1992年,科幻作家Neal Stephenson在其著作《Snow Crash》中首次提出了Metaverse(元宇宙)的概念。Metaverse,一个平行于现实世界并始终在线的虚拟世界。也就是说,除了吃饭、睡觉,其余都可在虚拟世界中实现。《头号玩家》《黑客帝国》等作品都从不同角度描述了这样的场景。


近期,随着游戏虚拟引擎、深度学习等技术的发展,这一概念引发了更多关注,许多人也在憧憬这样一个世界。但在本文中,作者希望提出这样一个观点:用空洞、同质的虚拟世界来封装我们的全部生活,这是无意义的。与其让虚拟替代现实,不如让它通往现实。


身处在虚拟和现实深度融合的全真互联网时代,如何连接现实和虚拟,这是我们必须思考的问题。


本文来自微信公众号:腾云(ID:tenyun700),作者:叶梓涛(腾讯NExT Studios游戏设计师、跨界游戏媒体实验室”落日间”创始人),题图来自:《头号玩家》


让我们从一个思想实验开始。有这样一种说法:在数字世界,无法真正还原一套扑克牌的所有可能性——


  • 在数字世界中,我们能将一套扑克“展”开为54张单独的扑克牌吗?

  • 我们能感受扑克牌面光滑粗糙的质感,并通过持续不断的练习做出“花式切牌”吗?

  • 我们能将其摊开搭建一座纸牌建筑物吗?

  • 我们能将其加水捣成纸浆,重新制作出一张再生纸吗?

  • 我们能在每一张牌面上画上好友的头像做出一份特别的扑克吗?

  • 我们能够将其烧成灰烬放在显微镜下查看,能在其上动手脚,用指尖做下小的记号,变个魔术博人一笑吗?


01 创世的冲动 


I have been the unwitting beneficiary of this generosity of the universe. ——Jonathan Blow


1998年,翟振明在《有无之间:虚拟实在的哲学探险》(Get real : A Philosophical Adventure In Virtual Reality)一书中表达了这样的观点:


未来,如果我们每个人出生且生活在虚拟世界中,我们将无法判断自己外部的世界,虚拟实在和自然实在之间不再会存在本体论的区别。


这样的预言会成真吗?或者说,这样的未来触手可及吗?


摹仿现实的冲动自古便沉淀在人的意识里,也蕴含在艺术起源里(可追溯到绘画、摄影术的年代)。而当今天我们谈起游戏——这个建立在图形学、数学、计算机科学等跨学科领域的造梦机器,许多人也将其视为“重现世界”的方式。


那么,“重现”世界的意义究竟是什么?在回答这个问题前,我们可能首先要问:我们真的有能力“重现”世界吗?


已过世的新媒体艺术家哈伦·法罗基(Harun Farocki)在影像作品《平行I》(Parallel I,2012)中,从一个看似细枝末节的问题出发,展开了一次艺术史研究:在电脑游戏出现的前三十年里,树的表现形式发生了什么变化。


他首先梳理出游戏中最早的树的形象——一个出现在《神秘屋》(Mystery House, 1980)中,用锯齿状线条画出的巨型红杉;


随着游戏技术发展,对树的描绘也快速进化:从锯齿线到像素,它们先是获得了“表面”(surface),而后又拥有了“体积”(volume)


1990年代,程序化纹理(procedural texture)——一种可以生成看起来拥有无尽细节的表象的碎形算法(fractal algorithms),制造出了诸如树叶之类的形态;


到了2010年代,照相写实主义的树已经开始可以在数字世界里的风的吹动下产生运动。



推动技术发展的并非对现实的忠实,而是对一种富有诱惑力的“逼真”(verisimilitude)的欲望:这个世界里的每一片树丛都是一点一点拼起来的,一个既无比细致又无比空洞的物——你可以“万花丛中过,片叶不沾身”。这是一种空洞的感实性(truthiness)[1]


简单来说,这些虚拟的树的形象并不是对真实世界的绝对“拟真”。而当我们将目光从对虚拟世界的想象转向具体事物时,我们也能发现技术的局限与边界。


从技术的角度来看,树的形象之所以近看会变模糊,是因为节省引擎计算量的需要(多细节层次技术Levels of Detail LOD);近看时,画面出现重复现象(或者说,画面以大致相似的韵律重复),是因为游戏引擎的逻辑是建立在每帧循环上的(Update),是借助于随机数或柏林噪声(Perlin Noise)“伪装”出的现实感。


