出品|虎嗅商业、消费与机动组

作者|空心三角

题图|From Software官网


《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血缘诅咒》《只狼:影逝二度》,当宫崎英高的过往作品被提及的时候,大多数游戏玩家内心浮现的第一个字,大概是“死”。以《黑暗之魂 2》为例,截止到去年11月,全球游戏玩家在其中的死亡次数累计已超过5亿次。

 

2月25日,同样由宫崎英高担纲制作人的《艾尔登法环》正式发售,数百万玩家开始书写新的记录。在未来可能成为又一个里程碑的《艾尔登法环》死亡统计里,本文亦贡献了百八十次。

 

作为2022年最受期待的游戏,《艾尔登法环》近两周都被各执一词的讨论包围。发售前,海外媒体的抢先评测纷纷给出满分或接近满分;发售后,PC版的优化不尽人意,一度把Steam平台的好评率拉低到褒贬不一。与此同时,在游戏体验方面,“魂”系列的忠实拥趸与新入坑的玩家产生截然不同的适应性差异,评价也走向分歧。

 


毫无疑问,经过多部作品的长年积累,“魂系”游戏已聚拢起足够数量的硬核粉丝。另一方面,《只狼》拿下2019年TGA年度最佳游戏(媒体奖项),《黑暗之魂》获得金摇杆“史上终极游戏奖”(玩家奖项),意味着宫崎英高的游戏美学和哲学受到了媒体和玩家的双重认可。曾经相对小众的“魂系”游戏,开始被更广泛地关注。

 

在这样的背景下,《艾尔登法环》带着开放世界标签出现在玩家面前。游戏中不乏来自《血缘诅咒》《只狼》的元素,也包含致敬,不过游戏血脉中流淌着的最深刻的东西,还是来自“魂”。

 

要客观评价《艾尔登法环》很难。宫崎英高称游戏的主线流程大约30小时,大概是出于制作人的自谦,实际上,大部分玩家都不会是推图机器,在开放世界里东走西逛,体验时间应该在一倍以上。至于全结局、全收集的时间,很难准确估计。

 

从销量、热度来看,《艾尔登法环》获得空前成功。据Steam Spy估算,本作的PC版首周销量已超过1000万份;查看Steam的在线统计结果,游戏发售至今每日的在线人数峰值都接近百万。

 

当我们只跟随过主线剧情,或者只尝试过一种职业流派的时候,对《艾尔登法环》的观感大抵是不够全面的。与此同时,开放世界的核心体验是自由,游戏的最终目的是快乐。以此为前提,让我们看看《艾尔登法环》的实际演绎。

 

快时代的慢热

 

在宫崎英高社长的个人印记之外,From Software这家游戏公司本身只是中型规模,并不以堆砌技术力见长,《艾尔登法环》的画面精细度也无法与当下最前沿的工业化大制作相比。但以大开大阖的色彩营造沉浸感和史诗感,他们依然做的相当出色。

 

草色青黄的宁姆格福草原、雾气氤氲的利亚尼耶湖区、红霞漫天的艾奥尼亚沼泽,风雪交加的远古巨人山顶。游走在略带暗黑基调的宏大空间里,不时会让人产生奇幻世界本该如此的感觉。此时,远处的一点微光就是指引玩家前进的路标,通往任务或者收集的方向。

 


《艾尔登法环》的故事来自两位大师级人物的协作。乔治·R·R·马丁在粉丝催更《冰与火之歌》第六卷的热切中,接下了《艾尔登法环》项目的世界观架构工作;宫崎英高则一如既往,将自己对“死亡”主题的思考灌注其中。

 

根据美国杂志《纽约客》的报道,双方的合作方式大致是这样的:宫崎英高首先从可实现角度设置一定的创作边界,然后由马丁老爷子撰写游戏的世界设定、角色设定和历史神话故事,宫崎英高再以此为基础,创作玩家亲身经历的这段剧情,并将马丁笔下诸多充满想象力的存在一一具现化。

 

从游戏中可以看到,《艾尔登法环》中一些专用名词的官方中译带有明显的日语音译痕迹,这可能跟游戏文本经历了英-日-中的翻译流程有关。如果将游戏语言切换为英文,那么玩家可以在游戏世界的许多地名、人名中察觉些许《冰与火之歌》的味道。

 

宫崎英高和乔治·马丁过往作品的共通之处,是在宏大架构下谈论冷酷的主题。马丁的冷酷是对角色不留仁慈,尽显残忍,也正是这样,塑造出一个个角色的“血肉感”;而宫崎英高的冷酷则是将玩家抛向挑战秩序的轮回,但故事的尽头,人类往往是工具。从某种意义上说,奇幻世界并无新事——正如《冰与火之歌》里,战争不过是权利的游戏,那么在《艾尔登法环》中,信仰也不过是神裔的投机。

 


将叙事碎片化,潜藏进开放世界,处处信息却又处处留白,正是《艾尔登法环》的妙处。玩家可以在角色对话的只言片语、物品说明的字里行间建立对游戏世界的初印象。伟大意志、黄金律法、艾尔登法环、破碎战争勾勒出纷乱历史的脉络,而玩家扮演的褪色者,为何被放逐,又为何返回这块长久不得安宁的狭间之地?

