本文来自微信公众号:动画学术趴(ID:babblers),作者:Bronnie,头图来自:teamLab
“概念辨析和市场发展都是持续进行的,但若它们一直平行而不相交,真空和割裂就会始终存在。”
不知各位读者是否还记得,约在三四年前,一种名为“沉浸式艺术展”的展览形式被引入国内,随后迅速成为网红打卡必备项目,风靡一时。
而在2019年初,故宫也首次尝试举办依托新媒体技术的“紫禁城上元之夜”元宵节灯会。彼时,不仅紫禁城一众古建筑被灯光点亮,就连《千里江山图》《清明上河图》等绘画作品也被投影到了故宫建筑的屋顶之上。
不过,与诸如俄罗斯冬宫、法国里昂灯光节等国际上经验成熟的“古建+灯光”项目呈现相比,首次尝试这一形式的故宫还有很大的进步空间。
显然,在这些项目中,我们或多或少都看到了“动画”的身影——比方说,要想实现灯光节上的古建筑投影映射(projection mapping),事先需要准备好相关的数字(动画)文件;而即使teamLab*作品中所使用不是预先录制好的动画文件,也需要众多动画师在一套名为“互动数字装置(interactive digital installation)”的技术框架下参与工作。
注:teamLab所使用的“互动数字装置”并不依靠预先录好的动画,所呈现的效果也非无限循环的,而是根据电脑程序的实时呈现。因此,使用这种技术的作品整体不会重复过去的状态,反而是会持续不断地根据外界反应来做出改变。
像这样的形式和体验,当下往往被称作“新媒体艺术”。但对于“新媒体艺术”究竟是个什么东西,以及动画与新媒体艺术之间的关系,无论是艺术界、动画界、还是科技界,长久以来都在争论不休。
尽管如今的艺术市场依旧极度缺少对“动画”这一类别的专门关注,但新媒体艺术是可以被购藏的,当下与动画相关的购藏行为也多寄身于新媒体艺术的门类之下。
那么,立足艺术市场、从动画的视角出发,新媒体艺术究竟对动画有着怎样的指称和影响?动画之于新媒体艺术又有着怎样的渗透与隔阂?
这篇文章笔者便尝试着从作品梳理与可能性探讨的角度出发,来理解新媒体艺术与动画之间的关系,从而带领大家进入与动画有关的购藏世界。
新媒体艺术,“新”在哪里?
通常认为,新媒体艺术始于上世纪八十年代,可被看作是“数位化媒材创作”的统称性指涉,其具体应用范围包括但不限于电影、录像、数位摄影、声光装置、网络艺术、电脑游戏等等[1]。
然而,假如像泰特美术馆那样把“新媒体”解释为“可供艺术实现数字生产和传播的高精尖技术”,它的范畴广大和定义模糊表露无遗。正因如此,当下,人们常倾向于二极化地将新媒体艺术与传统艺术相对立起来,或者把新媒体艺术与其他相对稳定的艺术形式区分开来。
比方说,同样是以《圣经》诺亚方舟大洪水一节为灵感蓝本的作品,米开朗基罗在梵蒂冈西斯廷教堂创作的《大洪水》(属于《创世纪》)壁画就是传统艺术,而比尔·维奥拉(Bill Viola)所创作的录像作品《救生筏》就被认为是新媒体艺术门下的录像艺术。
再比方说,在与动画相联系的案例里,即便同为动画短片作品,由皮克斯出品的动画短片常被直接归类为“(短篇)电影”。而由诸如黄炳(中国香港)、池田亮司(日本)、Beeple(美国)等海内外艺术家创作的动画作品除了能拥有“short films”的标签外,还会被归类为名称不一、五花八门的“新媒体艺术”形式。
Color video installation with sound(彩色有声录像装置)
纽约古根海姆美术馆藏品
Instrumental video(器乐录像)
尽管类似这样的对立或区分情有可原、不无道理,但却让很多人对新媒体艺术的理解变得更加无所适从,也让动画之于新媒体艺术的关系变得更加难以名状。
那么,暂且不管对“媒体”一词的辨析,新媒体艺术到底“新”在哪里呢?
