本文来自微信公众号:靠谱二次元(ID:kpACGN),作者:哈士柴,原文标题:《透支休闲游戏的最难一年,<羊了个羊>换来了什么?》,头图来自:视觉中国


2022年9月13日,游戏行业十分热闹。


这一天,任天堂直面会公布了《塞尔达传说:旷野之息》续作名称为《塞尔达传说:王国之泪》。这一天,2022年的第五批版号下发,腾讯子公司和网易都拿到了版号。同样也是这一天,小游戏《羊了个羊》登上热搜第一,席卷了国内的游戏玩家和从业者,并且在后续一周继续霸榜各种社交平台。9月14日,《羊了个羊》的微信指数甚至超过了《原神》跟《和平精英》。


9月14日微信指数<br>
9月14日微信指数


对其单日收入的猜测也出现了88万、468万、557万等多个版本的流言,以至于腾讯总裁马化腾在一则朋友圈用评论“核实了是PS伪造的”辟谣了一个版本。上一次马化腾在朋友圈讨论游戏话题,还要追溯到2017年和2018年探讨《和平精英》和《王者荣耀》。


黑科技对抗黑科技


如此热度之下,相信关于这款小游戏的玩法,没有人会再陌生。《羊了个羊》的第一关作为新手教程,告诉你这是一款无脑点击的“三消游戏”,到了第二关却完全颠覆了三消游戏规则。


与传统三消如《CandyCrush》,能用上帝视角扁平地看到所有图案,制定消除策略,并且遇到无法消除情况会自动刷新不同。《羊了个羊》使用了《Mahjong》《Shanghai: Dynasty》类似的堆叠式布局,并加入了储备栏,与《Zen Match》《Tile Master》《3 Tiles》玩法类似。


《Mahjong》<br>
《Mahjong》


从左到右依次为:《Zen Match》《Tile Master》《3 Titles》《羊了个羊》<br>
从左到右依次为:《Zen Match》《Tile Master》《3 Titles》《羊了个羊》


然而与上述所有三消类游戏不同的是,《羊了个羊》在堆叠层数和遮挡率,纺锤式的结构设计,道具上限,图案种类上,都选择了最难也是成本最低的方法,可以说是三消领域的一次“黑科技融合”。


B站UP主码农高天认为:在堆叠式的三消规则下,游戏的横截面越大,越有可能有解;而横截面越小,游戏的难度就越大。《羊了个羊》的结构是小-大-小的纺锤形,所以游戏到了后期,图案数量少了,玩家会以为自己只差一步就能成功,实际上绝大部分对局从一开始就注定会失败。


《羊了个羊》官方介绍,通关率不足0.1%。知乎用户从数学角度分析,认为有14种棋子(应当为15种)的情况下,最后一层一共有28亿种可能,最理想情况下过关概率仅为0.009%。



UP主码农高天拆解了游戏的源代码,发现《羊了个羊》每一关最大层数为28层,确定牌的机制是真随机。


与《羊了个羊》相比,《Tile Master》和《Zen Match》以及《3 Tiles》的大部分关卡图案种类不会超过12种,通常在8~10种;其堆叠层数最多也不会超过10层,通常在5~6层。


并且,其他同类游戏的道具没有上限,而《羊了个羊》算上复活机会,每局只能使用1次【撤回】道具,1次【洗牌】道具,2次【移除】道具。而道具的意义就在于降低关卡难度。



有玩家修改游戏文件,获得无限次数的【洗牌】道具后,对靠谱二次元表示,其两天内连续过了两次第二关(也是唯一的一关),均需要使用50次左右【洗牌】道具。也有玩家使用了12次【移除】+40次【随机】道具,才得以过关。



与三消游戏,更换布局,增减消除图案,增加障碍的做法不同。《羊了个羊》在内容上也几乎没有任何变化——连续两天通关后,《羊了个羊》前一天和后一天的关卡,在排列和布局上都没有差别,甚至挑战关卡也仅仅是把图案换成了不同主题的素材。


经典三消游戏《CandyCrush》以关卡设计的多样性取胜<br>
经典三消游戏《CandyCrush》以关卡设计的多样性取胜


从游戏布局和堆叠设计,到图案种类和道具上限,再配合真随机的机制,无论从哪个角度测算,《羊了个羊》都几乎无法用正常方法解开,对应形成了不足0.1%的通关率,并且最大程度提高了玩家对道具的需要。


为了这不足0.1%通关的概率,玩家不得不观看广告降低难度,而观看游戏内广告(IAA,In-App Advertisement)恰好就是这款小游戏的主要盈利模式。


在传播时,《羊了个羊》也巧妙避开了其“假三消”的规则设计、全随机牌组序列、和只有一关的关卡内容,而是强调了地域对抗和高难度。


过关后,玩家将为所在的地域羊队增加一分,每局失败还会强调玩家所在地域的排名,并且可以随时查看地域之间的排行榜对比,这些地域对抗的设计制造了冲突点,让玩家更容易上头。



无论是热搜还是官方自发传播的分享语,“难度”都是最直接的话题——“敢不敢测下你的智商够不够”/“智力不够就不要来挑战这个游戏”/“据说通关的都能达到爱因斯坦”...