 

此时此刻,龙族和巨人只剩余晖,古神和半神困于传承,狭间地的未来,由谁而定?

 

宫崎英高的剧本总是语焉不详,进一步增加了故事的神秘感。即便找到不少信息,玩家得到的也只是个梗概,更多的细节和曲折,全靠自己去猜。从阴谋论的角度揣测,也许这些信息本就是春秋笔法,由各种各样的用心写就。

 

一如“魂学家”对以往“魂系”作品的研究,“环学家”们也开始了各自的考据。宫崎英高对剧情解释无比克制,同时也给予了粉丝较少受限的想象空间。不过《艾尔登法环》的叙事的“症结”也在于此,隐晦过多,对剧情引入难免拖累。

 

在过往的开放世界游戏中,玩家的终极目标和驱动力通常都是开门见山。比如《塞尔达传说:旷野之息》,林克的目标是打败盖侬拯救塞尔达,这是身为英杰骑士的责任;《荒野大镖客:救赎2》中,亚瑟·摩根的目标是为落难的范德林帮找到一条生路,这是他身为匪帮三巨头的责任。在此基础上,《旷野之息》将海拉鲁大陆百年前的沦陷隐藏在主角的回忆和后世人的传闻里,《荒野大镖客:救赎2》将范德林帮的过往穿插在摩根与每一位帮众的交互中。碎片信息逐渐填充进入主线剧情,故事也因此丰满起来。

 


而在《艾尔登法环》的开场中,玩家扮演的褪色者被赋予成为艾尔登之王的使命,但褪色者这个身份含混不清,削弱了第一时间的代入和认同。许多玩家可能需要在一周目结束后,才能对狭间地的历史和现状有所认知,对纠葛不清的人物关系略有头绪,进而反思自己究竟在做以及做了些什么。

 

慢热,比通常意义上的慢热游戏还慢,可能是《艾尔登法环》在快游戏时代不能更讨喜的原因之一。慢热导致的玩家和角色的疏离,进一步影响了后续的故事体验。除了“环学家”级别,即便对普通的硬核玩家,游戏铺陈也显得太慢了。而许多剧情线上的空白,可能需要DLC才能略有展现。

 

“魂”与开放世界的相性

 

同《塞尔达传说:旷野之息》一样,《艾尔登法环》也从开篇就将游戏的终点置于玩家视线的远方。从初生教堂到史东薇尔城,给人一种接近目标的错觉,然后以全图可见的幻影黄金树为地标,方知“望树跑死马”的真意。直到王城流程结束,巨人山顶、破碎之城、米凯拉圣树次序浮现的那一刻,任谁都得承认,本作地图体量之大远超预料,但这也仅仅只是地面之上。

 

游戏世界的地貌转换相当出色,多有前路断绝却又曲径通幽的密道,亦不乏古遗迹断崖这种人力跨越天堑的设计。箱庭局部结构自不必说,宫崎英高最擅长的元素在游戏的多座城镇中发挥稳定,坐骑和跳跃的加入,让游戏的箱庭设计有了更复式的呈现。如果说箱庭关卡通常给人的印象是小而精巧,那宫崎英高绝对是个异类——如果又大又精巧呢?

 


不过很显然,开放世界设计和“魂系”的融合还未够成熟。《艾尔登法环》的多数地貌都有些空旷,有价值的探索要素大都藏在洞窟或者教堂里,除了少数“战灰”和Boss,大地图并没有太多吸引人之处。而隐藏在地下的洞窟、墓地多次套用重复结构,很容易让探索疲劳,最终只为完成任务。

 

游戏故事的主线引导并不紧凑,但如果能静下心来听NPC的倾诉,闲暇时翻翻道具栏的说明,依然能找到明确的行进方向。可支线流程缺少提示和引导,一条支线往往横跨多个游戏场景、多段游戏时间,很容易错过或者遗忘。不给开放世界地图添加提示可以理解,但玩家至少需要一个记事本一样的工具。

 

另一方面,《艾尔登法环》的核心战斗体验也和开放世界产生了少许冲突。宫崎英高的过往作品都是线性流程,以战斗难度著称。玩家初见Boss时知己不知彼,且双方的实力强度被线性流程严格控制,这种数值、机制上的压迫在《只狼》中体现地最为明显。玩家需要通过一次次死亡收获经验,然后力求在下一次挑战中发挥到接近完美,整个过程通常被粉丝称为“受苦”。

 

在如此基调中,战胜实力几乎超越玩家能触及极限的Boss,苦尽甘来的成就感也被扩散到最大,这正是无数玩家对“魂系”游戏怨声载道,却又欲罢不能的原因。

 

