出品|虎嗅商业、消费与机动组
作者|空心三角
题图|视觉中国
进入1月,一年一度的“国游销量年榜”发布,国产买断制游戏去年销售总额27.9亿元,同比增长335.9%。而在2015年,这个数字仅为1亿元。
六年时间,实现近30倍增长,其中2017年和2018年的增长幅度都超过100%。到2020年,国产单机游戏销售总额已增长到6.4亿元,而在去年,这一数据再次实现跨越,达到10亿量级。
夸张的增幅主要来自榜首的《永劫无间》。此前数年,“国游销量年榜”的统计对象为国产单机游戏,而今年则以“买断制”为统计边界,《永劫无间》《古网海外版》等在线游戏得以入榜。其中《永劫无间》以武侠版大逃杀的竞技玩法,卖出700万份,贡献14亿元销售额,独占半壁江山。
榜二《鬼谷八荒》和榜三《戴森球计划》也贡献不少,它们分别售出390万份和190万份。单一年度诞生三款销量破百万的国产买断制游戏尚属首次,三款作品的同期销量也较2020年的《帕斯卡契约》(105万份)《枪火重生》(105万份)、2019年的《隐形守护者》(140万份)有不小提升。
以买断制为统计标准的最大意义在于,它一定程度上反映了国产单机游戏的生存土壤。
“预付费游戏卖出700万份,对整个行业都是很大的激励,业界能清楚地感觉到,原来国内买断制游戏的用户规模已经可以这么大了。这样的销售数据说明优秀的游戏开发团队不但能够生存,还可以各方面都生存得很舒服,买断制游戏开始进入健康的发展轮回。”TipsWorks创始人杨洋对虎嗅说。
近期的另一条新闻,也能说明国内玩家的购买力——去年12月,TGA2021最佳游戏《双人成行》的制作人Josef接受外媒采访,据他透露,《双人成行》全球销量已突破350万套,其中半数由中国玩家贡献。
在用户环境向好的情况下,时不时就会被提及的“国游崛起”已经到来了吗?
趋势向好
2014年游戏机禁令解除、2015年Steam开放真正意义上的国区后,国产单机游戏具备了发展基础,经过数年蓄势,当下正进入高速增长阶段,且存在巨大上升空间。
去年的近30亿元销售额是什么概念?根据角川调研估算,2020年全球主机游戏市场规模约为512亿美元(不同机构统计数据有差异,总体在400-500亿美元区间),PC游戏市场规模约为374亿美元,30亿元人民币大约只占整个单机市场份额的1%左右。
作为开发者,杨洋认为近几年涌现出的优质国产单机游戏,一定程度上体现了国内的游戏开发实力,持续发展下去,中国应能成为全世界单机游戏的一股主力开发力量。未来可能会形成欧美、日本、中国几大集团,国产单机的市场份额有望达到全球的几分之一这个数量级。
雷霆游戏发行经理胡江洋从Steam平台出发,提供了另一个视角。由于国产单机游戏的发行主要依托Steam平台,而Steam经过多年积累,无论是海外用户规模还是国内用户规模都在持续增长。随着用户量级的提升,游戏销量的上下限也在不断提升,未来的国产单机游戏会习惯以全球化的方式登陆Steam平台,无需局限于国区。只要Steam平台的用户增长乐观,国产单机游戏行业肯定是整体向好的趋势。
GameraGame 创始人叶千落则提到了行业的周期性。因为游戏研发周期通常远不止1年,各团队选择产品上线的时间节点各有规划。未来几年,可能仍然会存在“大小年”现象,但整体的市场规模会以攀升为主,呈向上波动态势。
那么,国产单机游戏发展到什么程度,就可以算是崛起了呢?
杨洋觉得只要不再以国产为标签去区分作品,体验游戏时可以自然地忘记这是国产作品,就可以算是成功。本次榜单上的《暗影火炬城》就有这种感觉,如果不刻意强调,玩家几乎不会将它直接关联到国产游戏,与其相关的讨论也是在游戏的语境下进行,而不是国产游戏。
作为独立游戏发行方,叶千落认为TGA年度独立游戏是可以追逐的目标。与3A游戏稳健为先的思路不同,国产独立游戏在制作水平进步的基础上,正展现出不俗的创意能力,比如本次榜单上的《笼中窥梦》,还有1月21日刚刚上架Steam的《文字游戏》。
而每年都能出现百万级销量的作品,在胡江洋看来,已经是国产单机游戏崛起的前兆了。
崛起的背后
全球单机游戏行业,一直由日本和欧美领导,国产单机目前仍是追赶者角色,且差距不小。在逐渐培养本土市场的基础上,当下国产单机游戏“崛起”的主要因素在于资金、用户和传播环境。
活跃的资本非常重要。在杨洋看来,国产单机游戏行业面前的资本环境并不比国外差,甚至资本活跃度很高。以前只有少数海外厂商可以豪掷过亿美金研发一款游戏,如今在国内也有这样的可能,资金有高度流入意愿。当然,难点在于如何证明一个团队能驾驭这样的项目。
而大约从2021年开始,业内有实力的团队几乎都在原有基础上有所扩张,资本也对国产单机游戏表现出更多的兴趣。相比早些时候几十万到几百万的研发投入,逐渐有千万级项目开始出现,甚至过亿的投资也有耳闻。一些经过口碑积累的优质IP和公司,估值也快速攀高。