同样的,在目前3A游戏的声音设计中,大部分内容依旧是基于已有的声音样本(samples-based),只是随机改动其音调,并手动设定与不同材质碰撞的对应关系,根据空间做混响计算而达到近似效果。[2]即便是目前最前沿的深度神经网络算法,也是基于有限的样本进行学习或根据规定好的数值进行统计学的寻求近似。


另一方面,谈及可穿戴VR/AR设备,尽管技术发展迅猛,但体验依然与理想中相距甚远。长时间使用带来的眼睛疼痛感,移动操控的“不自然”,都是亟待解决的问题。


相比于过去的技术,是的,这很有趣;但这比起我们的现实宇宙真正的丰富性来说,还远远不足。


当然,未来技术可能会弥补这些不足,但回到最初的问题:“重现世界”的意义是什么?或者说,我们有必要去“重现世界”吗?


02 Simulation拟真 VS Recreation再创造 


一位从事平台游戏制作的朋友曾和我说:游戏世界重要的不是拟真,因为真实并不等于预期,如果要做出好的游戏感(Game Feel)抽象,改造是必须的。


例如,在《只只大冒险 Biped》中,对于“跷跷板”这一道具的设定规则是:跷跷板摆动的幅度越大,转动的速度反而会越小。这与我们现实中“一旦一块板失去平衡,就一定会加速下滑”的逻辑是相反的,但却能提供更大的乐趣与更好的体验;又如,在《极乐迪斯科 Disco Elysium》中,制作人将不同时代的元素糅合在一起,这种设定上的不协调反而能够抓住玩家的注意力。


尽管游戏引擎能够为世界建模,通过计算机技术将现实进行数字化的离散“重构”,但重构并不是游戏引擎的目的。一切0和1,通过数学和程序封装和还原出的物理引擎、渲染管线、代码编辑、状态机等,目的是创造出让我们能够修改、强调、隐去、构造与抽象出不同的现实(或超现实)的机会。


人工智能技术(Artificial Intelligence)也是如此,即便它具备“智能”,但依然离不开“人工”——发展机器学习必须依托巨量数据及算力资源;监督学习需要大量人工标注的训练集;在AI医疗等领域,最大问题之一是缺乏高质量的数据集[3];即便是强化学习也需要设定好环境的输入输出及奖惩标准——在这些AI背后的,依然是人。这意味着AI的创造本身也是一种“再创造”,而非拟真(无论在生物学还是逻辑学上,彻底还原现实是不能实现的)


将话题拉回到游戏——游戏真正提供给我们的并非“拟真”能力,而是抽象、改造、扬弃和再造的机会。游戏和虚拟现实确实能提供强度更高的情感体验,更吸引人的交互方式,但让这些虚拟变得鲜活的是人的设计与创造,当然还有参与者的想象力、基于现实之上的经验与某种善意的信念——我愿意相信它的存在。


如果游戏只要照搬现实,那就不再需要游戏设计师了。作为设计师,我们需要创造性地使用技术,设计虚构世界的规则,在其与人的关系间寻找最适合的位置。


例如,当人们对科幻电影中那样高度拟真机器人的出现充满期待时,索尼公司的工程师团队却选择推出了AIBO(Artificial Intelligence Robot)机器狗。


AIBO并非想要扮演科幻电影中人类管家或替代者的角色,它甚至显得有些笨拙,却因充满情感,令人心生爱怜。索尼公司希望创造出家人与孩子一同玩耍的亲密场景,或让其成为孩子探索机器与编程技术的开端。


又例如最近大火的虚拟人Lucy,以交互叙事发家的Fable Studio为其精心设定了背景,加入了喜怒哀乐等感情,构想了与玩家情感交互的诸多方式。这种创造性的工作某种意义上与作家在小说中创造鲜活的角色没有什么本质的不同。



选择塑造一位小姑娘的想法与索尼公司设计AIBO的思路有异曲同工之妙——卡通化的、手上拿着小猪玩具的八岁小女孩。这样的形象巧妙化解了人类对于“类人机器人”的恐惧与不信任。


拟真并不是目的,关键在于,透过技术,我们是否能在其中识别出“同类”的影子。


03 让虚拟通往现实而不是替代现实 


人类已经经历了几轮泡沫与浪潮,符号主义、连结主义、行为主义对智能的尝试皆是如此,而随着UE5游戏引擎、深度学习的发展,最近兴起的对于Metaverse的想象开始承担起下一个“创世神话”。


可以理解的是,作为技术与资本高地,游戏行业所产生的溢出效应是必然的——在虚拟世界中进行非游戏化的活动,这从来不是什么新鲜想象。但重要的问题从来都不是如何定义Metaverse,重要的是我们到底希望通过这样的“元宇宙”来达成什么。


如果只是用空洞、同质的虚拟世界来封装我们的全部生活,这是无意义的。


如果AI技术只是不断被用来替代真实的人、真实的连接,那么我们最终得到的更像是每个人独自的孤岛,而不是一片连在一起的大陆。我们最终一定会无法忍受,因为就如我们的祖先会相互梳理毛发,真切和深度的交流与互动,对我们再重要不过。


Brian Faherty曾在TED上分享了他对于数字世界的感受:


I'm so connected to everything that I'm beginning to feel connected to nothing.