笔者比较受用的一种观点,就是新旧媒体之间的根本差异在于新媒体的数位性(digitality)和互动性(interactivity)上[1]。
其一,数位性让各种可用于创作的媒材的输入资料完全转换为抽象的符号(比如二进制编码中的0和1),其后将它们储存于容量极大的资料库中,最后再通过新媒体艺术的形式将相关程式语言“视觉化(visualization)”,从而给人以新的时空体验。
其二,数位性进一步为新媒体艺术带来了互动性,这种互动性不仅仅是心理层面上的,更是身体行动上的。
具体而言,当我们看绘画、雕塑等传统艺术形式的时候,相关物件并不会在我们的眼前出现变化,所以我们此时与艺术作品之间的互动仍是一种心理状态。然而,进入新媒体艺术所创造的时空之后(比如AR、VR、XR),我们的身体也必须做出回应了。
所以,就新媒体艺术而言,“选择”变得更为重要了[1]。
一方面,艺术家必须选择适当的媒介来实现自身的美学目标;另一方面,观赏者也必须要在参与新媒体艺术的过程中做出身体行动的选择——仅凭心理层面的选择是远远不够的。
不过,科技日新月异,“数位性”和“互动性”对新媒体艺术之“新”的解释将会长久适用吗?
关于这一点,美学理论常会把问题带向关于艺术本体论(ontology)的讨论之中,即讨论“艺术”究竟是什么。
比如,在我国的美学理论里,就有关于“道器一体”的讨论,即认为“道”是“器”的本体、内容,“器”是“道”的显现、形式,而它们应是要被统一的[2]。
对于新媒体艺术来说,“道”就可以被理解为艺术作品想要表达的内容,“器”就可以被理解为呈现该作品的技术手段,而技术的更迭不应成为艺术表达的条条框框。
PS:2019年中传动画考博专业课试题里也曾出题“谈谈你的数字艺术‘道器观’”
因此,对“新媒体艺术”而言,不将艺术与技术的关系割裂开来、不将它与传统艺术二极化地对立起来、也不将它与其他相对稳定的艺术形式区分开来,我们可以进入到一个更开阔的理论和创作视野。
迁移到动画领域,讨论“动画”的本体属性固然重要,但也不能因为只着眼于“动画”的本体而疏离。
在著名动画学者保罗·韦尔斯(Paul Wells)提出的“动画范围”(animation spectrum)里,“动画”可以是以电影、短片等形式出现的动态影像,也可以被看作是构造Gif动图、动态捕捉、VR/AR/XR等效果的技术手段,还可以是被应用在其他更广泛领域的视觉呈现形式。比如,实时互动成像、医疗成像、数据可视化等等[3]。
落到创作上,皮克斯掌舵人JohnLasseter也曾表达过类似的理念——“艺术挑战技术,技术激发艺术”。
动画创作vs新媒体艺术
然而,若我们把目光移入新媒体艺术的市场领域(从更广泛的概念来看,应是当代艺术的市场领域),“动画”的存在位置却又似乎显得比较尴尬和模棱两可。
首先,有研究者认为当前动画只被少数当代艺术家用于创作,在国内是从20世纪90年代后期才开始的。因而与之相符的,就是动画在艺术史中的地位并不高,且被正统艺术史研究边缘化[4]。
确实,随手翻开一些知名艺术史著作的目录,很少会看到有能单独为“动画”独立开设篇章的情况。就拿史蒂芬·法辛(Stephen Farthing)编著的《艺术通史》来说,我们能在目录里看到“装置艺术”“录像艺术”“数码艺术”,但就看不到有“动画艺术”。
为什么会这样呢?
