出品|虎嗅商业、消费与机动组
作者|黄青春
题图 | IC photo
当游戏厂商一再被防沉迷推向风口浪尖时,他们不会想到会以这样的方式被全民热议;更不会想到,监管对防沉迷层层加码,其已成为关乎游戏生死的绝对红线。
9月6日晚,针对央视关于“网络上可以通过租号、买号等途径绕过监管无限制玩网游”的报道,腾讯游戏回应称:
截至目前,腾讯已向超过20家账号交易平台和多个电商平台起诉或发函,要求停止相关服务。针对该问题,腾讯游戏呼吁尽快出台相应法规,严格管制账号租卖行为。
表面上,游戏防沉迷的话题频频登顶热搜;背后,小学生正与防沉迷进行一场“猫鼠大战”——在这场博弈中,“猫”需要通过监视及围追堵截的方式来控制其游玩时间;“鼠”则通过租买、冒用等手段以规避或跳出防沉迷限制,进而正常游戏。
而将这场“猫鼠大战”推向白热化的加速剂,无疑是上周国家新闻出版署下发的《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(下称《通知》)。
该《通知》要求,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。另外,所有网络游戏企业不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。
随后王者荣耀升级防沉迷措施,包括:未成年用户仅可在周五、周六、周日和法定节假日的20时至21时进行游戏;全面关闭iOS游客体验模式;8月31日更新后,单机模式玩法暂时关闭。
在游戏从业者看来,限制时间段这个举措非常关键:一方面杜绝了相同设备游玩不同游戏时长叠加问题,另一方面杜绝了不同设备同一游戏时长叠加问题,总之解决了游玩总时长累加的难题。
结果,《通知》落实的第一个周六(9月4日)晚8点,大家就将《王者荣耀》挤崩了——当晚,部分玩家无法登录《王者荣耀》,登入的玩家也无法进行正常匹配、排位以及巅峰赛等。
很快,#王者荣耀崩了#词条冲上微博热搜榜一,部分未成年玩家义愤填庸的在线向官方要说法。毕竟,作为开学后第一个周末,他们翘首以盼等来每周仅有的三分之一游戏时光,却无法游玩实在说不过去。
即便后续游戏恢复正常后,《王者荣耀》官微致歉,并表示将补发对应积分以及一些游戏碎片作为本次异常的补偿,但因为已错过了规定的游戏时段,玩家声讨的留言很快淹没了评论区。
防租防买防家长
虽然,防沉迷隔三差五就要被拎出来敲打一番,但游戏厂商其实一直在推动这项工作。
2007年4月11日,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。同年7月起,各大网络游戏运营商按照国家要求,投入使用防沉迷系统。
2019年11月,国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求实名注册验证,并规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不超过3小时,其他时间每日不超过1.5小时。同年12月,各大网络游戏运营商按照国家要求迭代未成年防沉迷系统。
2020年5月25日,两会上有代表提出建立网络游戏分级制度,通过人脸识别等技术实行未成年人登入网游时段、时长监管分级,防止青少年沉迷网络游戏。随后,各大游戏厂商陆续升级防沉迷措施。
2021年8月30日,国家新闻出版署下发《通知》,规定里未成年人每周游戏时间加一块只有3小时。 旋即,腾讯游戏、网易游戏、米哈游、心动游戏、英雄互娱、游族网络等公司均第一时间作出回应。
可事实上,游戏厂商不过是在无限接近给出一个“标准答案”,而非真正解决了人们对“未成年保护”以及防沉迷的担忧。
首先,未成年人沉迷游戏的情况远比我们想象的严重。
据2021年4月艾瑞咨询发布的《2021年中国游戏领域未成年人保护研究报告》显示,2019年中国未成年游戏用户规模约为1亿人。该报告指出,在未成年人上网经常从事的各类活动中,选择玩游戏的未成年人比例达到61%,尤其游戏行为已成为未成年群体主要休闲活动。
