讲虚拟现实的文章已经数不胜数了,其中有几类典型的观点,比如有些文章把虚拟现实贬得一无是处,还有些文章把虚拟现实吹得天花乱坠,也有部分文章认为虚拟现实有用但短期内不现实。其中有些观点失之偏颇。
本文将主要探讨虚拟现实等技术对未来的影响。
我们首先需要思考VR、AR及AI究竟能为人类带来什么,以及它们是否可以在可预期的时间内真正落地并为人类服务。
VR和AR既有源于现实的部分,也有高于现实的部分。首先,我们应该紧紧抓住人类的实际的需求,我们应该去解决现实中最大的痛点。然后,我们还应该让人类超越现实的局限去想象去创造。
源于现实的部分,我们可以举个例子,现在的城市已经很方便了,但依然有许多可以改进的地方。在许多大城市里,我们每天平均需要两个小时的通勤时间,在高峰期坐公交挤地铁,或开车堵在路上,身心疲惫。是否可以让远程工作变得切实可行而且轻而易举呢?
去医院看病,现在挂号已经方便了很多,但依然需要花不少时间去医院等候和排队,是否可以让一部分可以远程的问诊虚拟现实和人工智能化呢?
再比如教育,好老师总是稀缺的,能不能让北京及各地的优秀老师给全国的小朋友大朋友们以身临其境的方式教学互动呢?而且许多知识是不是可以用VR及AR的方式呈现呢?比如讲到史前生物,可以有更直观的展示方式,打开VR设备,恐龙就活灵活现地出现在同学们面前。
这些问题,既涉及到当下,也影响着未来。
高于现实的部分,比如许多小说,比如金庸的小说,是文学的虚拟现实,源于生活又高于生活,发挥了想象力和创造力;现在和将来的VR和AR,更加直观,大有可为。
所以虚拟现实是切切实实可以为人类解决问题并帮助人类发挥想象和创造的。接下来我们看技术,看看在每一个领域,VR及AR技术中的哪些部分适合做什么,能做什么,多久能实现。否则大家每天拎着几个名词,眉毛胡子混在一起讨论,很难有合适而恰当的观点。
从需求供给的类别和技术变革的进程两个角度去思考虚拟现实的未来应用,大致是合适的。
web 1.0以网页和电脑应用为主要载体,各个领域的代表应用包括搜索引擎,电脑版QQ等。其主要兴起于上世纪末和本世纪初。
web 2.0以手机应用为主要载体,各个领域的代表应用包括今日头条抖音高德百度地图等。大家都在过去十余年的时间里真真切切地感受到了这一浪潮。
web 3.0将以虚拟现实及人工智能等技术为主要载体。VR游戏已经走在了前列。将在未来三十年甚至更长时间里发挥其巨大的影响力。
这样的分析框架是基本符合历史发展趋势的。从web到mobile,诞生了一批解决各种需求的新兴应用。VR、AR及AI的发展,也将带来新的一批基于实际需求的应用升级和诞生的浪潮。
从人们的需求和技术的供给两个角度出发考虑,我们相信,娱乐在中短期内会涌现大量虚拟现实应用,文艺和社交会紧随其后,工作及商业等,长期看会涌现VR及AR的应用。同样,在军事和公安,以及消防等领域,虚拟现实都有发展空间,无论是从训练还是远程的操控。
而我们的生活,则不应该简单地生活在虚拟世界中。实际上,现在已经有了代餐,比如一些快速补充能量的冲剂,可是大家还是吃饭吃菜,还是去餐馆。即使是宇航员,也依然会在艰辛的旅途中尽量感受美食带来的慰藉。所以未来未必会很快地发生大规模的去美食的进程。
一味追求模拟现实的元宇宙生活鼓吹者,他们多是站在旁观者的视角去思考问题,把自己当作上帝为人类设计未来的生活。追问一下,让他们放弃现实中已经拥有的爱与性,以及美食,他们愿意么?既不愿意,也不放弃,那不就是保持现实生活吗。既然自己留恋现有的生活,为什么让别人去当试验品。
