本文来自微信公众号:游戏新知 (ID:youxixinzhi),作者:落日飞车,原文标题:《在争议中越走越强的制作人》,题图来自:Unsplash


欧美知名制作人捷德·雷蒙德(Jade Raymond)的团队被收购了。


算起来,这是雷蒙德第四次建立的工作室——Haven Studios,脱胎自谷歌Stadia(云游戏团队),计划为PS开发一款独占游戏。从初创获索尼投资到现在被索尼收购,只花了1年时间。


在她手上诞生过另外三支世界级顶尖团队:育碧多伦多,从零发展成一个300多人的工作室,用了3年;成立于2015年的EA Motive,首款新项目便是风靡全球的超级IP《星球大战》(她离开之前还未发布);Stadia第一方研发团队,谷歌希望通过独占游戏谋求更高游戏地位的野心战略。



人们对雷蒙德的印象总是停留在她频繁地换东家、开新团,争议似乎也来源于此。在玩家论坛她常被嘲讽“只有美女制作人的标签”,随着她后期三次组建工作室但没有发布一个作品,这种负面舆论愈演愈烈。


截至今天,仍有很多玩家认为雷蒙德之于大厂不过是吉祥物般的存在,他们会说,“你只是在一个女性从业者非常非常少的行业里才显得很有魅力,你都不知道要做什么,显然你能站到这个位置是有其他原因。”


当事人鲜少回应质疑,反而是业内人士会站出来回击“事实并非如此”。前Xbox总裁、微软互娱经理(上世纪80年代加拿大游戏行业先驱)Don Mattric表示,雷蒙德经常能抓住不世之才提供的机会,她了解技术和美术、又擅长业务管理——能在这三者之间架起桥梁的人凤毛麟角。这是一个相当高的评价。


雷蒙德从一个籍籍无名的普通程序员走到3A游戏工作室负责人, 早期同行对她的质疑只多不少。


她的从业经历或许可以用一句话概括:一直在寻求新的机遇。这也是人们最羡慕她的地方。


雷蒙德进入游戏行业始于索尼在线娱乐(以下简称SOE)的一份程序员工作。SOE后来凭借大型MMO《无尽的任务(Everquest )》成为焦点。不过她加入时这家公司才成立没多久,她参与组建了SOE第一研发部,负责在多个平台活用索尼旗下IP,很快做出了当时SOE流量最大的产品——索尼旗下问答类节目《危险边缘(Jeopardy!)》同名改编游戏,在北美地区大受欢迎。


SOE的高管后来回忆说,作为一个有天赋的程序员,雷蒙德更喜欢接触无线领域、机顶盒等超前技术,“她的兴趣不仅仅是编程。”


这段表现不错的实习经历让雷蒙德顺利进入游戏大厂EA的Maxis工作室。这个时候Maxis已经发布了社交互动游戏《模拟人生(The Sims)(该系列是史上最畅销的游戏之一),并计划开发模拟人生系列衍生《模拟人生Online》,拥有在线游戏研发经验的雷蒙德拿到了项目负责人一职。


担任制作人的首次试水没有获得多么出色的成绩,对她个人历练则有很大加成,为之后在育碧开启的职业生涯最精彩阶段奠定了基础。 


进入育碧前还发生了一个小插曲。雷蒙德在游戏开发者年度颁奖典礼上的精彩演讲,受到美国G4电视台制片人的关注,在制片人多次邀请之下,她兼职出演了电视节目《Electric Playground》的游戏板块,采访了多位游戏开发者,出众的外形和不错的谈吐吸引了数十万观众,一夜之间成为一颗冉冉升起的影视新星。


这是一个可以轻松实现名利双收的机会,她毫不在意,兼职期间不停面试多家全球知名开发商。比起站在舞台,她更想要成为游戏的幕后英雄。育碧蒙特利尔给了这个机会,让她担任《刺客信条》的制作人。


2007年以前,《刺客信条》作为一个全新IP,名气还没有雷蒙德大。在一众像极了黑帮大佬的“日本大叔级”制作人中,她俨然一股清流,“美女制作人”的标签为初出茅庐的《刺客信条》争取到不少关注度。