我感到我与每件事都连接,以致于我感觉失去了对任何事物的连接。


这驱使他造了一间没有任何屏幕与WiFi的小屋,购买了一辆没有导航和蓝牙的汽车。他想要提醒自己,他的整个生命并非虚拟数字体验的总和(sum of digital experiences),而是一件礼物,这是只有他独有的,与他人之间充满意义的连接。[5]


我并非技术悲观主义者,我希望反思的是:我们应该如何维持身体/模拟(Analog)与数字化(Digital)之间的平衡。[6]更重要的是,我们应该如何理解它们,并将它们构筑、设计和创造为真正有力的连接他人和世界的通道。


就如古希腊语中pharmakon一词有“毒药”也有“解药”之意,那些能够将我们带入Metaverse的技术也是如此。


控制论、行为主义人工智能之父Norbert Wiener写过一本书,书名是《人有人的用处》,在他看来,机器与人应该合作,而并非被视作替代或竞争的关系。人类不应该把自己的一切情感、认知、创造都期待交付机器,我们应该借助机器创造出更好的东西,让人与人能走得更近。


在Facebook人工智能实验室的网站上有这样一段话[7]


今天的设备让我们与远距离的人们联络,不受时间和空间的限制,但这些联系往往是以我们身边的人为代价的。我们告诉自己,如果我们有更多的意志力,我们会放下智能手机,专注于面前的谈话。但这是个错误的选择。


我们的世界既是数字的,也是现实的,我们不应该牺牲一个来真正拥抱另一个。


或许正是基于这样的考量,创造出虚拟人Lucy的Fable Studio团队一直试图解决一个“简单”的问题:人们如何关心和帮助Lucy?而Lucy能如何帮助和关心我们?(How does the audience care for an 8-year old virtual character? How does she care for us?)


随着GPT-3模型的接入,虚拟人Lucy最近开始扮演一个帮助(而非代替)人们去创造的助手——人们因为喜欢Lucy而聚集在一起,一起开会、讨论,共同创作,而Lucy并非扮演内容的输出和创作方,而更像是一个拟人化的“灵感提供者”,在一些时刻帮助大家写作和构想出完整剧本。


这件事之所以打动我,并不是因为技术让Lucy获得了多么真实自然的语音识别和表达能力,而是她建立了这样一个场景:把一群真实的人聚在一起,让他们享受创作的快乐,快看看他们的ZOOM会议画面![8]



这让我想起近来备受好评的游戏《双人成行(It takes two)》。


剧情是这样的:游戏从一对争吵的夫妻、一个将要破裂的家庭开始,这对夫妻因为被某种魔力影响而变“小”了,进入了幻想世界,开启了冒险旅程,而在这个如梦似幻的旅途过程中,他们逐渐重新认识了对方、家庭与自己,最终回到现实重归于好。


这或许是一个关于虚拟、技术与游戏的最佳隐喻,也是一种“从哪来的,就回归哪去”的乡愁。


尘归尘,土归土。


既然我们根据现实经验创造出了这些“梦”,那么,最终还是回归真实中去吧。


参考文献:

[1]  亚当·贾斯珀 | Adam Jasper 游戏理论:哈伦·法罗基最后的项目 https://mp.weixin.qq.com/s/Ri24M4JvL-BE0bzJa1UjZQ

[2]  希辰 《展望游戏音频设计的发展方向》https://soundoer.com/2020/11/16/ 

[3]  李开复梁颕宇共论:数字医疗创新难点以及AI赋能的突破口https://mp.weixin.qq.com/s/emv0jop2W4Bq5GGiXQ7TpQ

[4]  Tim Ferris: The 4-Hour Workweek 

[5]  Finding My Analog Self In A Digital World: Brian Faherty at TEDxPortland 

[6]  不可理论 37: 茫茫相似将万物勾连 

[7]  Inside Facebook Reality Labs: The Next Era of Human-Computer Interaction 

[8]  Collaborating with A.I. at Sundance


本文来自微信公众号:腾云(ID:tenyun700),作者:叶梓涛(腾讯NExT Studios游戏设计师、跨界游戏媒体实验室”落日间”创始人)