我们要活得精彩同时真实。我们应该去爱生动而具体的人。我们有机会也要去感受山川湖海,去强健自己的体魄和灵魂。
还有一种观点是以过去数十年的虚拟现实的发展缓慢来否定虚拟现实,这是站不住脚的。他们的论据是小说里在大约三十年前就开始描述虚拟现实。按照这个说法,智能手机的历史绝非以2007年iPhone第一代发布为最有代表性的起始点,那应该以1973年的大哥大手机甚至某种想象作为起始点。
虚拟现实值得期待,那么它目前处于什么发展阶段?是当年的iPhone发布时智能手机的爆发点吗?也不是。虚拟现实不会如同智能手机一样普及迅速。
人们似乎有一种错觉,以为智能手机是一夜之间长大的,以为智能手机诞生就如同现在一样强大。其实智能手机也是不断发展进化的过程,iPhone一开始许多重要功能都没有,没有App Store, 没有前置摄像头于是不能自拍,没有GPS。其软件生态也是经过多年不断发展才如今天这般丰富。同样,VR和AR的发展也需要磨练和过程。
虚拟现实将会持续而长期的逐步向前,其间或有波折,但终究会发展壮大。
以下为关于虚拟现实的分析和判断:
1. 虚拟现实能促进人类想象力与创造力的实现
虚拟现实是对真实世界的仿真和模拟,这是一种普遍的观点。可是,虚拟现实仅仅是模拟真实世界吗?这种理解依然比较狭隘。当然类似于VR看球VR演唱会VR看展VR商业等会盛行。但这不是虚拟现实的全部。如果仅仅是简单的模拟,现实世界的真实程度依然会是超过虚拟世界的。而在想象和创造的领域,虚拟世界才有胜出现实世界的机会。
钱学森说VR应该翻译为灵境,他又说灵境的特点在于“前所未有”的世界。既然“前所未有”,那就需要去想象去创造。虚拟现实的真正特质在于人类基于想象力的创造。
在不远的将来,人们将会认可,虚拟现实的特质之一在于高于生活的想象力和创造力的实现。比如未来我们将可以在虚拟的武侠和魔幻世界里,用自己的形象模拟出来的虚拟人物,去交互,去感受。而且拍电影和做游戏都会变得更简单,一旦把演员的虚拟形象录入,后续将可以自由创作。
2. 虚拟现实将带来新的发展经济思路
从经济学的角度,科技产品的边际成本较低甚至是极低的,能为1000万人提供服务,就能为1亿人提供服务,只要用户需要。如果每个人都用上了优质的虚拟现实产品,比如娱乐和工作,实际上是福利大为提升。从宏观经济的角度看,也增加了GDP。当然GDP是过程中的统计数字和手段,而不是目的。
而且,有些UGC也是一种劳动,而不仅仅是消遣,人们目前并没把这样的劳动计算到整体的产出中去。比如通过VR的协作,大家一起写了一首新歌,并且有许多人购买,那么这个并非纯粹的消遣,也是一种产出。
3. 在民用领域,VR短期内是游戏机。娱乐领域的虚拟现实将先行,社交工作商业等领域将跟进
从时间角度的考虑,娱乐将是虚拟现实最先取得突破的需求类别。因为目前设备较大又比较沉,所以穿戴比较费劲,而且戴久了会累。以目前的体验,更适合做快乐浓度足够高的应用,比如游戏和娱乐。因为玩二三十分钟好玩的VR游戏,会很开心,然后去做其他事情。所以,在民用领域,未来数年VR主机更多的相当于游戏主机,一种更普及的游戏主机。
未来数年,在民用领域,优质而低价的VR一体机销量增速会较快,而高端设备的销量会相对平淡。因为消费者对娱乐支出的态度很有意思,大家既愿意花钱又不愿意花过多的钱。原因在于,娱乐的特点是可替换性又很高,所以大家都希望用尽可能低的成本买主机。
