本文来自微信公众号:靠谱二次元(ID:kpACGN),作者:哈士柴,题图来自:《王者荣耀》
最近一周游戏行业的欢乐几乎都来自于MOBA手游。
10月8日《英雄联盟手游》上线后,从业者一边分享着抽取皮肤/英雄的“峡谷新程”活动,一边吐槽刚打完的“坐牢局”。有从业者表示被好友拉去组队,一转眼就变成“不开不行”的4人车;甚至有从业者被自己远在老家的老舅邀请不得不一边叙旧一边打完一局。
就在《英雄联盟手游》上线的2小时前,《王者荣耀》公布了一系列“史上最强”的周年活动。有玩家评论:“谢谢英雄联盟。”
有趣的是,MOBA手游的战场并不仅仅是《王者荣耀》和《英雄联盟手游》的对决,更是腾讯网易字节等大厂和中厂多款产品的大乱斗。国内不仅有网易手持3款运营中的MOBA产品,龙渊和B站的MOBA新游也在今年亮相了。海外市场上,字节收购了沐瞳拿到了海外MOBA王者《Mobile Legends: Bang Bang》,同时腾讯则有《Arena of Valor》、旗下拳头的《League of Legends: Wild Rift》以及天美联合开发的《Pokemon Unite》发起追赶。
从2015年《王者荣耀》上线,到18年《决战平安京》上线以及腾讯与沐瞳的官司后,MOBA手游市场最近3年最热的讨论不过是“《王者荣耀》的流水又爆了”。今年年初,莉莉丝CEO王信文对MOBA手游“难做”的评价,得到了众多游戏高管认同,但这并不妨碍国内的大厂和中厂在全球掀起一场激进的大乱斗。
字节海外领跑,腾讯发起围堵
腾讯网易字节的MOBA大乱斗,最先在海外打响。
2021年3月,字节收购沐瞳,据路透报道该笔交易为40亿美金。这意味着2016年11月上线的,海外最火的MOBA游戏《Mobile Legends: Bang Bang》(简称《MLBB》)被纳入了字节麾下(点击回顾:一周内反转,属于沐瞳的华丽翻身和腾讯字节的游戏故事)。
而腾讯手里则有17年上线腾讯负责海外多个地区发行的《Arena of Valor》(王者荣耀海外版),2020年11月上线的子公司拳头的《League of Legends: Wild Rift》(英雄联盟手游海外版),以及2021年9月上线,天美联合开发的已经上线移动端的《Pokemon Unite》(宝可梦大集结)。
网易则握有19年底上线,网易负责海外发行的《MARVEL Super War》。
靠谱二次元查询了9月10日-10月10日的海外收入/下载量、以及收入/下载前五地区数据后认为,MOBA的海外格局由字节的《MLBB》一家独大,腾讯的几款产品形成围攻之势。所以海外的MOBA对决,基本上算是字节与腾讯的战争。
30天的总收入上来看,《MLBB》是海外第一MOBA游戏;30天的总下载量来看《Pokemon Unite》依靠首月冲击撼动了《MLBB》此前的王者地位。
9.10-10.10的海外总收入:《MLBB》1425万美金,《League of Legends: Wild Rift》482万美金,《Arena of Valor》705万美金,《Pokemon Unite》762万美金,《MARVEL Super War》仅有8.1万美金。
9.10-10.10的海外总下载量,《Pokemon Unite》1948万,《MLBB》785万,《League of Legends: Wild Rift》123万,《Arena of Valor》232万,《MARVEL Super War》有23.5万。
从地区来看,《MLBB》收入前五地区,三个是东南亚国家,菲律宾、马来西亚、印尼合计贡献了278万美金。不过《Arena of Valor》在泰国、越南地区的收入加起来也超过了300万美金。
中国港澳台地区,《Arena of Valor》获得了338万美金收入,其中中国台湾地区是303万美金。而《MLBB》在中国港澳台地区收入是小于20万美金的。
美国市场,《MLBB》收入有276万美金。腾讯系虽然《Arena of Valor》收入仅有11.8万美金,但《League of Legends: Wild Rift》有116万美金。
