节跳动拥有抖音/TikTok,收购了知名 VR 公司 Pico,并投资了元宇宙概念公司代码乾坤、VR 数字孪生以及云服务提供商众趣科技;老牌科技公司 HTC 则继续以推动 VR 硬件产品 HTC Vive 为主,辅以打造虚拟偶像 Vee 等方式持续为自家 VR 内容平台注入包括游戏、视频、社交内容等元素,试图进一步打造一个能够连接与融合不同终端设备的内容应用平台。
用技术领跑市场
对于那些在软件或硬件某一个领域已经处在领先地位的厂商,在对待元宇宙时则更多是依托自身的优势来进行拓展,从企业级或消费级的应用入手。
比如拥有 MR(混合现实技术)的微软,开始尝试将 MR 平台 Mesh 融入到 Microsoft Teams 当中,计划将后者转变为元宇宙,并且从企业级应用开始逐步向社交、游戏等领域进行倾斜于延伸。英伟达则以开发 GPU 底层算力为基础,以实时仿真模拟和协作平台 Omniverse 数字孪生作为进军元宇宙领域的主要突破点。
而华为的做法也有些类似,近日他们发布了基于虚实融合技术 Cyberverse 的 AR 交互体验 APP“星光巨塔”,让参与者在虚实融合的世界进行收集能量、搜索宝箱、寻找 NPC、占领能量塔等操作,让国内用户更好地接触元宇宙概念。
以内容取胜
以腾讯、网易为代表、更擅长推动社交平台激活全域内容的国内互联网巨头,则不约而同地选择了从游戏、社交媒体、引擎、人工智能、云服务和虚拟人等相关领域起步,透过大型服务器架构和管理数字内容经济相关的已有经验,推动消费级别的硬件产品的落地与升级以及内容产出效率的提升,从而进一步扩大元宇宙概念在普通人生活中的影响力。
腾讯进军元宇宙领域的姿态时,更多是以已有的内容平台为基点,通过社交、游戏、企业服务等渠道,内在强化虚拟社交 + 游戏的产品线,成立扩展现实部门,外在通过收购、投资元宇宙相关公司,达到布局的目的。
比如今年 8 月,腾讯投资了一家名为 Hadean 的元宇宙公司,该公司创立了以 Web3.0 和重新设想分布式和可扩展计算的云平台等概念基础上的元宇宙 Metaverse,并且打造了世界上第一个音乐元宇宙“ELYNXIR”,能让玩家参加虚拟音乐会,进入音乐艺术家设计的虚拟空间、赚取和售卖 NFT。
网易则通过借助自身在相关领域的技术积累,基于 MMORPG 游戏长期的经验,从 VR/AR、虚拟偶像、区块链以及对元宇宙全产业链进行技术和产品上的开发与布局,并逐渐形成了以创作开发、消费体验、通用技术、交互技术和基础设施为核心的元宇宙产业链的基本框架与形态。
意见不一的游戏厂家
反观最接近元宇宙形态的游戏领域,其实并没有像其他领域那样大跨步式发展,很多游戏厂商对于元宇宙都还保持着冷静且观望的态度,提及元宇宙话题时也都回应得相对谨慎,比如任天堂、EA、暴雪、育碧、Take-Two等。任天堂社长谷川俊太郎在今年 2 月甚至公开表示:“暂时不打算进军元宇宙,还没有搞清楚元宇宙到底是什么。”
但或许也是因为大厂们的诸多考量,也留给了不少后起之秀探索元宇宙的机遇。
2006 年 Roblox 诞生,作为一个主打 UGC 创作和开发的线上社区,已吸引了数百万青少年在其中开发相关数字内容,月活跃玩家一度过亿,被称为“元宇宙第一股”。除了传统的探索建造类沙盒玩法外,Roblox 上的游戏还覆盖主流的角色扮演、第一人称射击、动作格斗、生存、竞速等各种类型,以及其他各种各样的创意内容,鼓励玩家创作和分享,被普遍认为是当下最接近元宇宙形态的平台。
与 Roblox有所不同的是,另一个颇有“资格”来谈论元宇宙的游戏《我的世界》,却一反常态地对其持观望态度,Mojang 官方甚至多次声明禁止区块链技术与 NFT 在游戏中的应用。
大多数游戏厂商在面对元宇宙时,也还处在尝试和探索阶段,比如通过合作、投资、并购来做布局;或者把一些现实中的内容还原到数字世界里,做做数字人、虚拟偶像、虚拟演唱会;或者在一个开放世界游戏中加入更多 UGC 和社交元素等等。