而游戏在此之上又有其特点。消费者通常不会花成千上万的钱去买游戏,但因为游戏售价通常不会特别昂贵,所以大家对于花一些钱去玩好玩的游戏是不抗拒的。数据上也有支撑,游戏虽然整体销售额巨大,但实际上每个人平均支出也就每年数十美元。
VR设备的体积和重量问题,一方面,设备会不断升级改进这方面的体验,另一方面,人们也不会等到VR设备如同普通眼镜一模一样的轻巧时才应用到工作和商业等领域。比如为了避免雪盲,人们滑雪时能戴一整天的滑雪镜。所以只要VR的好处逐步增多,愿意戴VR眼镜的人和时长都会增加。
所以工作和购物的虚拟现实应用将随后到来。尤其是在军事等领域,对设备功能的要求,可能更优先于重量和体积,其应用会率先有所突破。
在远程工作领域,有些人可能因为家里空间不够大,或者在家有时没有工作的感觉,他们希望在离家很近的地方有专门用以工作的空间,所以分布式的共享办公将会继续获得发展。
4. 星辰大海和虚拟现实有交集
有一句流行的话,“人类面前有两条路。一条是向外,通往星辰大海;一条向内,通往虚拟现实。”内外的路其实是相通的。
虚拟现实不仅仅向内拓展人类的想象力,也可以向外充当人类星际旅行联络的链路。星际旅行时代需要的通讯方式,一定是要高效而生动。基于深度学习的音视频编码解码压缩算法,本质上也是虚拟现实思想的一种体现。星际通讯在某个阶段以后的生意模式或许会成为很好的生意。
甚至于未来我们在探索宇宙的过程中,假如接收到外星人的信号,很好的沟通桥梁就是虚拟现实。各自改改代码,就能非常完整而立体的交流了。
编码解码和理解内核是要抓住的核心,基于深度学习的音视频编码大有可为。
5. 芯片是发展的关键
人工智能和虚拟现实的结合,将会相当重要。人脑以很低的功率实现了极强的能力,所以感知和人工智能的芯片依然还有巨大的潜力可以开拓。VR设备对性能功耗体积都有很高的要求,需要集成到芯片的音视频及智能算法。所以VR芯片领域也有投入相对不大的创业机会。
6. VR和AR将融合
未来VR和AR将不断融合。AR是真实世界和虚拟信息的叠加,AR在商业及专业领域和部分娱乐领域会大放光彩。本文中许多地方说到的VR,其实也是AR,在VR的基础上叠加真实世界的信息,就成为了AR。我们不要简单地因为名称的区别而把其割裂开。
而在想象力方向,VR是王者。VR比AR更发挥想象力。VR变AR很容易。VR和AR将会互相靠拢。Vision Pro就是这个方向上的前行和发展。
7. VR将会为文化和艺术带来新的形式
比如在音乐领域,新的交互方式将为音乐带来新乐器和新内容。举个例子,以前弹钢琴主要是手指的动作,吉他大致也如此。而VR则可以让全身都参与进来,可以用手势,甚至可以手舞足蹈,当然也依然可以用手指演奏。
人工智能技术将会让音乐创作和表演如虎添翼。未来写歌的难度将会大为下降,AI会助力于旋律歌词编曲。即使你不会唱歌,基于你声音特点的歌声将会活灵活现地把歌曲演唱出来。当然顶级的人类艺术家依然会有其重要价值和市场。
虚拟世界的表演成为新的演艺方式。而且将涉及到场景建筑人物造型服饰舞蹈等各种文化和艺术元素,是一种全新的综合艺术。VR将带来沉浸式的新的欣赏体验,长期看,消费者会喜欢上这样的欣赏方式。晚会以后会更加像聚会,现场感更强。
有一部分VR艺术的用户,会是以前的非游戏主机甚至非游戏用户。
8. VR虚拟世界在混战和兼并后,巨头将占据有利位置
许多VR社区的用户策略是只要来使用就都欢迎,短期看用户增长会很好,但同质化也很严重。中长期看,他们迟早要和巨头有一战,或被兼并。几亿甚至几十亿用户的大市场,巨头们不会放过。