《MLBB》收入前十地区以欧美日韩等成熟市场为主,下载量以南美和东南亚尤其突出。这款游戏无论是在海外成熟市场的收入还是新兴市场下载都有很强的表现。
腾讯旗下的三款产品,单拿出来每一款都存在较大短板。《Arena of Valor》在欧美声量较小《League of Legends: Wild Rift》在东南亚地区覆盖不足,《Pokemon Unite》竞技性不足,而且腾讯只负责联合开发。
但综合来看,三款产品对MLBB形成了围剿。《Arena of Valor》的收入和下载均是以东南亚和港台地区为主,《League of Legends: Wild Rift》和《Pokemon Unite》的收入主要地区,是美国、德国、日韩这些成熟市场。同时《League of Legends: Wild Rift》在俄罗斯等欧洲地区,《Pokemon Unite》在印尼等亚洲国家也有一定的下载量。
单看《League of Legends: Wild Rift》和《Arena of Valor》的下载和收入,依旧与《MLBB》存在差距,倒是《Pokemon Unite》的上线给《MLBB》带来了一些冲击。比较遗憾的是网易的《MARVEL Super War》海外收入与腾讯和字节旗下游戏有较大差距。
国内市场:悬念重重
海外MOBA市场的特点是,《MLBB》领跑,腾讯追赶。那么国内市场虽然是腾讯一家独大,但也不乏悬念。最主要的悬念是腾讯旗下《英雄联盟手游》与《王者荣耀》的竞争。
10月8日,《英雄联盟手游》突然开启了不删档测试。而就在《英雄联盟手游》上线的2个小时前,《王者荣耀》公布了孙悟空孙行者皮肤上线,限时最多获得1000点券,安琪拉皮肤上线等被玩家称为“大出血”的周年庆活动。以至于有玩家评论“谢谢英雄联盟。”
这种活动“内卷”还在继续。《英雄联盟手游》开启了《开服嘉年华》活动完成即可获得12个英雄,5个皮肤。并且只要登录游戏就可获得提莫+熊猫皮肤。完成10局游戏就可免费领取安妮的福牛守护者皮肤。
“英雄重逢“是针对《英雄联盟》端游玩家的分享链接抽道具活动,可以抽到皮肤或英雄共5个。如果你是端游玩家绑定账号,还可以在5天内获得3个自选,2个随机英雄和1个自选皮肤。
举一个最直观的例子,在“英雄重逢“的抽奖活动中,就有玩家直接抽到了价值为70元的K/DA皮肤。甚至有人很疑惑的表示,“拳头真的不要钱了吗?”
另一边,《王者荣耀》也在持续发力。10月11日推出对局后抽奖、全英雄及直售传说皮肤限免、以及签到免费送5款周年庆限定之一的活动。同时还推出了西游记授权皮肤【猪八戒-猪悟能】。
从两款游戏的对垒,我们可以看到《英雄联盟手游》想要“一波allin”的心态,以及《王者荣耀》的全面防守。
实际上,《英雄联盟手游》最核心的牌就是IP+电竞,而因为上线节奏的中断,使得玩家的情绪也出现了脱节。上线后也只有王俊凯的相关PV,但对《英雄联盟》的感情建立在代言人周杰伦,以及老WE和IG战队上的古早玩家们的情怀唤醒意义不大。
在赛事方面,《英雄联盟手游》跟多个平台推出了平台合作赛,但该赛事第一阶段从10月11日开始,并没有与上线初的热度形成合力。
此外,从内测玩家并没有额外奖励、匹配邀请需要跳转到微信游戏再打开的繁琐操作上,也能看出《英雄联盟手游》的上线并未做到充分准备。
与之形成反差的是,游戏初期的多个活动,高额价值的福利免费送,以及各个渠道和平台的推荐位,都能看出《英雄联盟手游》是希望在十周年和S11中间进行一波allin的。
虎牙的一位知情人士对靠谱二次元表示,“《英雄联盟手游》在斗鱼和虎牙都开始了按下载量付费的合作。”也就是说从直播平台上下载游戏并绑定账号,玩家不仅可以获得福利,《英雄联盟手游》也会给平台按照玩家下载数结算费用。在S11的比赛中,也出现了“来直播平台下载《英雄联盟手游》”的宣传字样。
该人士表示:“虽然以安装数付费的模式在视频平台比较常见了。但对于《英雄联盟手游》,直播平台拿出了很多独家资源推广,是单买资源买不到的,而且阵势这么大的算头一次。”
