哪个游戏没有世界观爱好者呢?本文来自微信公众号:有饭研究(ID:YouFunLab),作者:有饭蛋包饭,头图来自:《双城之战》
运营13年,《英雄联盟》终于还是做了《破败之咒》,一部和Orbit合作的,补全游戏宇宙故事的长篇小说。看上去有点晚,主角卡莉斯塔的故事也不是那么吸引人,但拳头还是要做。
为什么呢?为求长生。
为什么是小说呢?因为在过去的20来年里,出小说,一直是游戏IP运营最成熟、最有效的方法。
游戏改小说:分类繁杂,目的单纯
因为文字的创作、欣赏门槛都低,相比漫画、动画这种高门槛的衍生形态,游戏改小说发展地更早,产品多、用户多。
就算光说官方的,也是一个大榜单。《星际争霸》长篇就有10来本,短篇20来本,《生化危机》8本,《刺客信条》15本,此外魔兽、暗黑、甚至《MC》也有不少官方小说,加上国内《古剑奇谭》等等,凑个百来公斤不成问题。
因为多,其分类就变得更复杂。
按创作者分,有业余创作者和专业创作者的。
按形态,有网文、电子书、实体纸质书。
按付费模式,有完全免费、会员收费、单次付费。
按内容、题材,也有世界观补全、游戏电竞赛事、穿越、玩家日常等等。
但按目的呢?就可以变得相对单纯些,不管什么样的,核心目的都是运营IP、长久获利。
反过来,官方小说能给游戏的价值,也就主要分5点:记录、补充解释、社区建设、扩大IP辐射范围、增加变现。1、2是基础积淀,用于启发;3、4是创造出的新机会;5,是最终结果。
基础:记录与补充
从家用机、老端游时代玩过来的人大多会有四处追更、追翻译稿的经历。因为两方面原因,这种需求的形成几乎是必然的。
其一,当时的头部游戏多是老牌RPG、RTS,世界观背景繁杂,故事大、人物多,且游戏内说不明白。玩家想更好地体验游戏,就要去补课。
其二,早期如暴雪、育碧、B社等厂商大多奉行长期主义,他们在游戏开发的早期就有IP、衍生的打算。小说,是最高效的手段。
那时游戏商们的目的差不多,都是要用小说记录游戏故事,并向玩家做解释、补充,做成一个以后能干点别的东西,现在的说法就是世界观、IP。不同的,是操作。
比较主流的,比如《生化危机》《刺客信条》和《魔兽世界》系列,是官方和固定的专业创作者合作,随游戏更迭发布对应的小说。这些创作者多是游戏脚本创作者或传统文学界知名的科幻作家,小说内容更像游戏剧情的详细文字补充版。
例如《魔兽世界》在2001—2010年间先后做出了十余本长篇官方小说,主力作者理查德早在1987年出名,是暴雪的老朋友,其负责的上古三部曲、《巨龙时代》到《怒风》等销量都不错,目前中文版单本售价在30元左右,讲清了对应版本中魔兽故事的细节。
稍晚些的,《刺客信条》找到了小说家、文艺复兴研究学者奥利弗·波登、马修·克比等专业作家做了几乎和游戏平行推出的小说业务线。相比暴雪,育碧在记录、补全这块的玩法更多些。
比如,不只丰富已有游戏剧情,也用小说直接补全跳档的大段游戏剧情,其中《刺客信条:遗迹》是《刺客信条3》的前传,《沙漠誓言》是《起源》的前传。
也比如他们还搞了电影剧情和新时空剧情的补全,如《异端》就是电影的前传,马修·克比系列,则创造了相对独立的现代支线剧情。
因为和游戏在内容、发售时间上绑定更密切,小说本身也有一定文化研究的底蕴,《刺客信条》的正版图书一直以来销量还都不错。
最后,也在那段时间,《异形大战铁血战士》《星际迷航》作者S·D·佩瑞连续给《生化危机》系列创作了7本官方小说,全套纸质版售价150元左右,基本讲清了游戏前几作的剧情和人物设定。
有意思的是,到第八部《自由之路》时,作者突然改成了木村睡莲,电击游戏文库主办的“生化危机小说大奖”的获得者。
通过官方主导,让非知名、甚至非专业创作者共创,也是游戏小说的第二种玩法。这块儿最明显的例子是《暗黑破坏神》和《星际争霸》。
和前面几个专用知名、专业作家的小说创作思路不同,暗黑、星际的官方小说作者群更加庞大且多样,既有老朋友理查德,脚本老师傅安德森,也有梅尔·奥登这样的网文大手。