有一种观点会认为:“动画”作为一种创作手段的落实常常是需要动态影像的相关技术来作为支撑的。换言之,“动画”被狭隘地看成了是辅佐新媒体艺术(尤其是影像艺术)的一种媒介材料或技术手段[4]。
比如,被认为是“影像艺术开创者”的韩裔美国艺术家白南准(Nam June Paik)便做过不少这样的作品。
在《Megatron/Matrix》这个作品中,密密麻麻的小显示器将首尔奥运会、韩国民间仪式与现代舞蹈的影像拼贴(video collage)在一起,一个大大的动画影像则在屏幕之间流动,指涉了一个无边界的电子世代。
因此,“动画”并不被认为是白南准所要想重点强调的内容或形式,而只是一种技术辅助手段。在白南准的诸多创作中,以实体出现电视加以动态影像呈现的实拍录像带,才是那个焦点。(笔者个人认为,也有可能是因为当时电脑动画和数字技术还未得到普遍应用,所以白南准的作品中才没有大体量地出现数字动画)
另一方面,即使动画以一种影像的方式呈现出来,再与其自身并置,创作者所关注的重点也大概率是动画之外的内容,而非动画本身[4]。
对此,影像装置中常常出现的多屏(screen)/多频(channel)机制某种程度上便建构了这一点:当多屏/频机制建立起来后,在展出的场地内往往会自然地形成一个观看空间,所以观众看得更多的自然就会是“装置+空间”,而非“动画”。
图为上海东画廊西岸展厅面向入口
以上述所提的黄炳作品为例,其被收藏于纽约古根海姆美术馆的《亲,需要服务吗?》就是以单屏装置的形式展出的。在下图这个古根海姆美术馆展出的版本里,除LED大屏外,还有玻璃纤维、聚酯树脂、马达、塑料发条玩具、金属箔等附加物件。
而当同样的作品被放置到不同的观看空间后,“装置+空间>动画”的情况又将以新的形式出现。
两侧墙上为黄炳的另一作品《哈哈哈网上墓场有限公司》
©马凌画廊
把“装置+空间>动画”的情况再往极致发挥的例子要数我国知名新媒体艺术家曹斐于2015年创作的《乐旧·图新》——这是一条像素风的动画影像,只不过,它的播放空间是夜幕下香港环球贸易广场的高楼外墙。
由此可见,当下我们讨论新媒体艺术中的动画创作,往往讨论的可能不是与真人实拍相对的“动画”概念本身,而是将“动画”视为材料或技术的各式综合性艺术样态[4]。
走进动画创作的购藏世界
沿着这个思路,便不难想到:对于当下的新媒体艺术市场而言,动画艺术得以被购藏的原因或许不在“动画”这一形式本身,而在其之外的创作内容。
以邱黯雄的水墨动画三部曲“新山海经”系列为例,艺术界对其叙事内容和美学突破的关注要比动画这一形式高得多。
具体而言,“新山海经”系列三部作品都着眼于用古代原始思维来看当下中国社会的现实,第一部探讨能源危机,第二部探讨生物技术和太空技术,第三部则把焦点对准了互联网对人们生活带来的影响和改变。
这一点也呼应了当代艺术能支撑起成购藏世界的主要原因之一:当代艺术,贩卖的不是物件本身,而是附于其上的观念、洞见和批判。
马歇尔·杜尚和他的《泉》,就是一个跨时代的例子。
1917年,杜尚为挑衅(美国)独立艺术家协会的展览计划,从连锁商店买来了一个陶瓷小便斗,在它上面签名,并为其命名。尽管很多人坦言“无法欣赏这件作品”,但它的出现掀起了关于艺术本体论的革命性讨论,确实给当代艺术史带来了无上的理念更新意义。
然而,真就如此吗?这就是事件的全貌吗?