这足以说明《英雄联盟手游》all-in的决心,遗憾的是从用户反馈来看,实际效果是稍打折扣的。
另一方面,《王者荣耀》的防守做得相当全面。
在《英雄联盟手游》上线的同一时间,王者荣耀推出了周年庆的一大波福利,被称为史上最强。同时还放出了86版西游记孙悟空皮肤,让玩家大呼经典。畅销榜上《王者荣耀》也成功稳住头名位置。
据靠谱二次元了解,这还只是《王者荣耀》防守的开始,为了应对《英雄联盟手游》上线,《王者荣耀》准备了至少为期2个月的各种活动。
电竞与游戏全球化虽然是《王者荣耀》的软肋,但《王者荣耀》也在这两方面积极补强。今年8月,《王者荣耀》也宣布将世冠杯与《Arena of Valor》联合升级为国内与海外使用共通游戏版本的“Arena of Valor World Cup”,旨在提升赛事全球化对抗的情绪。另据靠谱二次元了解,《Arena of Valor》也在9月底的海外多个地区进行了一波大规模投放。
国内的MOBA战场,至少最近一周来看,《英雄联盟手游》虽然是突然上线,但依旧掀起了全民热度,同时《王者荣耀》很好地做出了防守。
而从长远来看,《王者荣耀》的优势是游戏门槛更低,玩法更大众化——随时随地买装备、弱化对线更多抱团打架等游戏机制和资源设计特点,是很多《王者荣耀》玩家不适应《英雄联盟手游》的主要原因。同时,《王者荣耀》的孙行者联名皮肤以及一直以来的各类活动运营能看出,《王者荣耀》对国内玩家的喜好摸的更透彻。
《英雄联盟手游》虽然海外不温不火,但英雄联盟全球化的赛事基础是优势,借此可以提高国际对抗的自豪感,这是《王者荣耀》所不具备的。同时在国内则继续通过IP情怀抢夺玩家,游戏初期的“端游”绑定,加速送皮肤和英雄的行为,也是为了让玩家加快在手游里的内容获取,加快唤醒玩家的IP情绪。
同时,《Pokemon Unite》未来如果上线国内大概率会由腾讯发行,有机会占有一部分主机端MOBA的市场,也可以借助休闲向的游戏体验吸引一部分潜在MOBA玩家。而只看当下,《英雄联盟手游》和《王者荣耀》虽然是竞争关系,但仅仅这两款游戏,就对网易和字节的竞争提出了更高挑战。
根据七麦数据我们可以看出,《英雄联盟手游》上线对网易系MOBA影响最大。《决战平安京》《非人学园》《漫威超级战争》的下载榜数据都在10月8日后有一定幅度下滑。其中《决战平安京》和《漫威超级战争》的下载量都低于近30天的平均值。这三款游戏的畅销榜也同样出现下滑,收入上低于近30天的平均水平。
而字节其实并未放弃国内市场,《MLBB》的国内版本《决胜巅峰》已经在9月26日至10月9日开启了小范围测试。知情者对靠谱二次元透露,该游戏计划明年上线国内。
网易的产品储备,字节的国内加速推进,以及《英雄联盟手游》和《王者荣耀》的斗争,国内MOBA格局或许短期变化不大,热闹也不减。
中厂凑热闹
更有趣的是,加入MOBA手游市场大乱斗的并不只有大厂。
今年1月,《多多自走棋》的研发商龙渊宣布正在制作《自走棋MOBA》。今年8月,朱雀网络研发B站发行的未来都市风MOBA《重构:阿塔提斯》亮相。与此同时,17年上线的网龙旗下《英魂之刃》为代表的一批非热门MOBA手游仍在持续运营中。
MOBA品类的热度远比我们想象中要激烈,至于为何大厂中厂依旧相信MOBA品类。游戏分析师时辰认为:
1. 从大环境看,对版号审核的严控无疑让存量游戏的价值变高了。
2. MOBA游戏符合版号审核趋势中对精品化的要求,以及对弱击杀描绘(和射击类相比)、弱氪金(和挂机类相比)、弱博彩(和棋牌类相比)的要求。
3. 在未来,弱化氪金行为会是国内游戏的发展方向,大DAU+高频小付费的模式目前来看是相对稳妥的。《王者荣耀》《英雄联盟》等MOBA游戏已经展现出了足够的头部效应,有了这些成功的开发和运营案例供中小厂商参考,复制MOBA游戏的门槛比做一款玩法创新的游戏更低,从IP和差异化上动动脑筋,或许能吃到MOBA大蛋糕的一小块。
当然,如今入局MOBA的厂商并不是提前预言了版号审核的变化。当《王者荣耀》走过第六个年头,这款游戏在畅销榜第一的身影偶尔会被《原神》《和平精英》《哈利波特:魔法觉醒》取代,这让一些团队和厂商难免产生“王者荣耀是不是...”的念头,比如《重构:阿塔提斯》的制作团队就在采访中认为“玩家对MOBA过于单一的选择必然会衍生出更多元化的需求。”
