说到底,玩游戏就图一乐。本文来自微信公众号:游戏葡萄 (ID:youxiputao),作者:依光流,头图来自:视觉中国,原文标题:《“换皮”都能换成神作,这就是任天堂的功力吗?》
上周五,赶在30周年即将到来之际,《星之卡比》系列最新作《星之卡比:探索发现》正式推出,刚刚过去一周的时间,它在日本本土的实体版销量就已经达到38万份(Fami通数据)。
销量刚出炉,就引得日本网友一片惊讶,虽然发售前游戏的呼声就不低,但没想到会这么高。毕竟按照任天堂第一方游戏的常规走势,起步销量基本能占后期总销量的30%。换句话说,这款游戏的本土销量基本确定会超过100万份,这还是不算下载版的数据。
之所以这么吃香,很大的原因在于,《探索发现》是该系列30年以来,第一款真3D新作,跳出了过去2D卷轴的框架。具体来讲,《探索发现》采用的是《超级马力欧:奥德赛》的3D箱庭模板,考虑到制作方HAL研究所与任天堂情同一家,新作难免有“自我换皮”的嫌疑。
然而,别人家的换皮是抄代码、套数值、抠帧撞脸。玩过《探索发现》以后就感受得到,任天堂式的“换皮”就是地地道道的创新(本文含剧透,介意的读者请关闭本文直接购买游戏开玩)。
时隔4年,那只粉红恶魔又回来了
作为半吊子的《星之卡比》粉,葡萄君购买《探索发现》完全不用犹豫。像卡比这样粉嫩嫩、软乎乎、能睡能吃又能打的角色,在别的游戏里是压根找不到的。更何况,新作不光卡比更圆润了,新的敌人杂兵也更毛茸茸了,非常刺激人的Rua毛欲。
游戏的世界观设定也非常有新意。以往的《星之卡比》系列作品,大都在架空的奇幻世界里上演,不过《探索发现》比较罕见地采用了与现代文明结合度比较高的设定,新的故事在卡比穿越之后的,类似近代失落文明的世界里上演,很难不让人想象卡比与各种近现代场景的互动。
最让人期待与不安的,莫过于历代首次采用的3D箱庭动作框架。期待在于,这个变化预示着《星之卡比》系列从2D向3D的变迁,光是看预告片和体验版的新要素,就能知道卡比在这一作终于不演了。
不安在于,这套框架无疑是学习此前同为2D平台跳跃的《超级马力欧》系列的变革路线,如果《星之卡比》系列自身的特色体现不出来,难免让新作沦为单纯的吃老本换皮。
而《超级马力欧:奥德赛》之所以变革成功堪称经典,原因就在于它自始至终贯彻一条设计思路,用帽子这个要素融汇了几乎所有设计。
除了延续基本的平台跳跃操作性之外,它还让“帽子+敌人=新能力”这条公式,与每个新的关卡区块结合起来,让一款《超级马力欧:奥德赛》可以被玩成数十个小游戏的精妙集合体,又按照由简入繁的节奏,让游戏随时保持新鲜感和挑战感的绝妙平衡,自然就让人欲罢不能了。
游戏正式发售前,我内心多少还有些疑问:《星之卡比》系列真的能超越前辈,或者找到自己的解法吗?事实上,玩过以后才觉得,自己这种担忧简直就是个毫无意义的笑话。
珠玉在前,怎么做出有卡比味的箱庭动作
纵使珠玉在前,《探索发现》仍然拿出了极其深厚的设计功底,让人不得不佩服任天堂和他的好伙伴们,到底对设计嚼得有多碎,用得又有多得心应手。
在我看来《探索发现》的核心设计思路与《超级马力欧:奥德赛》是相同的,采用了箱庭为基底,“吃掉=获得新能力→对应新招式→配合新关卡区间”为基本公式的逻辑,但这并不意味着前者体验与后者雷同,实际感受来看,更应该说两者差异非常之大。
体验差异的根源,在于核心要素的不同:吃掉一切。可以吃的东西,大致分为两类,一类是延续卡比系列特色的敌人,另一类是与世界观产生交集的物品。
先说吃敌人。它在《探索发现》里处于延续系列经典的主轴定位,这个定位决定了整个游戏的体验都在围绕它来产生。
而这个机制影响的,是动作要素的深度和宽度,简言之,一个敌人就等同于一个新的卡比职业,它具备完整的动作技能。
值得一提的是,吃敌人本质是一种融合替换的机制,让原本的卡比变成新的卡比,这与《超级马力欧:奥德赛》的核心要素“组合马力欧与敌人”的叠加机制不同。
可以说,吃敌人在《探索发现》里是一套可以跨越关卡区间,贯穿整个通关流程的上层机制,而这也是卡比系列一直以来的核心趣味所在。因此实际玩《探索发现》的时候,始终能感受到这就是“卡比味”。
与此同时,吃敌人这套主要机制,也决定了游戏的一系列外围系统,比如通过能力成长决定了游戏的基本强度养成线,又通过成长解锁新的动作套组,来不断抬高游戏的表现力和操作反馈。这也导致,整个游戏如果想深钻,它以战斗为主题的ACT要素,是实打实的老练。
再来谈吃物品,也就是把各种无机物塞嘴里假装变身的机制。这是对于卡比系列来说的创新机制,在游戏里处于次要定位,同时它也是与《超级马力欧:奥德赛》核心机制更相近的“叠加机制”。