胡江洋认为国产单机发展的另一个支撑来自国内用户。85后到95这个年龄段的用户,小时候基本都体验过各种各样的国产游戏,也受到过海外游戏的影响,他们对国产游戏和中国文化报有情怀,是国产单机游戏发展极强的购买力和驱动力。
作为发行方,叶千落认为目前的传播环境也是国产单机游戏的助力之一。许多游戏媒体、平台、主播都在积极关注和宣传国产单机游戏,其中相当一部分是免费的。这不难理解,他们正是前文提及的情怀用户之一。
根据这些信息,我们可以就国产单机游戏近年的发展做个简单分析。
顶级单机游戏的开发,投入资金动辄数千万美元,《荒野大镖客:救赎2》这样的3A游戏开发成本更是达到1.7亿美元。但随着移动游戏高速发展,展现出更高效的投入产出比,海外不少传统游戏大厂正在重新思考业务配比。
国内环境则恰好倒置,移动游戏产业后来居上,飞速占领全球市场,单机、主机游戏成为真空区。无论是从长期战略、短期收益、用户期待的角度,国产单机填补空白都有其必然性。
2015年前后,国产单机游戏开始新一轮试水。相当一段时间内,开发者的生存环境、技术水平、发行能力都远不能和现在相提并论,情怀梦想类的独立游戏创业故事时常见诸报道。经过残酷的优胜劣汰,大约90%的游戏项目以失败告终,剩下10%中,绝大部分项目只能做到收支平衡,最终可能只有不到1%的项目享有商业和口碑上的丰收。
与之对应的,2015年Steam用户规模为1.42亿,其中国内用户数量约为600万。投资国产单机游戏,在当时是前途莫测的“风险项目”。
此后几年,爆款作品的出现和Steam平台自身的用户成长开始为国产单机游戏注入活力。《失落城堡》《艾希》《太吾绘卷》等作品,不但将国产单机游戏的销量从十万份量级逐步提升到百万份,也吸引到更多游戏开发者和资金投入单机游戏研发。2015年,登陆Steam的国产单机游戏数量只有数十款,而到2021年,这个数字已经超过700款。
同样是在这个周期,Steam平台的用户规模也经历了爆发式增长。根据官方数据,2021年Steam注册账户数量已经超过10亿,月活玩家超过1.2亿。而根据Steamspy等不同机构测算,仅截至2018年,国内Steam用户数量就已经超过5000万。
优质的产品率先取得成功,起到示范效应,然后逐渐有资本介入,催生更多的优质产品。这些优秀的游戏作品和Steam平台互促共生,将整个国产单机游戏市场的规模一步步做大。当下资本对单机游戏的关注,已经不再是赌运气,只要选品审慎,盈利是大概率事件。
至于国产单机游戏面临的不足,上述几位业内人士的观点趋向一致——缺少人才和工业化积累。相比国外趋于成熟的行业,国内开发团队不乏技能专长、功底扎实的制作人,但缺少磨合到位、成熟度高的团队,也没有海外大厂沉淀的工业化基础。且一旦优秀人才冒尖,还要面临被移动游戏厂商挖角的风险。
除此之外,政策方面的压力也依然存在。上周,字节跳动战投部裁撤的消息传出,胡江洋猜测,受政策影响,腾讯、B站等头部公司对单机游戏的投入可能放缓,心动、雷霆、椰岛等中型公司不受限制,但资金总量有限。
直面压力
行业快速发展,自然也不会缺少问题。本次榜单公布后,榜评关于EA模式(Early Access,游戏在开发过程中提前上架以优惠价销售,并承诺开发目标和进度的抢先付费模式)的描述引发不少讨论。
对独立游戏开发而言,EA模式的初衷毋庸置疑,其对开发者的帮助主要有两点:度过较早的资金困难期;在开发过程中实现和用户共研,交付更好的产品。
但在实际应用中,EA模式其实是一种类似众筹、带有用户信任的提前支付,且信任建立并非一对一,也并非一朝一夕。当大部分项目能维护这种信任时,EA模式处于良性循环,而当一定比例的项目无法按时保质交付,打破用户信任,EA模式也会遭到质疑。二者的边界可能在于,开发团队是要借助EA更顺畅地完成研发,还是意在凭借EA先捞回成本。在现有EA模式的基础上,Steam平台可能需要构建更细化的规则,让EA模式有准入、有监督。开发团队也需要对EA模式谨慎使用,以防信用崩溃、反噬。
除此之外,国内厂商需要考虑的另一个问题,是如何化解来自用户的压力。国产单机游戏起步落后,但国内玩家经Steam多年洗礼,拥有较高的游戏审美。从厂商角度,厚积薄发,逐步提升游戏品质是最稳妥的路线;但相当比例的国内玩家,一直期望着能有一款“神作”出现,直接改写国产单机游戏的历史。这种矛盾,将在未来的国产单机游戏领域长期存在。
过度的压力可能会让开发团队做出非必要的抉择,比如《仙剑奇侠传七》——采用虚幻4引擎、改革为即时制战斗,反而放大了技术上的缺陷。那么如何处理这种错位,平衡游戏开发和用户期望,将是国内厂商必须面对的独特考验。