另外,北京青少年法律援助与研究中心8月发布的《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》(家长样本小于200)亦显示,沉迷手机网络游戏的未成年人年龄最小11岁,年龄最大即将满18岁,大部分集中于14至17岁。其中,沉迷《王者荣耀》的人数高达83%。
该中心还在报告中指出,沉迷手游严重损害未成年人的身心健康。比如过度沉迷游戏会导致近视严重下降,饮食不规律导致过早患上肠胃疾病。
对此,游戏厂商采取的主流防沉迷措施分两种:一是实名认证,筛选出未成年用户;二是限制未成年用户在线时长,超时后游戏收益递减或强制下线。
第一种,网络上有大量的实名信息,有人专门做这个生意,很多未成年还不惜哄骗大人帮忙注册,尤其农村地带的留守儿童因为父母监管不力,游戏上瘾非常普遍。
比如,“贝壳财经”记者调查发现,在交易猫、租号玩等账号买卖、租售平台上,“本账号已过防沉迷,永久使用,无限制时间”等信息是不少商品的噱头之一。例如,20元可以购买到已经过防沉迷的王者荣耀账号;有梦幻西游账号显示“已认证身份证”;有CF手游账号显示“绑定防沉迷”为“否”(绑定的身份证已满18岁,没有触及防沉迷)。
即便各大交易平台也需要实行认证才可以进行交易,但目前的灰产交易中身份证实名信息并不难获得,所以上述实名验证流程自然也不成问题。
第二种,部分玩家沉迷PK或竞技乐趣,对游戏收益并不关心,至于强制下线,孩子们依然可以用家长的账号无限制地进行游戏,只要家人愿意配合,不管多少次验证,未成年人都能轻松过关。由此可见,这两点对防沉迷的约束非常有限。
况且,游戏厂商对防沉迷政策的落实很可能因为“利益冲突”打折扣。例如,《QQ三国》中就设计了“活力”的概念,只有用户在线才会获取(花人民币购买相关道具除外),而在游戏中,很多地方都需要“活力”,所以部分用户只能保持每天长时间在线攒“活力”。
其次,即便现在游戏厂商推出了人脸识别功能,比如2021年7月5日,腾讯游戏健康系统正式上线“零点巡航”功能,凡是拒绝或未通过人脸验证的,将被当成未成年人,纳入腾讯游戏健康系统的防沉迷监管并踢下线。
但在8月20日通过的《个人信息保护法》中,生物识别和不满十四周岁未成年人的个人信息被列为了需要“单独同意”的敏感信息,这又带来了过度人脸识别侵犯隐私的问题。
“用人脸识别抽查是否是本人在玩对于未成年人沉迷游戏是很有效的预防手段,当然这也是一把‘双刃剑’:正常玩游戏的成年玩家也会被抽查,目前人脸识别需要用户的单独同意,在法律法规和政策层面还缺少有强制执行力的要求,执行过程中也要找到恰当的技术方法。”中国电子技术标准化研究院网安中心测评实验室副主任何延哲对贝壳财经记者表示。
防沉迷的药方,在父母手上
无论怎么强调防沉迷的重要性都不为过,但目前的讨论恰恰忽视了家长这最重要的一环。
家庭层面,国内家长对待游戏的态度分为两大阵营,认可游戏的家长阵营会鼓励孩子适度游戏,他们将游戏视作一种亲子活动,是双方沟通的媒介,也是孩子与父辈建立平等关系、两代人更好认识彼此的工具。
在这个认知基础上,游戏不再局限于一个独立的产品,而变成了一门创意脑洞与商业运作相结合的艺术,很多时候能带来影视和书籍无法带来的更全面的体验,那些优质游戏中妙趣横生的即时战略、角色扮演、优美动听的游戏配乐都是一种价值熏陶。
比如玩《底特律:变人》从生化人和人类的冲突、妥协能够感受到南北战争的一些发展轨迹,玩《文明》就更能体会到不同国家不同文化的相互碰撞和融合,甚至《GTA5》《赛博朋克2077》《塞尔达传说》在融合电影、文学、音乐、美术多项艺术后变成了一种交互式程序——我们在电影中只能被动接受结局,但在游戏中可以创造属于自己的故事结局和情绪结局。
从这个层面看,游戏不仅是当下的第九艺术,还是面向未来的艺术。
当然,不能否认游戏的确有成瘾性,强社交和日常任务会让玩家每天投入大量的时间精力,但这背后其实是游戏公司有意为之的激励设定。比如,至今仍有不少游戏在“荼毒”青少年的成长——该类游戏在规则设置上深谙人性缺陷,设计又过于精巧:
