游戏产业大地震。

腾讯大跌12%,网易跌24%,哔哩哔哩跌9%,吉比特跌10%,三七互娱跌10%,盛天网络、冰川网络、掌趣科技等均跌16%以上,整个A股游戏板块单日跌掉10%以上的市值。在港股方面,腾讯、网易两家龙头企业跌掉4900亿港元。

这一切都源于国家新闻出版署发布了一份《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》。有业内人士称,这堪比双减对教培行业的打击。该《意见稿》对游戏公司提出了三大要求:

一是,不能搞诱导性充值。二是,不得炒作和拍卖高价游戏道具。三是,设置充值最高额度限制。



这三板斧直击游戏公司的命门,草拟这份《意见稿》的人,绝对是个高人,对游戏公司的套路可以说是了如指掌!

中国游戏产业是非常不健康的,诱导性充值,几乎是无所不在。不管是重度大型网游,还是休闲小游戏,都设置了大量的诱导性充值。比如,首充有礼,充多少送多少,连续充值额外再送神奇套装,充满多少送神级装备等,充的越多,送的越多。

用一句网络流行语来讲,充钱,才会变得更强。



在某些游戏关卡的设置中,游戏公司就故意提高难度,不充钱,根本就打不过去。但只要把钱充够,别说通关了,游戏公司还能专门安排陪玩,长期陪着用户一起玩。差别在于,用户充的是真金白银,而陪玩只是修改了一下后台数据。

炒作和拍卖游戏道具,也是游戏公司放长线,钓大鱼的固定套路。其中最显著的就有盛大旗下的《传奇》,网易旗下的《梦幻西游》。一套神级装备可以炒作到100万以上,还有官方搭建的道具交易平台。这些装备的稀缺性都是游戏公司一手设定的。



设置充值额度限制,就是终极杀手锏了。这就直接卡死了游戏公司从单个用户身上赚钱的上限,也保护了一部分沉迷游戏的上瘾玩家,让他们不至于玩物丧志,不至于口袋里的钱都被游戏所掏空。

中国的游戏产业存在着巨大的不合理性。它是通过免费游戏来降低门槛,最大限度地吸引玩家。等玩家进来以后,再设置重重关卡,层层诱导,吸引玩家持续充值。为了尽可能地让玩家多充值,游戏公司还开发了大量的抽奖玩法。比如某些竞技类手游,有些限定皮肤不上架销售,必须充值抽奖。它的底层逻辑是,你必须充够多少钱,才能抽中。钱没充够,是抽不中的。

这其实就是抬高价格,捆绑销售。有些皮肤本来就卖不出去,但和另外一些限定皮肤捆绑,用抽奖模式销售时,就可以大量地卖出去了。



要形容中国的游戏产业,一句话就足够了:“免费的,才是最贵的。”严格来说,游戏也是一个商品,是可以单件付费销售的。比如,海外的游戏大作,普遍都是以版权为基础,单件销售,有订阅模式,也有买断模式。你采用订阅模式,就按年付费,买断模式,就是一次购买,终身使用。看起来单次购买成本高,但综合成本要低得多。

而且,这种销售模式对个人的财务影响很小。这就跟买商品一样,你买得起,你就买,你买不起,就不买,而不是以免费的名义吸引你进来,再最大限度地引诱你充值。付费游戏的好处是,它是明码标价的。作为游戏厂商也不需要设置大量的诱导性充值,一锤子买卖,只要把游戏做好,做成精品大作,卖得越多,赚得越多。玩家买回去后,他玩不玩,都不重要,钱已经赚到了。



可免费游戏的套路是,前期营销成本居高,还要利用游戏的成瘾性来留存用户,一款游戏让用户玩个十年八年,越久越好。用户玩得越久,充值就越多,拉新成本就越低。在这种模式下,游戏好不好,在于其次,核心在于能否让用户持续充值?能否持续抢占用户的游戏时间?这不仅消耗了玩家的精力,还大量消耗了玩家的金钱。

在队长看来,这份《意见稿》的出台,会淘汰掉一大批中小型游戏公司,推动中国游戏向着精品化的道路发展。游戏不仅是赚钱的工具,也是文化的载体。人是天生就爱玩游戏的,但游戏的定价体系值得重塑。



游戏也是一种商品,它应该是明码标价的,订阅付费或者买断付费,提高游戏价格的透明度。我花200块买一款游戏,它就是200块,这就跟看电影一样。一场好电影,自然会吸引更多的人走进电影院,一个好游戏也是如此。

但如果用免费来拉低门槛,等你进了电影院以后,再跟你收3D眼镜费用,按摩座椅费用,电影看到一半,需要充值,否则就要看广告,全部看完还要额外充值,一环扣一环,玩套路,那我看的还是电影吗?



在队长看来,塑造一个健康的游戏产业,应该是价格透明的,人们就为游戏而买单,不是为道具、虚荣心而买单。好游戏像好电影一样值得更高的票房,垃圾圈钱的游戏就应该像烂片一样被淘汰。把游戏产业当做内容产业来做,中国游戏才能诞生真正的全球性史诗级精品大作。