作品类型上,除了原罪系列、暗黑三系列这样的长篇小说,《星际》官方还制作了十余部短篇小说,由游戏玩家、设计师共同创作修改,后来还直接发在官网的资料区。
如此,多种作者共同生产,从多个方面给游戏故事、体验做了补充,玩家能更好的体验游戏。
同时,专业作者生产高质量、能卖钱的小说,打大众阅读市场,给游戏吸粉,同时做成IP,开辟新的业务线;业余玩家作者的零散内容生产和交流,则形成了更具粘性的社区。
在记录、补全的沉淀之后,小说给游戏带来了新的机会和新的模式。
机会:扩大社区和IP影响力
进入大众网游和手游时代后,本就火热的游戏改小说变得更普遍,更多游戏内没啥世界观、故事的游戏商也开始用小说进行补票,想变得更有深度,并以此建设社区、扩大IP的影响力。
这时,游戏厂商们的操作方式就更多了。
在创作者合作上,多数有实力的厂商会选择专业创作者合作、粉丝共创混合的方式。
和之前不同的是,这时的专业创作者的“专业”门槛被大幅降低,不再非知名传统作家不可,不再非有付费的纸质图书销售,可以是网文作家,可以免费阅读。内容上,也不再完全以补全游戏世界观为核心。
稍oldschool些的,有老牌RPG《剑侠情缘》系列。
从最早的步非烟版《剑侠情缘》到《剑网3》衍生的《四海流云》等8部官方长篇小说,西山居还在坚持专业创作为主,补全世界故事为主的路线。
有次周年庆的采访里,郭炜炜和邹涛说,这种坚持是游戏特性决定的。武侠,是游戏表现力、玩法做武,剧情、小说、动画等讲好故事来做侠。侠做到位了,才有武侠迷愿意留下,才有爱好武的人前来体验。
西山居是如此,但对于非武侠、非RPG的游戏来说,小说改编就能玩得更花了。
比如2016年时,《DNF》邀请到知名网文作家卷土做了官方小说《最后一个使徒》,当年就在起点中文网等网络平台连载,内容不是暴雪、育碧系严肃的世界观补充,而是相对轻松的主人公冒险。
更知名的如《王者荣耀》官方小说找了蝴蝶蓝,也是网络连载,内容和营销上已经跳出游戏世界观补充的范畴,改为描写电竞选手的爽文。
这种新时期的“专业创作”名头大,热度高,质量一般,数量还更少。更多的,是官方主导的非专业创作,主要表现为同人大赛、优秀粉丝作品签约等。
频繁地推出更爽,更泛的文字内容,让社区交流更频繁,同时把游戏的热度分到赛事,以及小说衍生的动画、漫画等产品上,这是当今游戏商做小说的主要思路。
那么,对于小说,游戏商应该更看重其记录、补全的价值,慢慢死磕,还是跳过沉淀,直接用“共创”释放IP价值呢?
我问了一位美股游戏商的游戏制作人和一位给某头部游戏组织过同人文大赛的负责人,他俩给出的答案还挺割裂的。
在制作人看来,长线来看,一款游戏的“后续力量”,或者说“生命力”主要来自三个部分:
1.游戏内容,要持续给玩家新鲜感,沉浸感;
2.衍生服务,比如赛事、嘉年华等,要多占玩家时间,保持品牌和玩家的感情联系;
3.衍生内容,比如小说、动画、影视、新品类的续作等,要做到同一IP的“熟悉感”下,尽可能满足玩家更多娱乐需求。
他认为,以上三点,除了赛事,都需要有高质量的世界观、故事作为维系玩家情感的前提,做任何事都要先把底子打好。“到2022年,国内也没有真正说世界观背景多完善,多沉浸的。”
当然了“如果游戏本身品类、题材决定没这个底子,也不要硬做,可以尝试在玩法短视频、赛事、福利活动一类的事情上着手。否则很容易做出四不像。”
另一位采访对象则认为,在这个快节奏的时代,游戏的开发时长、玩家的耐心都决定不会再有老式RPG的出现。这时候,世界观什么的,也就随着游戏类型的更迭而不再重要。
对应的,此时小说对于游戏、品牌的作用本就应该不再是记录、补全种种,而是“以内容形态发出的营销,做的曝光、品牌植入”。“许多比赛的金主会直接要求,获奖作品的标准是足够大众、吸睛,且便于动画等衍生品的快速开发。”
我们并没有足够的数据支撑说谁对谁错;新一批内容的真实价值还没有明确,老一批的,确实又有衰落。
唯一确定的现实是,《英雄联盟》在2022年,还是选择了20年前暴雪、育碧们走过的路。他们已经做出了判断。
本文来自微信公众号:有饭研究(ID:YouFunLab),作者:有饭蛋包饭