是《 王者荣耀 》《 阴阳师 》这样的手游,还是《 DOTA2 》《 赛博朋克2077 》之类的端游?
亦或是 4399 上的 Flash 小游戏,甚至是《 三国杀 》这样的桌游呢?
以上提到的这些游戏,各位只要想玩,很容易就能玩到,不管是去实体店购买还是去网上下载都很方便。
但是有一类游戏,已经存在了十多年,却鲜为人知,只有那些最细心且有耐心的玩家们才能玩到。
2004 年对于《 Halo 》系列的粉丝来说是非常重要的一年,因为这一年十一月份《 Halo 2 》就要发售了。
和往常一样,微软在发售之前先放出了一个预告片,给玩家们先过一过眼瘾。
预告片里的画面就现在而言确实一言难尽,但在当时这可是顶级水准的 3A 游戏表现了,粉丝们看完自然也是非常满足,迫切地想要玩到这个游戏。
奈何游戏还没发售,只能多看看预告片解馋了。
谁知道这一看,就让粉丝看出了一点不对劲。。。
不对劲的当然不是游戏画面,而是最后 XBOX 标志下一闪而过的一个看似故障的画面。
有粉丝发现,下方 XBOX 的主页网址 www.xbox.com 在一瞬间被替换成了一个奇怪的网址, www.ilovebees.com 。
于是乎,他们顺着这个网址来到了一个网站,发现这似乎是一个蜜蜂爱好者的主页,但这个主页被黑客给黑了,主页显示着一个计时器,并且显示了一则类似求救的留言 “ 把我从这儿救出去 ” 。
其他的地方则被各种奇怪的话充斥着。
在有限的信息中,人们发现这个主页的侄女叫 Dana ,并且找到了她的博客,从记录中看到了她对于 ilovebees 主页被攻击的记录。
而把 Dana 姑妈的主页黑掉的黑客,其实是个 AI ,名字叫 Melissa , Dana 想要除掉 Melissa ,却导致 Melissa 丢失了部分记忆。
于是 Melissa 控制摄像头拍了 Dana 的照片威胁她, Dana 被吓到了,于是想把这个难题丢给来到这个网站的访客,也就是那些粉丝们。
一开始所有人都一筹莫展,直到登入网站的玩家们发现了 210 组数字,这些数字代表着地球坐标系上的具体坐标以及时间。
有人把这些坐标系在地图上标出后,它形成了下图的形状,看起来也是没什么特殊意义。
后来有玩家发现,这些坐标有一个共同点,那就是每个坐标都有一个公用电话亭。
这个任务需要在有人在每个坐标后的特定时间来到这座电话亭,并且接电话,根据 Dana 的说法,打电话来的生物叫做 Axon ,Melissa 就是在收集 Axon 。
响铃后 Axon 会放一段录音,并且参与者需要根据录音回答问题,每个问题被回答,网站上就会解锁一个声音文件。
由于这些电话亭分散在美国各地,这就意味着至少要上百人的通力合作才能完成任务,如果遗漏了信息,玩家们就 “ 卡关 ” 了。
甚至有个佛罗里达州的玩家在明知道有飓风要袭击的情况下还是跑过去接电话,而且这个飓风是 2004 年非常著名的飓风 “ 伊万 ” ,造成了 123 人死亡。
最后的结果是:所有电话亭的讯息都被收集到了,数百名美国各地的玩家通力合作完成了这个任务,这些人都疯了吗?
随着越来越多的声音文件被解锁,玩家们也了解到了《 Halo 2 》的背景故事,随着记忆的碎片被悉数找回,玩家们可以和 Mellissa 对话获得新的任务,包括在某个特定地点叠一个人体金字塔。
最终, Mellissa 回到了未来,并且在走之前给了参与者们他们最想要的奖励,也就是《 Halo 2 》的特别版光盘,所有完成了 ilovebees 游戏的玩家都可以去特定的线下店说出暗语,拿到这张盘。
而如今, ilovebees 网站主页的计时器依旧存在,这个时间倒计时结束的日期 2525 年,正是《 Halo 》系列的背景故事中,外星人联盟 “ 圣约 ” 攻击地球的日子,也是一切的开端。
ilovebees 实际上是《 Halo 2 》在发售前搞的一次营销活动,从结果上来看它是非常成功的,因为这个活动让《 Halo 2 》的首周销售量打破了以往所有游戏的记录。
而 ilovebees ,就是我在开头提到过的那种游戏,它属于一个特殊的游戏分类—— ARG( Alternate reality game ,替代现实游戏 )。
ARG 是以真实世界为平台,加入各种虚拟的游戏元素,让玩家们亲身扮演一个角色的多媒体互动游戏。
如果说玩电子游戏时,玩家是在操控一个角色,那么在 ARG 中,玩家则是被设计者所操控的。
像是 Ingress ,Pokemon Go 这类游戏都属于升级版的 ARG 游戏:在网络或者手机等虚拟平台发布任务,然后玩家在现实之中的特定地点去完成。
而最开始的 ARG 游戏不像现在,由于它往往不会有任何形式的宣传,当时的技术也没现在这么发达,只会以类似 “ 彩蛋 ” 的方式隐藏起来,静静地等待玩家被发现,就像《 Halo 2 》的预告片一样。
当然,它也不会完全拘泥于视频形式,比如有一个叫 Year Zero 的 ARG 游戏,它的 “ 入口 ” 隐藏在一个叫九寸钉乐团的美国工业金属乐队的巡演纪念 T 恤上。
仔细观察上面这件 T 恤,会发现其中有一些字母和别的字母不太一样,仿佛是被 “ 高亮 ” 了,这些字母组合起来可以组成 “ iamtryingtobelieve ” 的字样。
在浏览器里输入 iamtryingtobelieve ,再加入. com 的后缀,就可以进入一个神秘的网站,并且继续这个游戏。
ARG 还有一个特点就是,它的谜题往往千奇百怪,并且在现实中有着更多的可能性,完全取决于设计者的脑洞有多大。
ARG 里有各式各样的谜题,解法却往往只有设计者那独特的一种,在没有提示的情况下想要找出来真的就好比是大海捞针一样困难,往往所有玩家努力几天甚至几周都不会有任何进展。
比如 Year Zero 的游戏过程里有个线索,要求粉丝在九寸钉乐团的某场演唱会上找到一个 U 盘,里面只有一个奇怪的 MP3 格式文件。
这个充满了各种杂音的文件令所有人百思不得其解,直到有一位粉丝对 U 盘里的 MP3 做了一次频谱图分析。
然后才发现这个 MP3 文件隐藏的是一个 10 位的电话号码,玩家打这个电话后,才能拿到接下去的线索。
由于完成难度很大,ARG 至今仍然是一个非常小众的游戏门类,但是 ARG 的玩家群体的忠诚度都很高,在外人的眼中是完全无法理解的。
ARG 是无法由一个人独力完成的,往往需要全世界各地数百上千人的通力合作才能过关。
在这个过程里,玩家们会通过论坛、推特等社交媒体互相交流信息与思路,一起协力推进游戏的进程,每个玩家都知道一点:自己并不是一个人在战斗。
就像是《 头号玩家 》一样,当你知道有许多人都在朝着同一个目标努力思考解决谜题时,那种热血的感觉也会成为一种动力。
而这,正是 ARG 最大的魅力所在。