这两个主要情绪加上不足0.1%通关率的难度,让通关成了一种社交炫耀,过不了关成了社交话题。


于是,过关也成了“黑科技”的狂欢,有人使用无限道具,有人把第二关改成第一关制造过关截图,还有适配IOS和安卓机型的外挂流传,用“黑科技”对抗“黑科技”,一切都好像与“游戏”二字没了关联。


爆款小游戏更好做还是更难做


但游戏从业者的态度是暧昧而尴尬的,毕竟《羊了个羊》在定位上是一款小游戏。


制作人张佳旭的采访和相关资料显示,《羊了个羊》开发周期3个月,开发人员为3人,其中主策为2人。与该游戏类似的《Tile Craft - Triple Crush》开发人员为2人,但《羊了个羊》的收入很可能达到了所有小游戏迄今为止的巅峰。


《羊了个羊》的班底的前作《海盗来了》最高DAU达2500万,在2018年一则分享中该游戏月流水峰值达到1亿元。



上一款出圈的爆款小游戏《合成大西瓜》在2021年1月登上过热搜第三,游戏上线一周后,用户达到9000万。微博话题阅读达 15.3 亿,讨论近 40 万。


其他热门小游戏均未成功实现全网出圈,如《动物餐厅》在2020年和2021年多次登上热搜,但普遍在20~30位;今年4月霸榜IOS免费榜多日的休闲游戏《可口的披萨,美味的披萨》一度也很火爆,但并未登上过热搜。


而《羊了个羊》不仅登上了热搜第一,上线一周后,其微博话题阅读次数为29.1亿,讨论数为33.1万。



可以推断的是,无论是用户,还是收入,亦或是热度,《羊了个羊》都超越了以往的小游戏。其创始人也承认,“比起《海盗来了》这样的大DAU作品,《羊了个羊》的数据已经超过了我的认知。”


而即便是以超过《海盗来了》过亿元的月流水来测算,《羊了个羊》的成本都是相当低的,2位主策甚至并非资历深的从业者,一位是行政转型策划,另一位是转型creator引擎开发(该游戏所使用的引擎)并且自学了服务器搭建。


这样低成本高回报的故事,不仅令一众创作者眼馋,也让一些投资人看到雷霆游戏占股简游科技10%股份后,开始反思为何错过了这一爆款。


但《羊了个羊》的出现并非是躺平爽赚的故事,在3人3个月做出过亿元流水的背后:


从《合成大西瓜》到《羊了个羊》,这两款标志性的小游戏成为全网热点间隔1年零8个月,诞生爆款的周期是与其轻量化的打法相比是较长的。而且据行业人士透露,《羊了个羊》9月15日ecpm(千次展示获得的收入)为15元,而在2020年,优秀的休闲产品ecpm可以达到20元。


此外,《羊了个羊》不仅有买量成本,还在抖音的达人推广任务中投入了预计500万元的预算和22万的奖金任务,并且还进行了一系列达人营销。


更需要注意的是,《羊了个羊》所处在的休闲游戏赛道,其实碰上了史上最难的一年。


透支了休闲游戏最难一年,换来了什么?


根据《2022年休闲游戏发展报告》,国内休闲游戏市场规模,在2022年首次增长停滞,预计收入为344亿元。



此外,休闲游戏的总下载量同比下滑3%,新注册企业数量占比为10年来最低,整体有46.3%的休闲游戏企业出现员工数量减少的情况,休闲游戏的上架数量也是2年来新低。



而广告变现(IAA)的产品作为休闲游戏赛道的重要一环,预计2022年收入260亿元以上,上半年头部休闲游戏80%为广告变现模式。


IAA休闲游戏承担的是流量的中间商角色,它从各种渠道获得低价的用户,再将这些用户高价卖给IAP(内购收入为主)中重度游戏和其他领域。


即便如此,作为休闲游戏领域的排头兵,IAA模式的休闲游戏也面临着一系列问题。


比如,用户越来越难被吸引,使得IAA游戏获取用户的成本变高,较5年前增长了60%以上。同时,广告展示收益在降低。而竞品的快速抄袭和模仿,则让这一市场竞争加剧,《合成大西瓜》和《羊了个羊》都遭遇了“山寨版”大批上线的情况。