资本云集的初创世界
概念的火爆也吸引了许多初创公司入局元宇宙,理论上这些初创公司应该呈现出“百花齐放”的态势,但如今他们更多还是将目光放在了两个方向:游戏或 NFT,尤其是 NFT 数字艺术藏品领域。
Tech 的统计数据显示,2022 年上半年海外共计产生了 47 起元宇宙领域投融资事件,其中面向游戏和 NFT 的就有12家。这些获得融资的公司大多也是面向用户提供元宇宙游戏,区块链技术,基于 NFT 的创作、孵化、拍卖和交易平台,比如获得千万美元 Pre-A 轮融资的 StarryNift、获得 1000 万美元融资的荷兰元宇宙内容提供商 Kryptomon、以及因为在 Flow 区块链上推出独家板球 NFT 而获得一亿美元 A 轮融资的 Faze 等。
不难发现,现在能够获得资本青睐的初创公司,除了一部分具有 AR/VR 技术能力的企业之外,更多投身在元宇宙领域的新公司,大部分都选择了看上去投资回报更高的游戏或是 NFT 领域作为出发点,但游戏并不是个新东西,NFT 争议较大且并非普通人会关注和愿意消费的领域,也间接导致部分所谓的元宇宙产品看起来更像是缥缈虚无的炒作。
三、元宇宙到底是骗局还是未来?
受到连续三年疫情的影响,ChinaJoy宣布今年展会将以线上展览的形式举办,并推出以“MateCJ”为名的观展元宇宙概念产品。官方宣称将会有包括游戏、动漫、潮玩、智能硬件、汽车等领域的数百家知名企业参与 MetaCJ元宇宙数字世界当中。
然而,无论是玩家还是参展商,线上元宇宙展会是否能够达到过往线下展会的影响力和体验效果,更多人心中挂着的都是问号。即使是参与过国内外大大小小游戏展的笔者自己,也只将 MateCJ 元宇宙数字世界当做是疫情等不利因素之下,主办方保护品牌影响力,延续品牌生命力的一种迫不得已的做法而已,并不能取代传统展会的体验,更谈不上有足够吸引力促使我去参观。
“理念先行”的姿态加先锋技术的支持,如今元宇宙概念已经火到了“无孔不入”的地步。我们甚至会听说所谓的工业元宇宙、商贸元宇宙、社交元宇宙、金融元宇宙、教育元宇宙、大健康元宇宙……等等,甚至出门逛个街,都能在商场里看到自称“元宇宙体验馆”的地方。
这些“碰瓷”与“搅局”的人,让我们对这个本就看不见摸不着的元宇宙更加困惑。
之于普通人,元宇宙的概念包容了太多新旧知识,这些新旧知识又在不断成长与融合,这也是为什么你问 1000 个人“元宇宙是什么”可能会得到 1000 种答案,大家的理解各有不同。
“不确定”其实就是元宇宙最现实,也最关键的状态。
不过这也不算是坏事,正是因为“不确定”,才带来了更多的可能性与成长空间。
就拿 VR/AR 技术来说,在 2015 年前后它一度成为新的风口,但又因为硬件技术的瓶颈而冷却下来,正当人们唱衰它凉了的时候,伴随着相关技术的快速发展和消费者对于视觉体验的实际需求,如今它又成了热门产业。
但很多人不了解的是,VR 技术其实从诞生已经走过了 70 年。按照著名的技术成熟曲线理论中的五个阶段:萌芽期、过热期、幻灭低谷期、复苏期和成熟期来看,不光是新诞生的元宇宙,作为元宇宙领域关键支柱的VR/AR/MR 技术,事实上也还在复苏期走向成熟期的道路上。
总的来说,虽然元宇宙现在看上去还很虚,应用场景也还仅仅表现在游戏、娱乐、社交等领域,但并不仅仅是一个资本鼓吹出来的概念。伴随着相关产业与技术的不断提升与成长,它将打破当下现实世界中既有的物理规则,以一种全新的方式到来,让我们的生活实现跃迁式的升级。到那个时候,元宇宙因为概念、技术和体验三方面不同步和实际产品力不足所导致的割裂感,也会逐渐消失。
现在确实没人说得准元宇宙未来会是什么样,很多人可能会觉得理想状态就是《头号玩家》那样,还真不一定。
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