笔者认为,对于“动画”来说,并不尽然。
其一,除了以数位形式创作的动画作品外,以非数位形式创作的动画作品在艺术市场中亦也有之;在这类作品面前,艺术家和观众所能体验到的不尽然会是“装置+空间>动画”。
比如,毕业于中国美院版画系的艺术家汤柏华就是用石膏板来创作动画的,约从2011年到2013年,他和团队使用20吨石膏板创作出了《夏虫国》。此后,汤柏华沿用这一手法创作出了《莫高霞光》(2017,上海当代艺术博物馆首展)。
而当《夏虫国》作为一件商品进入收藏和市场领域的时候,藏家/买家购入较多的也是石膏板——2014年,《夏虫国》的石膏板画每块售价2000元[5]。(因市场未尽成熟等因素,这个价格应该是被低估的)
其二,即便是以数位形式创作的动画作品,(尤其)对于大众藏家/买家而言,所购入的也并不指向一种空间体验,而仍是一件实体。
比如六岛艺术中心(island6)的出品,乍看上去就是常见的架上/墙上带框作品,但实际上又是以Gif形式呈现的新媒体艺术。为了贴近传统买家的购藏习惯,六岛艺术中心的这些作品在安装上也十分便利,只需要简单插上电源即可。
而对于动画影像来说,购藏所得本来就可以是一个“实体(entity)”:在有形资产层面,它可以是光盘;在无形资产层面,就是播放光盘后的一个视觉世界[6]。
以邱黯雄早期的动画作品《雁南》为例,其在上拍佳士得时的拍卖规格为“广播级Digital Betacam影带、证书及展览DVD,16:9, 9’18’’”,分别对应的是储存介质、收藏标识、储存内容、作品画幅和作品时长。
不过,勿论动画,即使从整个新媒体艺术的购藏情况来看,当下仍然比较小众、对大众藏家来讲还相当陌生。
纵然诸如美术馆、博物馆、酒店、企业办公空间等机构购藏行为越来越多,对它们而言,购藏新媒体艺术也意味着需要面临新的挑战。
比如保存装置零件,若想维护一个电视机,就需要配套发动机和恒温箱。又比如保存影像,需要耗费维护人员极大的心力在保存文件原始制式和更新文件适用制式上面。
关于这一点,香港M+美术馆就曾为收藏曹斐作品《人民城寨》拍过一条介绍短片[7]。
此外,版号版数(一部作品有多少份拷贝,用于交易/流通的“这一份”是第几份;在达到设定版数后,需不需要销毁原件?)、购藏几分之几(举例:假设一部动画一共有N帧,有多少帧是被拿出来交易/流通的?)等问题也是艺术市场所需考虑和规范的。
结语
从对新媒体艺术之“新”的解读,到对动画创作与新媒体艺术之间的关系探索,再到对位于新媒体艺术名下的动画创作购藏介绍,这篇文章做出了一种整理性的尝试。
然而,关于这个领域的理论空白实在太多,关于新媒体艺术和动画购藏的实践案例又还太少,导致两个本该紧密相连的领域之间出现了巨大的真空状态。
这个长期处于休眠状态的市场能被激活吗?
按理说是应该可以的,但多年来就是没有什么起色……
既然如此,激活这个市场意义何在?
一些十分理想化的希冀,就是想让新媒体艺术的价值不再被传统艺术市场遮蔽、想让可以独木成林的“动画”不再寄生于新媒体艺术门下、想让动画艺术创作(者)的付出成本与作品收益能够平衡自洽。
概念辨析和市场发展都是持续进行的,但若它们一直平行而不相交,真空和割裂就会始终存在。所以,从事动画研究、创作与流连艺术购藏市场的各方人员,不妨再多互相看看。
参考文献:
[1] 邱誌勇,2007,“美学的转向:从体现的哲学观论新媒体艺术之「新」”,《艺术学报》,国立台湾艺术大学
[2] 姚丹,2016,“先秦设计美学思想研究”,武汉大学
[3] Paul Wells,2019,“Animation in the Galleryand the Gestalt: György Kovásznai and William Kentridge”,Global Animation Theory,Chapter2
[4] 刘书亮,2020,“当动画遇见‘新媒体’ ——兼论新媒体的概念与三种媒介范型”,《工业 工程 设计》
[5] 许琨,2014,“收藏当代艺术:广东藏家先要建圈子”,南方都市报
[6] 雅昌艺术网,2012,“深圳独立动画双年展报告之二:谁为中国独立动画买单?”
[7] M+,2021,“M+開箱:人民城寨”
本文来自微信公众号:动画学术趴(ID:babblers),作者:Bronnie