随之而来的是部分玩家恶趣味的调侃。那个时候游戏行业对女性从业者非常不友好,玩家抗议《刺客信条》是一款暴力动作冒险游戏,不应该选择女性制作人。偏见之下,从前积累的名气变成一把双刃剑,有利于宣传新游戏的同时让她饱受恶评。


他们对她的从业经历不屑一顾,有人攻击她是花瓶,有人声称她毫无天赋空有编程学位,甚至还有人把她画成色情漫画的主角。媒体也关注她的性别,常常询问她如何回应网友的性别歧视和性骚扰。


“那么强烈的反应仿佛在说,在一个男性占主导地位的行业里,一个有魅力的女性不可能仅靠才华就能在如此短的时间内取得如此大的成就。”


年轻的雷蒙德不为所动,强大的心理抗压能力使得她忽略了外界异样的眼光。“我忙着制作好游戏,我没有时间抱怨。”


以现在的眼光看,《刺客信条》一代被吐槽“剧情枯燥、流程重复、任务沉闷”,但不可否认的是,在当时它绝对属于一流作品。老玩家至今难忘最初接触“中世纪开放世界”的震撼、充满历史感的场景和建模、跳跃于高大建筑之间的自由与畅快,以及对刺客信条真谛的探寻。


由雷蒙德担任执行制作人的《刺客信条2》更是被媒体和玩家视为系列巅峰之作,高超的叙事手法为业内树立了一个“通过游戏讲好故事”的全新典范。


雷蒙德担任制作人期间展现的优秀统筹能力令育碧感到惊喜。在34岁的时候,她迎来了职业生涯最大的挑战。


预产期前两周,育碧高管Yannis Mallat把快休产假的她叫进办公室,当时这位准妈妈以为老板要跟她谈谈交接计划,没想到老板叫她组建育碧多伦多工作室, 并在10年内发展到800人规模。


多伦多的选址是育碧跟许多国际城市谈了两年才定下的,投资额预计达到了5亿美元。从零开始组建一个押注金额高达九位数的3A工作室,鲜少有人能获得这样的机遇,这也意味着任务异常艰巨。此时的雷蒙德就像一个拿到法拉利钥匙的新手司机。


女儿出生两周后,她在多伦多郊区一处老厂房成立了育碧多伦多工作室。将近一年的时间里,她管理着一间巨大办公室,里面全是裸露的砖块和抛光的木地板,大厅对面是一片漆黑的空旷空间,陪伴她的只有几位一起从育碧蒙特利尔过来的老将。


招聘人才也和休产假同步进行。通常情况下,初创团队为了降低风险会从小项目开始,她则反其道而行,开局就决定研发育碧明星系列新作《细胞分裂6》(系列已在全球售出了1900万套),果不其然,这项决策吸引了许多高级技术人才加盟,初级员工也获得了更好的培训。


初创阶段她遇到的最大难题是,如何把一群来自五湖四海、不同年龄、不同背景、不同经验的人聚集到一起,努力挖掘开发者的热情和动力,为他们创造一个良好的开发环境。此外还得盯着游戏配音室、动捕室和测试区的装修,跟当地高校建立联系以确保人才源源不断地输送……


在育碧多伦多,雷蒙德除了领导《刺客信条》创意团队,还同时监督其他六个项目。在相当长的几年时间里,她没有个人空间,围绕着事业和女儿转,每天下午六点离开办公室,陪女儿玩两小时,哄女儿睡觉后,再继续工作到深夜。


好在她不负众望完成了Mallat的委托,多伦多工作室在3年内扩张到300多人。这个过程起码刷了30000份简历,进行了1800场面试。


神奇的是,育碧多伦多收到了许多女性从业者的简历——雷蒙德的成功鼓舞着她们勇敢踏入游戏行业。雷蒙德也很高兴地发现,优秀的简历之中至少有一半来自女性从业者。在她的推动之下,娘子军撑起了育碧多伦多的半壁江山。


等到《细胞分裂6》上线,她在育碧已经待了差不多十年。愈发单调的3A游戏创意让她再次感到焦躁:“人们在游戏之外寻求什么?新技术带来哪些新机遇?我们能带来什么不同的、创新的、让人们感到惊奇的东西?”