即便《羊了个羊》成了爆款,但无法否认,其所处的IAA、小游戏和休闲游戏赛道,早已是一片红海。一位休闲游戏从业者认为,《羊了个羊》对IAA游戏的突破在于,将挫败感转化为付费点和传播爆点;其将bug(几乎无解)的规则作为骗用户点击的手法更是高明,利用了小游戏的规则漏洞实现爆火,看得出来背后团队是有一定功底的。


有趣的是,长期占据微信小游戏畅销榜和人气榜的《咸鱼之王》正在用《羊了个羊》的素材在朋友圈收割流量。《咸鱼之王》背后公司是豪腾天佑,而豪腾天佑最成功的游戏就是《海盗来了》,正是《羊了个羊》制作人张佳旭的前一个项目。



这三个游戏围绕着两个公司和一个人,形成了小游戏领域的闭环和品牌效应。然而,关于《羊了个羊》我们能收获什么思考呢?


这款游戏最大程度验证了堆叠三消游戏,结合堆叠的遮挡率、纺锤式结构和图案种类几个设计点,能做成的难度上限,这或许会对其他三消游戏的关卡设计提供有限的启发;其强调难度和地域,弱化规则无解规避关卡内容偷懒的营销思路,或许值得在游戏推广中参考。


可以肯定的是,《羊了个羊》会成为休闲游戏甚至中轻度游戏的接下来的立项标杆,就像《原神》火了之后,各路老板模糊的表达“我们也要做一个类似的”。


模仿《原神》的风头持续了两年,虽然受其借鉴和启发的相关作品质量参差不齐,但至少还是诞生了一批主流引擎下的开放世界作品,在工业化流程、美术表达上至少都跑了一遍流程,有了一遭差异化经验。


那么《羊了个羊》能带来什么呢?与《海盗来了》《合成大西瓜》《动物餐厅》这些IAP玩法降维做IAA相比,《羊了个羊》将“假三消/无解三消”包装成正常三消游戏,利用用户对固有游戏规则的熟悉,骗取广告点击——这样带有一定“玩法欺诈”的设计是否突破了IAA领域的下限,又是否是对休闲游戏市场最难一年的一次透支?


“廉价彩票”爆火,是好事吗?


从游戏设计上来看,《羊了个羊》并没有带来任何创新,本质上也很难称得上是一个游戏产品,毕竟除了新手教学关,3个图案主题,几个“羊”的皮肤之外,仅有一关关卡内容。《羊了个羊》更像是通过巧妙的传播策略,推广成功的一种“廉价彩票”。


有相关专家认为,“难”是《羊了个羊》的立足点,这其实是荒谬的。“难”保证了《羊了个羊》的广告点击率,但“难”并没有给玩家带来游戏体验。


以“难”著称的游戏并不少,比如《艾尔登法环》玩家逐渐掌握怪物的出招,调整自己的装备与技能Build,就能提高击败BOSS/过关的概率,获得正反馈;而MMO甚至传奇类游戏,玩家也可以提升数值,增加战胜怪物和对手的概率。



但《羊了个羊》这款游戏里,数值和概率都是固定的,刷牌/图案是随机的,关卡是一样的,多玩并不能提高过关的概率,也获得不了任何策略性的提升——唯一能获得的,是多一次“刮彩票”的机会。


以“廉价彩票”的视角来看《羊了个羊》,它不需要金钱门槛,也没有花钱的地方,只需要花几分钟时间来一盘,并且最多付出120秒的广告时间获得道具,潜在收益是转发朋友圈的社交炫耀价值,概率却不足0.1%。


从这个角度来看,与拼多多拉新几个好友获得100元奖励,与拼手速抢到有炒作价值的潮牌潮玩,与几十块搏几百万的乐透彩票来看,《羊了个羊》无论是潜在收益的稳定性还是上限,似乎都是彩票里最差的那一个。


这似乎可以解释,为什么在群聊里一边有人大喊,“游戏是无解的”,“怎么还有人上当”,另一边不停有人转发《羊了个羊》小程序。也可以解释不仅三四线的小镇青年对这一游戏乐此不彼,也有上海F4大厂的员工在得知“假三消”规则后,继续来上一盘。



而除了思考为何“廉价彩票”能全网火爆之外,似乎仅剩下对bug流游戏/假规则游戏是否合规的探讨,甚至可能换来一个有关部门的规定——游戏关卡必须有解。


不管哪一种答案,似乎都很难称得上是好事。


本文来自微信公众号:靠谱二次元(ID:kpACGN),作者:哈士柴