在整个游戏过程中,游戏策划一直为玩家制造压力,玩家始终在被引导。游戏玩家沉迷于不停解锁地图、技能树和技能动作,还要做支线获得金钱和特殊装备以提升等级和攻防数值,同时还要考虑药水使用和所需素材收集、技能槽的搭配,无形中被游戏吃掉大量的时间、精力却无法自拔。
正是这些数量可观的垃圾游戏,让整个游戏产业被“污名化”。
这主要缘于国内游戏大环境以及游戏厂商的短视——国外游戏厂商研发个单机游戏分分钟都能卖出数十上百万套,不仅赚得口碑还能保本;而搁在国内,就算有再好的创意,为了生存不得不向网游低头,赚(piàn)钱优先于游戏品质(品质意味着足够的资金、技术、人才支持),换皮游戏早已成为业界常态。
再加上好游戏比之换皮游戏,所需成本及承担的风险无疑更高,如果只能做到一样的受欢迎程度,决策者自然会选择去做换皮游戏。
说白了,国内成功游戏总结的方法论塑造了整个主流游戏市场的用户特征和产品属性,这对整个行业的社会责任及资源循环是一种超前透支。
至于反对游戏的家长阵营,则总是先入为主谈论游戏,长期处于一种个体化的叙事逻辑当中:未成年人玩游戏就是不爱学习、自控力不行。这类家长也分为两类,第一类反对将游戏作为寓教于乐的载体。比如网友@飞羽流星就认为,游戏的正面效应本就是一种本末倒置:
“任何以游戏为载体进行的教育最终只有可能会是两种结果:枯燥易乏的游戏体验,或浅尝辄止的教育内容。毕竟游戏化的教育就是臭名昭著的‘快乐教育’,接受快乐教育的学生,在失去可以进行快乐教育的环境中会迅速丢失学习动力,因为它们的学习动力被锚定在了比‘学习’更有趣的游戏上,这不是本末倒置了吗?”
第二类则习惯一股脑将孩子所有问题归咎于游戏,也可称之为“游戏害人说”的升级版,他们罔顾将孩子推向游戏的恰恰是生活环境及学习压力的事实。这类家长害怕的不是游戏这样的某一特定事物,而是失去对自己孩子的控制,害怕的是孩子身上自己不知道的一切,长此以往只会诞生越来越多的“巨婴”跟越来越苛刻的娱乐限制。
试想这样一种场景:孩子从接触游戏到无法自拔,家长因为影响学习和生活而开始限制其时间并没收游戏设备;之后家长和孩子开始争吵,进而发展为暴力对抗;最后孩子因为对抗无果,陷入封闭状态,出现心理问题。
况且,游戏不过是众多网络应用中的佼佼者。此刻,读者可以解锁手机随便点进某款热门应用就会发现,越来越多互联网巨头旗下APP开始热衷建立账户管理体系,无外乎通过奖杯、勋章、称号、金币、好友排名搭建一套虚拟荣誉体系。
甚至,各类APP成功的把金币这种虚拟资产与优惠挂钩甚至能按比例折现并基于此做出好友排名,这很容易让用户催生出鄙视、攀比、妒忌等情绪,进而形成社交互动。
那么,我们会因此就禁止未成年人使用所有APP吗?
说一千道一万,如果家长总是单方面扮演“受害方”,却不愿承担该承担的责任,游戏厂商也很难防住孩子沉迷游戏。
早在2017年,《人民日报》就建设性评价“防沉迷的药方,在父母手上”。文中提到,“有一位小学生的话发人深省,‘当我孤单的时候,我妈妈就把手机给我。’不得不反思,中小学生沉迷游戏,很大程度上是家庭教育出了问题。”
虎嗅读者在相关文章下亦留言称:
“孩子与游戏之间的关系,父母有责任、有义务进行协调——当游戏与学习之间矛盾的时候,不能简单粗暴归咎于孩子对游戏的沉迷,应当尊重孩子,多想想自己是否给孩子的陪伴不够,是否真正了解过孩子内心想的是什么?”
而且从中国游戏产业的发展来看,最好的结果应该是由游戏分级来选择未成年人,而不是通过修改游戏来适应未成年用户。例如,日本的游戏分级制度也是社会舆论倒逼行业推出的,之后才逐步迭代出了游戏分级环境。
甚至,国内游戏厂商完全可以效仿美国,各种线上服务禁止13岁以下用户使用,且强制需要家长端激活游戏(也只有家长端能充值),平台只需要负责处理家长的请求就好了。
所以从大环境来说,只有整个社会意识到游戏的社会价值,而不仅仅是商业价值,大部分家长对待游戏的态度才会改观。游戏归根到底是人和程序的互动,由此衍生出来的一系列问题:沉迷游戏、肆意消费等,需要的不只是防沉迷系统,更需要政府主管部门、学校、家庭及企业的多方协作和联动。
#我是虎嗅商业、消费与机动组副组长黄青春,关注文娱社交、游戏影音等多个领域,行业人士交流加微信:724051399,新闻线索亦可邮件至[email protected].