吃物品对游戏体验的影响,绝大多数情况下都集中在特定的关卡区域内,并且深度影响这些关卡区域内的交互玩法,比如解谜、走位,甚至直接就等同于一个全新的小游戏。
而值得注意的是,多数情况下,吃物品并不是一个完全强制的行为。玩家想要速通,一定程度上也可以绕过部分吃物品交互,这些区域提供的基本都是奖励的增量反馈,以及新的观感反馈。当然,如果要全收集,那势必需要体验一通。
在确立了动作要素(吃敌人替换职业和技能)立于传统箱庭交互(吃物品应对区域关卡)之上的关系之后,《探索发现》给人的体验层次也就十分明确了。当然,这并不意味着,箱庭部分就能偷工减料,事实上,这部分的细节也打磨得令人发指的到位。
我们简单看几条逻辑。其一,恰到好处的解谜。《探索发现》里有很多解谜机关,但几乎不存在“让人感觉疲劳的”解谜机关。很大的原因在于,这些解谜设计都高度符合人的正常行为惯性,同时,解谜的复杂度和耗时程度,也在控制在一定范畴内,不会起到“提供乐趣”之外的其他作用。
其二,运镜的打磨。《探索发现》里几乎没有刻意卡视野的隐藏点,游戏中只要顺着路走、顺着引导做完某件事、逛满当前地图主路,就能发现相应的隐藏点入口、机关入口,都会出现在画面中的某个角落。
其三,行为引导。《探索发现》不光是引导玩家做什么,而且还会刻意顺着玩家的认知,让玩家自主学习下一步可以做什么。很多交互的结果,都会给予玩家下一个可交互内容的提示,这样玩家就能通过偶然发现,形成主动尝试的习惯。
一套融会贯通的双层机制+一套成熟老练的箱庭设计,造就了《探索发现》与《超级马力欧:奥德赛》所不同的,从细节、节奏、关卡区间,到新旧机制,层层融合之下才有的“卡比式箱庭动作体验”。
探索发现,让人时刻追寻乐趣的心流设计
当我还来不及为《探索发现》的设计折服时,人已经被它的心流设计套牢了。
这款游戏的“探索”和“发现”两类行为,始终都指向着“乐趣”这个作为游戏最理所当然的要素。由于游戏采用了对于系列来说的“未知环境+新鲜设定+不同敌人”的概念架构,自然会让人想找找看,在这款游戏里到底藏了多少新东西。
在寻找新鲜事物的过程中,我们总是能不断获得新的能力、新的物品,发现它们跟以前自己想象的可能不一样。因此总想尝试一下,过去在游戏里积累的身手,放到新作里到底能发挥出多少水准,或者试试到底还有哪些好玩的招式。
尝试的过程中,会源源不断地发现新鲜事物,收藏品、养成道具、金币,还顺道搭救了不少小伙伴,哪怕他们是过去的敌人。手里和身边的人事物变多了,总会忍不住考虑下,这些东西该怎么用,那些小伙伴在干些啥?
琢磨着琢磨着,就发现自己越来越了解这个世界,到底为什么有这么多现代的设施,又是为什么逐渐被荒废,成为现在的样子。自然而然就会思考:最关键的问题是,造成一系列冲突的源头,接下来该如何解决?
于是开始进入新关卡,又发现了新的未知环境、新的世界观设定、新的敌人和新的隐藏机关、了解了新的机制……循环之中,我们也能快速熟悉浓缩在几个按键里的基本操作,甚至慢慢变得能更有效地运用手头资源、能力去闯关。
通关以后,高手可以带着神装尝试Boss Rush;收藏家可以尝试补齐游戏中各种收集品,彩蛋、隐藏,把最终的能力升满;休闲玩家获得了乐趣源源不断的十来个小时体验,即便不再深挖技术和全要素,这份体验也值得回味了。
“探索”了游戏的全貌以后,我们回过头来不难“发现”,本作与《星之卡比》系列一样,最终想给玩家呈现的,是“玩游戏就是图开心”的本质乐趣。
在我看来,卡比本身就是这种乐趣的载体:睡饱了起来一路吃,顺道救救朋友,解决下世界的危机,有这种和平的日子陪伴,的确叫人不亦乐乎。
一场不折不扣的“任天堂设计秀”
行文至此,实在有点舍不得结尾。
要知道《探索发现》还有很多精妙的设计,比如UI动效,它在图形设计和色彩运用上,拿捏得非常细腻,能自然而然地调动玩家对场景的既有认知。又比如小细节的互动,从场景彩蛋和隐藏区域的互相引导,到NPC围绕玩家的交互设计,都值得玩味。
还有最精彩的音乐,硬是把一个失落文明式的世界,烘托得活力十足,又毫无违和感。闭上眼睛都能想到“本粉胖到此一游,请大家自动变粉,一起跟我跳”的场景。
《探索发现》就像一场不折不扣的“任天堂设计秀”:当别人还在思考怎么学基本箱庭的时候,它已经在用新的设计去刻画原有的设计,试图走出一条完全属于自己的路了。只能说,老任的“换皮”那就等于别人的“创新”了。
如果全天下的换皮都有《探索发现》这个水准,那世上的无数游戏,必定都充满了无尽的乐趣吧。
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