但MOBA本身的难点决定了这个品类是大厂最合适做,中厂只能搏一搏。
年初的游戏圈Clubhouse上,莉莉丝CEO王信文提到MOBA认为,MOBA的机会很小。因为用户迁移成本高,而国内大DAU游戏其实都是腾讯的社交关系链延伸。心动CEO黄一孟提到腾讯把MOBA当成服务来做。
这里可以提炼的两个关键词是社交和服务,服务其实可以理解为持续运营活动、更新版本和游戏内容的能力。而从《MLBB》和《王者荣耀》中,我们至少可以总结出:强本地化的渗透力+电竞赛事的投入。
某MOBA游戏的研发人员也对靠谱二次元表示:“MOBA游戏核心是需要找到大量玩家,并且让大家持续玩下去。”
如此看来,做好MOBA的难点在于:
1. 形成强社交壁垒和连结能力(关系链)
2. 本地化/持续提供服务的运营能力
3. 电竞赛事运营能力
此外甚至可能还需要AI技术来补充bot,促成对局。
从这三点看,腾讯的强势也就不难理解,微信+QQ本身就是很强的社交关系,也是王信文那段话的主旨。此外,在持续运营能力,以及赛事运营上,腾讯无疑都是具备优势的。而字节虽然国内有抖音、海外有Tiktok,但如何将社交与MOBA产品结合还没有经验,同时他们也缺乏大DAU游戏的运营经验以及电竞赛事基因。
至于网易,本身并没有大型社交产品提供游戏外的关系链。但其游戏研发和运营能力是值得肯定的,在电竞层面也一直有持续布局。
即便如此,对于中小厂商的MOBA游戏我们依旧是可以期待的,从玩法和题材上做差异化是很多厂商的破局思路。
玩法分散:
手游端5v5的类dota手游已经被大部分玩家接受了,与此同时也有很多新的衍生玩法出现:自走棋、吃鸡、3V3、1V1、克隆、大乱斗、无限火力等。
以英雄联盟自走棋玩法为基础的《金铲铲之战》于2021年8月上线后,目前最好成绩是游戏畅销榜第四,免费榜第二。而距离《刀塔霸业》《云顶之弈》《多多自走棋》掀起自走棋大热已经过去2年了。
这足以说明上述玩法存在单独拿出来自成一派的可能。同时,MOBA对局人数的变化,以及MOBA与其他玩法结合都有相关产品出现。
比如《虚荣》的开发商Super Evil Megacorp于2020年上线的《Catalyst Black》手游就是10v10俯视TPS+MOBA的玩法;
去年在Steam公测,由创梦代理国服的《永恒轮回 黑色幸存者》端游就是MOBA+大逃杀的玩法。
题材上更泛化:
MOBA类游戏往往需要近百位英雄,风格迥异技能不同的大量英雄很难同时存在于一个特征鲜明的题材下,这就使得每个MOBA游戏都要自成一个宇宙,但《王者荣耀》和《英雄联盟》出现的时候,都还没有大量的时间搭建完整的世界观,导致两款游戏的世界观和英雄背景都在后续做出了调整。
也就是说,在题材上的细化和创新依旧存在机会,比如《重构:阿塔提斯》的测试版本被许多玩家反馈玩法并无新意,但至少在角色立绘和技能动画上已经有了老二次元游戏的味道。而《自走棋MOBA》的介绍视频中提到的天黑机制、吃树等元素很容易令人联想到《DOTA》,只是后者没有手游版本。
不过想要单靠题材取胜依旧有较大难度,需要确保在某个领域有足够强的竞争力,不然似乎很容易被《王者荣耀》《英雄联盟手游》新出几个同类主题的英雄和皮肤所取代。
10月5日,Sensor Tower的最新数据显示,《王者荣耀》单款游戏已经累计获得100亿美元收入(约合人民币644亿元)。从《王者荣耀》,到今年3月字节以40亿美金价格收购沐瞳拿到《MLBB》,再到本月的《英雄联盟手游》,MOBA手游的市场规模已近千亿元。
大厂的端游转手游、大IP改编,中小厂的题材创新、玩法融合,MOBA手游产品并不缺少新品,只是此前,这些暗流涌动的产品,到今年已经开始亮相、测试、浮出水面了。没想到《王者荣耀》上线6年,终于有一场属于手游MOBA的大乱斗悄然上演了。
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