如果游戏变成“可以加入哪些令人上瘾的机制以便更好地商业化”,那么对她而言这份工作将不再变得有意思了。


2014年,雷蒙德从育碧离职去追求新的机遇。这是她职业生涯中最艰难的决定之一,毕竟多伦多工作室正走在康庄大道上,谁也猜不准下一份工作会不会更好。


2015年~2021年的6年时间里,为了实现自己的抱负——重振游戏行业创造力,雷蒙德选择了实力财力兼备的国际大厂。


她先是加入了“致力于为玩家带来创意的新游戏和内容”的EA,白手起家组建了Motive工作室,主导研发超级IP《星球大战》系列新作,3年后因团队失去创作自由选择辞职。


后来又被谷歌Stadia对云游戏平台的野心所吸引,参与组建Stadia第一方研发团队,怎知项目才进行到前期阶段,谷歌就临阵退缩,发生战略转变,终止内部开发计划,转身拥抱第三方团队。


这导致了相当一部分人认为她似乎永远在跳槽却没有作品,实则这是一种误解。


由于玩家熟知的日本制作人往往身兼数职,所以很容易会产生“制作人直接参与游戏开发”的观念,其实欧美制作人(producer)更多是负责监督游戏开发进度、合理执行时间表、调配预算和人手、联络开发人员与发行商确保游戏按时交付等工作;游戏创意和设计则由导演(director)和设计师(designer)负责。


更别提雷蒙德既要完整组建一支新团队并度过磨合期,又要同时监督多个项目的开发,怎么可能短时间内推出一款3A游戏?


不得不说这些玩家的要求过于苛刻。这样一个懂技术、有想法、有统筹能力、擅长交流、游戏理念与一线开发者不谋而合、尊重创意的管理者,对任何科技大厂来说都是不可多得的人才。


她的个人号召力是最有力的证明。在过去的二十年里,她与成千上百名开发者合作过,离职后她带过的团队里很多人愿意继续追随她。每一支新队伍都是精心挑选出来的、并愿意押注于她的领导力和远见的梦之队——其中不乏业内老将。


离职谷歌创立Haven Studios(以下简称Haven)时,开发团队除了最早一起合作《刺客信条》的熟悉面孔外,还有Stadia的多名高管人员,例如前Stadia总经理Sebastien Puel、前Stadia创意服务和发布主管Corey May等等。


“当你有能力并保证公平时,你会赢得人们的尊重。”


如今将近50岁的雷蒙德职业进入了一个新起点——Haven工作室一年前以一款3A游戏Demo拿到索尼的投资(当时索尼要求给出三款3A游戏的概念,雷蒙德只提交了一个),一年后,这个很新的工作室、甚至没有对外公布过旗下正在研发的PS独占游戏,又被索尼全资收购了。


这笔交易可以看出索尼对Haven的高度认可。索尼方透露,Haven创造的东西让他们非常希望加深合作关系,Haven拥有完成一个雄心勃勃的项目所必需的创意和技术实力,并致力于打造一个玩家至上的协作游戏环境,这种环境甚至可以持续几代。


人们疑惑于雷蒙德为何这个年纪还奋战在一线初创团队。


“如果我不踢自己一脚,我早就退休了。”实际上在职业生涯的各个阶段她都考虑过创业。


疫情期间隔离与家人的相处让她有机会重新思考什么才是重要的。“我职业生涯中最快乐的时光是与团队一起工作,每天坐在那里开发新IP。有机会独立做这件事真的是我的梦想,这让我很开心,而不是担任随时被移除的游戏主管角色。”


与此同时她希望自己成为一种精神力量,对于所有考虑进入游戏行业的人(包括女性),当他们看到站上颁奖台的行业TOP,想到的不是“真厉害”,而是“为什么领奖的不是我”。


“因为电子行业需要你们。”


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