本文来自微信公众号:锐见Neweekly (ID:app-neweekly),作者:余音,头图来自:《密室大逃脱》第四季


继智商、情商后,这几年被提出的“X商”新概念很多。


比如代表一个人审美力和外貌管理能力的“美商”(BQ:Beauty Quotient);代表个人运动天赋和发挥潜力的“动商”(MQ:Motor Quotient);以及描述人们休闲、生活、玩乐能力的“玩商”(LQ:Leisure Quotient)


但“玩商”这个概念似乎存在某种天然的矛盾——


在大多数人看来,“玩”应该是放松的、无目的性的、不拘泥于任何形式;但“商”这个字的出现,就代表着有高有低,要打分就要有标准。


可是我们怎么给“玩”打分?如果我玩得不好,被打了低分,那是不是会让“玩”变得焦虑?作为普通玩家,我也很想知道自己的“玩商”处于什么水平。


为寻得这些问题的答案,新周刊记者以备受现代年轻人喜爱的线下娱乐休闲项目——密室逃脱为研究范本,采访了密室行业的资深从业者、密室设计师、曾担任EGA(密室逃脱产业协会)华南区评委的飞哥和大葱鸽。


我们与他们一起探索“玩商”的定义,并且给各位玩家找出能够以此类推评估自己“玩商”的方式。


左飞哥,右大葱鸽。/受访者提供 
左飞哥,右大葱鸽。/受访者提供 


麻烦玩得认真点


仔细想想,现在主流的线下娱乐休闲项目其实并不多。除了各种运动项目和电影、KTV等“老活动”之外,稍新一些的就只有密室逃脱、狼人杀和剧本杀。


在这些娱乐项目中,大部分人认为与“玩商”概念关联性更强的,就是密室逃脱。因为密室逃脱是个智力游戏,而我们通常推测“会玩的人,智力更高”。


但什么是“会玩”?“玩商”跟智力的高低有关系吗?


根据飞哥和大葱鸽的观察,现在的密室玩家大致可以分为两类。


一种是奔着玩本身来的,他们或许是被某个主题吸引,或许是想要挑战某个烧脑谜题;另一种玩家,他们虽然也消费了,却没有真的在玩。


“在密室微信群或是大众点评里面,有很多人‘拼车’玩密室。‘嘀嘀拼美女’‘嘀嘀拼帅哥’。甚至有些就是为了商家的‘好评返现’活动过来打卡。”


“这种玩家忽略了密室本身的娱乐意义,他们是带着社交、应酬或是其它目的来做这件事情,自然无法享受到玩的快乐和意义。”大葱鸽说道。


的确,现代人的“玩”都带有太多附属。


比如情侣体验真人密室逃脱游戏,主要希望通过游戏来促进亲密感。因为在紧张恐怖的环境下,大多数女孩会对男孩产生依赖感,男孩也可以在女生面前展示智慧或运动能力……


在综艺《密室大逃脱》里,诸多明星都通过这一游戏显示出自己的人设,有智慧型的、有搞气氛的,还有一惊一乍的……


现实中,不少人也愿意在游戏里表现自己平常无法展现的人设。


另外,每当一个游戏在一个时间段内火起来或是在一个群体中火起来时,总有人会踩点式跟风打卡。


现在大多数“玩”都是跟消费直接捆绑的,“很多人以为消费了就是玩了,其实不然”,大葱鸽表示,“玩的是什么不重要,玩的过程和感受才重要。”


“评论一个人会不会玩,其实就是看他玩的是不是一件事情的本质。”飞哥总结道。


至于“玩商”是否与智力相关,他们认为是没有什么关系的。


“玩能否提高智力?”“高智商的人是不是在游戏中更容易赢?”


许多科学研究项目可以从各方面对以上两个问题给出肯定的答案。但“玩商”要表达的,或许只是玩家对玩的态度。


“如果觉得这关太难了,那就玩难度系数低一点的,一样可以找到玩的乐趣。”大葱鸽表示,玩商高并不是指玩得难、赢得多,而是指纯粹地、沉浸地在享受玩这个过程。


对玩认真的人,一定是有“玩商”的。


“吃饭也有‘吃商’,有人是狼吞虎咽地填饱肚子,有人则细细品味吃进去的菜。这跟‘玩商’意思一样,说的都是态度。”/受访者提供
“吃饭也有‘吃商’,有人是狼吞虎咽地填饱肚子,有人则细细品味吃进去的菜。这跟‘玩商’意思一样,说的都是态度。”/受访者提供


玩,没有鄙视链


如果你是密室逃脱爱好者,你愿意花多少时间在这个游戏上面?