一如宫崎英高在前文提到的采访中说的那样,“死亡不仅仅意味着失败,胜利永远值得追逐。在现实生活中,死亡沉重可怖,但在游戏中,却可以代表更多东西。”

 


只是,当极限试炼被安置在开放世界下,线性约束就不复存在。世界很大,完全可以供角色成长,等到故地重游再次直面强敌时,实力对比可能已经洗牌。当“受苦”不在,成就感亦大打折扣。

 

从这个层面来说,《塞尔达传说:旷野之息》的设定、叙事、玩法与开放世界的融合度最高:苏醒的林克只是失忆,但英杰的“本能”依然在血脉里,所以只需要一个锅盖,天下之大尽可去得,逐一觉醒的不是能力,只是记忆。而《艾尔登法环》的“魂系”烙印一定程度上与开放世界相性不和,游戏最精华的部分,或许依然如宫崎英高的其它作品一样,在某一条精心设定的路线里

 

那么,作为“魂系”游戏的开放世界初试,《艾尔登法环》真如部分评价那样,“开放世界平庸,玩法平衡崩塌”吗?

 

什么是真的开放?

 

《艾尔登法环》面世后,游戏机制得到了玩家截然不同的反馈,在同一时间,既难到极致,又易如反掌。

 

难度主要来自敌对生物的AI设定。高伤害、高灵活,超大范围的技能、快慢结合的进攻,再辅以大型生物对自己身体周围的保护,系统对玩家按键输入的有意读取,可以说《艾尔登法环》让许多玩家遭遇到了前所未有的“恶意”。曾经酣畅淋漓的见招拆招、鼓励进攻,被畏畏缩缩的反复拉扯、回合往复所取代。

 

而另一方面,近战和远程,物理系和法术流的作战方式差异,在游戏前中期形成鲜明对比。当肉搏战士满地打滚死去活来的时候,法师却可以利用各种地形和陨石杖肆意逃课。除此之外,新增的骨灰召唤挑战着“魂系”游戏直面敌人的固有配方,早期被开发出的“名刀月影”似乎直接给出了版本答案。

 


于是,一部分玩家开始功利化游戏,按攻略跑图;另一部分玩家一边受苦,一边诟病职业和召唤的平衡。但平心而论,这些机制和数值上的不平衡,并没有从根本上影响游戏体验——《艾尔登法环》本质上是弱联机的单机游戏,且发售时间尚短,游戏玩法并没有完全释放

 

那些功利、逃课的方法,对每个玩家是公平的,同样那些困窘、坐牢的体验,对每个玩家等同存在。正如游戏速通领域的Glitch规则,挑战者可以利用游戏的任何漏洞,提升流程速度,《艾尔登法环》提供的多重流派,不过是赋予玩家多元选择的空间,并没有损失什么。

 

对开放性游戏而言,玩家的行为是一种输入,游戏世界的反馈是一种输出。有人习惯潜行和背刺,有人热衷骑马与砍杀,不同的游玩方式,趣味因人而异。随着对游戏系统的挖掘,战灰与武器Build可能才是《艾尔登法环》最值得玩味的地方,目前人气超高的寒霜踏地和猎犬步法,实际上已经将近战的瓶颈打破。

 


而原汁原味的“魂系”体验依旧存在,只取决于玩家给予自己的约束,在视频和直播平台,已经有不少1级无用之人挑战Boss的实况。游戏的快乐其实很难捉摸,就像看直播时,酣畅淋漓的无伤通关赏心悦目,在某个Boss处死上一天也是别样的演出。总有一些时候,玩家可以看到自己的影子。

 

《艾尔登法环》地面上其它玩家写就的信息也是很好的例证。遵循别人,可以有不少捷径,但更多时候,玩家的游戏历程,并不需要和别人有太多关系。

 

写在最后

 

作为宫崎英高筹备多年的力作,许多粉丝认为《艾尔登法环》可能是他通往“神坛”的最后一段天梯。不过,“老贼”面前的天梯可能和他设计过的诸多天梯一样,未必就是坦途。

 

个人认为,目前显露出的瑕疵并不影响《艾尔登法环》成为足够好的开放世界游戏。当我们环顾开放世界这个概念时,记忆里浮现出的可能是《上古卷轴 5》《巫师 3》《GTA 5》《荒野大镖客:救赎2》《塞尔达传说:旷野之息》中的种种,如今,可能会再加上《艾尔登法环》。而当我们审视其它带着开放世界标签的游戏时,看到的基本还是上述游戏的影子,这就足以证明很多东西。

 

从私心而言,《艾尔登法环》拿下年度游戏并无不可,至今仍令我印象深刻的两场Boss战,一如史诗般震撼,一场如诗歌般梦幻。从更进一步的私心而言,《艾尔登法环》错失年度游戏也可以接受,这便意味着下半年,还会有激动人心的作品如期而至。