而有差异化的有特点的细分领域的社区,巨头们不会轻易投重兵涉足,将会是创业的很好的发力点。
9. 国际巨头将领跑
技术让各大厂商可以各领风骚一段时间。但真正的护城河是生态,既是不断叠加的软硬件生态,更是交集在一起的用户关系。软硬件苹果都会通吃,苹果的长期发展值得看好。
因为多设备的互动在很长时间内都很重要,一些手机厂商的新VAR产品值得期待。国内厂商,在VR领域,如果战略得当,执行有力,依然有介入和发展的机会。
一体机是主要方向。当然,在很长时间内,外接计算的VR设备也会有一席之地。商场里的普通VR机器,普通的VR体验馆,生存空间会变小。好比开个智能手机馆,让大家都集中起来玩手机一样,并没有太多现实价值。未来每个人都买得起通用的VR设备,不需要经常去体验馆玩VR。但对于模拟飞行和高仿真的射击游戏等需要外设的VR,以及需要场所配合的VR,体验馆有其独到价值和生存空间。
10. 数字仿真将首先应用于已积累大量数据的领域
仿真的关键点在于内核,它得符合现实世界主要是物理和经济社会领域的规律。在已经积累大量数据的领域,数字仿真将驱动仿真的更进一步的应用。这将有利于人类在未来以一种更多快好省的方式进行学习和研发,比如物理化学和生物实验的教学,比如设计领域。
11. 给用户带来的快乐浓度决定是否盈利和盈利的多少
优质的游戏和短视频,单位成本提供给用户的娱乐浓度高,所以收入很多,在虚拟现实应用中也依然如此。
普通的虚拟现实社区,即使是UGC的,因为平均快乐浓度不够,成本过高,盈利堪忧。除非是拥有超大规模效应的社区。
12. 关于虚拟现实的社会伦理、法律制度和安全体系将需要升级
科技的升级会带来社会和法律体系的变化甚至变革。比如现在的知识产权范畴比一百年前又变得丰富了许多,和没有知识产权的时候相比肯定是一种变革。
什么样的虚拟现实是合情合理合法的虚拟现实,青少年应该如何使用VR及AR,如何在虚拟现实世界中分辨究竟是真还是假。诸如此类的话题和问题,将会涉及到社会伦理及法律甚至哲学层面的讨论甚至争论,进而促进其进化。人类在哲学层面的认知的重要性,将会在现实中进一步突显。
虚拟现实对人类的文艺娱乐教育生产生活甚至军事消防都有重大影响,所以其安全至关重要。
13. 虚拟地产不是主流方向
各种以卖虚拟地产为主的虚拟城市,短期看很火,但其长期前景不会很好。它必然带来地租的损耗,带来的好处却不大。因为在虚拟世界中,用户可以有好多选择,用户会觉得你这里地皮都这么贵,不适合我们玩,最终用户就跑掉了。
有人会说可以通过类似于现实世界中修地铁的方式,从一个点快速地到达另一个点,来确保虚拟世界里不炒地皮的人的需求。地铁在抽象的城市中并不是最佳方案,而且这正好否定了模拟现实的地图模式的虚拟城市,因为正确的方式将不需要这样的取巧。
总的来说,社区可以有许多表现形式,有创意的符合用户需求的社区设计思路,长期看将会得到发展。
14. 基于NFT开发虚拟现实的风险较大
区块链不是大方向,所以不要基于区块链和NFT开发VR及AR应用。
15. VR设备及外设进化空间很大
不要因为现在的VR设备有些笨重,就局限了自己的想象。文娱领域及更广范围的VR设备,随着音像和芯片等技术的升级,将有很大的进步和想象空间。
最后总结一下:
虚拟现实和人工智能,是数字经济的集中体现之一,其发展将对科技人文和生产生活产生深远的影响。虚拟现实是通向未来的重要通道和桥梁。