一场动辄1、2个小时,还不能拿手机。不少人会觉得,玩密室逃脱“成本太高”了。因此,不少玩家渴望能用最短的时间享受其中。


感官刺激就是个很好的方式。


根据飞哥和大葱鸽的介绍,密室起初是种以解谜为主的挑战型娱乐项目,是将玩家置于一种不良环境下(比如被关在小黑屋里),让他们通过搜寻线索、思考解谜以及与队友的沟通配合,逃出不良环境。


在这类密室中,玩家享受的是解决问题带来的成就感,很多玩家在通关后都会觉得整个过程很爽,也会觉得自己很厉害。


对于密室设计师来说,这类密室的谜题设置会偏难,无论是背景剧情还是通关流程的逻辑都会更严谨。


密室大都可以分为“微恐”或“非恐”。/受访者提供
密室大都可以分为“微恐”或“非恐”。/受访者提供


“但现在市场上纯解密型密室越来越少,恐怖类的密室越来越多,一些小白玩家会觉得密室都是恐怖的。”


飞哥称,密室主题的发展趋势逐步偏向恐怖类,一方面,对于商家来说,恐怖类主题更有话题度,也更能制造噱头;另一方面也是因为不少玩家不满足于解谜活动,想享受更刺激的玩法。


这种类型的密室更注重以声、光、电和真人NPC给玩家带来刺激性体验,对剧情设计和谜题设置的要求相对较低。


这样的变化,意味着玩家在游戏中的主动性降低。


“对于玩家来说,体验型密室更像是一种观影体验,他们更多地调动自己的视觉和听觉来享受特效,是处于被动接受的状态;而挑战型密室则是需要玩家和所处情景载体进行互动,需要玩家的主动探索能力。”


体验型和挑战型,其实代表“玩”的两种不同方式。


如果说,挑战型的玩是把玩变成可持续的能力,是对生活本身的探寻,那体验型的玩则是一种能及时满足人享乐欲、刺激欲的“精神速食”。


就像我们给自己的周末做规划时通常会想去读书、去逛艺术展、去做陶瓷,甚至只是出门逛逛公园。但现实总是窝在家里的沙发上刷了一天手机。


这或许是因为我们每天都会接收大量信息轰炸,也要处理高强度的工作,所以在结束这些需要动脑、思考、花时间的事情之后,人们首先要寻求“精神止痛”,才有精力去寻求真正的兴趣。


“速食”没营养,但能让人及时填饱肚子。/受访者提供
“速食”没营养,但能让人及时填饱肚子。/受访者提供


不少人认为,体验型的玩没有任何技术含量,也没有体现玩家的主动性,但“玩”本身或许就不该是功利性的,它可以没有任何意义。


在现实情况下,体验型与挑战型就都是玩中不可或缺的选择。在两位资深玩家眼前,这两种类型的玩家也并无“玩商”高低之分。


“只要能在游戏中自得其乐就够了,哪怕在外人看来你是来‘打酱油’的。”飞哥表示。


有目的的玩,不快乐


有人说“最高级的玩家永远是游戏的创造者”,大葱鸽却表示,玩家无高低级之分,只有是否玩得纯粹。


作为密室设计师,大葱鸽既设计密室也玩密室,且认为,既然“玩”,就不要给自己设计KPI。哪怕密室经营有KPI,密室设计也没有。


大葱鸽的游戏设计灵感大都来源于他自己的真实生活经历。比如,大葱鸽的儿子出生时,他在医院陪产5天,之后就写出了《产房》这一密室主题。


他对所有事情保持好奇、对所有领域都勇于接触,比如大量观看电影,试玩各种新出的游戏,他甚至还报过“量子力学”课程……


“如果带着目的去玩,一切都会变得没意思。”大葱鸽说道。


“玩=不务正业”,是功绩社会里烙印在人们潜意识里的刻板印象。
“玩=不务正业”,是功绩社会里烙印在人们潜意识里的刻板印象。


从小我们就知道,玩是有条件的:要做1小时的作业,才能被允许看10分钟电视;要考到全班前几名,周末才能去公园玩……


当你长大了,有了选择玩的自由,玩却离得更远了,因为在赞美“成熟感”的环境下,不加克制的玩是幼稚的表现。


当我们为快乐感到羞耻时,我们似乎会失去尽情玩、沉浸玩的能力。


根据大葱鸽的观察,一些密室玩家总是“抓小放大”,他们的关注点永远是“这个谜题不够精妙”“这个机关太简单了”,甚至是“这家装修格调不够”。


“没有任何游戏可以毫无瑕疵,如果你只计较它的缺点而忽略它给你带来的快乐,就让玩失去了意义。”


别失去感知快乐的能力。/受访者提供 
别失去感知快乐的能力。/受访者提供 


美国作家凯瑟琳·加维(Catherine Garvey)在《游戏》一书中提到,玩是一系列为了娱乐和享受而进行的内在驱动的活动,它不为其他目的服务,事实上,玩更多是一种享受的手段,而不是一种致力于实现某个目的的方式。


当然,如果玩的过程中给人带来了新的可能性及创造力是非常良性的循环,事实上的确有很多人从“玩”转化成事业。


在专职做密室之前,飞哥曾有稳定体面的工作,但他非常清楚将自己置于一份完全没有兴趣的工作里是多么难受的一件事。后来他把目光投向了自己的兴趣——密室逃脱。


玩也可以是兴趣吗?玩也能够作为职业吗?


一方面,由于玩过大量的密室,所以他对整个密室行业以及各家密室的水平都有了一定的评分标准;另一方面,在玩的过程中,他也观察到密室是怎样做服务、营销等事务。


因此,尽管受到亲朋好友的“好言相劝”,他还是给了自己一个肯定的答案,决定“一条道玩到黑”。


飞哥的故事只是个例,在绝大多数时候,玩除了快乐,什么也不会带来。但快乐本身就是玩的意义啊!


我们该正视玩乐在日常生活的参与度,它本就跟刷牙洗脸一样稀松平常。


只要敢玩,人均Top级玩家。



本文来自微信公众号:锐见Neweekly (ID:app-neweekly),作者:余音